다크소울3 지구력 - dakeusoul3 jigulyeog

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다크소울3 스테이터스에 대한 심층분석

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다크소울3 스테이터스

다크소울3의 스테이터스에 대한 분석글 :)
출처 : 루리웹의 아슈르야님

생명력은 HP 를 결정하는 스탯으로, 생명력을 올리면 HP 가 증가합니다. 상승 효율은 약 46 ~ 48 정도가 최고.

방어력과 속성(출혈 등) 내성을 상승시켜주기도 하지만 그 중 번개 방어력을 약간, 그리고 냉기 내성을 크게 올려줍니다.

사실상 생존과 직결된 가장 중요한 스탯으로서 다른 스탯을 포기하더라도 일정 수준 이상 찍어주는 편이 좋습니다.

○  잔불 사용  :  HP × 1.3 배 (죽기 전까지 유지)

○  포로의 사슬  :  생명력 스탯 + 5

○  생명의 반지 +0  :  HP × 7 %

○  생명의 반지 +1  :  HP × 8 %

○  생명의 반지 +2  :  HP × 9 %

○  생명의 반지 +3  :  HP × 10 %

○  총애의 반지 +0  :  HP × 3 %

○  총애의 반지 +1  :  HP × 4.5 %

○  총애의 반지 +2  :  HP × 5 %

○  태양 왕녀의 반지  :  2 HP/s 회복

○  신령 나무의 방패  :  2 HP/s 회복

○  고룡 그림의 방패  :  2 HP/s 회복

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주문류를 장착 가능한 기억 슬롯 개수를 결정하며, 모든 방어력 중 번개 방어력을 약간 더 올려줍니다.

집중력의 메인 기능은 FP 를 늘려주는 것으로서, 주문류 및 전투 기술을 사용하려면 해당 기술에 맞는 FP 가 필요합니다.

집중력 최대 효율은 35 인데, 기억 슬롯은 10 - 14 - 18 - 24 - 30 - 40 - 50 - 60 - 80 - 99 순으로 1개씩 증가합니다.

○  성녀의 반지  :  기억 슬롯 + 1

○  암월의 반지  :  기억 슬롯 + 2

○  깊은 곳의 반지  :  기억 슬롯 + 1

○  팔란의 반지  :  무기 전투 기술의 FP 소비량 30% ↓

○  땅거미의 반지  :  주문류 FP 소비량 25% ↓ 및 HP 20% ↓

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스태미너를 결정하는 스탯이며, 지구력을 올릴 수록 스태미너가 증가합니다. 방어력 중에선 번개 방어력을 크게 올려줍니다.

공격과 회피, 방어 및 대쉬 달리기 등의 모든 행동이 스태미너를 소모하므로 스태미너량이 많을 수록 많은 행동이 가능합니다.

공격에는 무기 종류 및 주문에 따라 모두 다른 스태미너 사용량이 설정돼 있으며, 자세한 내용은 링크를 참고할 것.

스태미너가 0 일 경우엔 행동할 수 없으며, 잔존 스태미너량보다 큰 소비량의 행동을 할 경우 일정한 회복 시간이 필요합니다.

예를 들어 스태미너 10 상태에서 30 만큼의 행동을 취하면 스태미너가 -20 까지 떨어져 그 만큼의 회복 시간이 소요됩니다.

○  포로의 사슬  :  지구력 + 5

○  총애의 반지 +0  :  스태미너량 × 10.85 %

○  총애의 반지 +1  :  스태미너량 × 10.95 %

○  총애의 반지 +2  :  스태미너량 × 11 %

○  녹색풀  :  1분간 스태미너 회복 속도 1초당 + 5 (기본 스태미너 회복 속도는 초당 45)

○  꽃 핀 녹색풀  :  1분간 스태미너 회복 속도 1초당 + 9

○  녹화의 반지 +0  :  스태미너 회복 속도 1초당 + 7

○  녹화의 반지 +1  :  스태미너 회복 속도 1초당 + 8

○  녹화의 반지 +2  :  스태미너 회복 속도 1초당 + 9

○  초문 방패  :  스태미너 회복 속도 1초당 + 4

○  영예의 대형 방패  :  스태미너 회복 속도 1초당 - 20

○  주문 내면의 힘  :  15초간 스태미너 회복 속도 + 30

○  주문 깊은 곳의 가호  :  1분간 스태미너 회복 속도 + 3

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4-1. 체력 (Vitality) : 장비 중량

체력은 장비 중량을 결정하는 스탯으로, 체력을 1 올릴 때마다 중량이 1 씩 증가합니다(스탯당 상승 효율 없음).

장비 중량은 오른손 1,2,3 슬롯과 왼손 1,2,3 슬롯, 그리고 갑옷 4 파츠와 반지 4 슬롯 모두를 더한 중량을 말합니다.

그리고 모든 스탯 중 물리 방어력을 가장 크게 올려주는 스탯이며, 내성 중에선 독 내성을 특히 많이 올려줍니다.

○  포로의 사슬  :  체력 + 5

○  하벨의 반지 +0  :  장비 중량 + 15 %

○  하벨의 반지 +1  :  장비 중량 + 17 %

○  하벨의 반지 +2  :  장비 중량 + 18 %

○  총애의 반지 +0  :  장비 중량 + 5 %

○  총애의 반지 +1  :  장비 중량 + 6 %

○  총애의 반지 +2  :  장비 중량 + 7 %

장비 중량은 체력 스탯에 의해 설정된 중량이며, 착용 중량은 자신이 착용한 모든 장비의 중량을 더한 것을 말합니다.

착용 중량이 장비 중량의 70.0 % 미만에서만 원활한 구르기가 가능하며, 해당 퍼센티지 수치는 장비창에서 확인 가능합니다.

아래 표의 70.0 % 중량 수치는 해당 체력에서 하벨 +2 반지와 총애 +2 반지를 착용했을 때의 수치입니다.

개별 장비의 중량은 소수점 첫째 자리까지만 존재하므로, 아래 70.0% 중량에서 첫째 자리 이하로만 맞추면 됩니다.

예를 들어 체력 55 에서의 70.0% 중량은 83.965 인데, 착용 중량이 83.9 일 때만 구를 수 있고 84.0 에선 구를 수 없습니다.

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장비 중량은 구르기와 밀접한 관련이 있습니다. 중량 퍼센티지에 따라 구르기 거리와 무적 프레임이 달라집니다.

중량 30.0% 미만은 구르기 속도가 빠르다고 하지만 실제로 구르기나 무적 프레임이 보다 빨리 발동하진 않습니다.

속도 × 시간 = 거리 공식에서 30.0% 미만은 시간(구르기 프레임)이 동일한 채 거리가 멀기 때문에 속도가 빠르다 표기할 뿐,

구르기에 사용하는 프레임이나 무적 프레임은 30.0% 미만과 70.0% 미만에서 퍼센티지에 상관없이 완전히 동일합니다.

다만 30.0 % 미만 구르기시에는 구르기 거리가 멀어져 PVP 등에서 구르기 캐치에 잘 당하지 않는 장점이 있습니다.

구르기 거리가 멀다보니 구를 때 상대가 공격하는 사거리에서 벗어나기 쉬워져 구르기 캐치에 당하지 않는 것입니다.

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구르기 중량에 관하여 오해하면 안 될 것이 바로 스테이터스창에 나오는 중량 퍼센티지(%) 수치입니다.

하벨과 총애를 장착하면 장비 중량이 소수점 둘째 자리까지 나오는데, 스탯창에선 이 둘째 자리를 반올림하기 때문.

따라서 체력 30 에서 하벨 + 총애를 장착한 장비 중량이 61.86 인데 스테이터스 창에선 61.9 로 표기됩니다.

(반올림할 때 소수점 둘째 자리가 5 일 경우엔 예외적으로 반올림하지 않습니다. 1~5 는 버리고 6~9 만 반올림).

중요한 점은 이 소수점 둘째 자리가 표기되지 않더라도 실제 구르기 중량을 계산할 때는 이를 기준으로 계산한다는 것.

예를 들어 체력 41 일 때 하벨 + 총애 반지를 착용하면 장비 중량은 102.3 으로 나오지만 실제로는 102.27 입니다.

이 경우 착용 중량이 71.6 이라면 102.3 으로 계산했을 때 69.99 % 가 되어 구를 수 있어야 함에도 불구하고,

실제로는 71.6 / 102.27 로 계산되어 70.01 % 가 되므로 70.0 % 를 초과한 셈이 되어 구르지 못 합니다.

체력 58 에서 장비 중량이 123.7 일 때 착용 중량이 86.6 이라면 70.0 % 으로 표기되어 구를 수 없어야 하지만,

장비 중량이 사실은 123.7 이 아닌 123.73 이기 때문에 중량 69.991 % 로 계산되어 구를 수 있습니다.

장비 중량과 퍼센티지 모두 반올림으로 표기하다보니 같은 70.0 % 인데도 구르거나 구르지 못 하는 경우가 있습니다.

장비 중량이 106.1 이고 착용 중량이 74.2 라면 반올림해 70.0 % 로 표기되지만, 실제로는 69.96 % 로 구르기가 가능.

체력 55 에서 착용 중량 83.9 / 장비 중량 119.9 라면 69.97 %로 스탯창에선 반올림하여 70.0 % 로 표기돼야 하는데,

실제 장비 중량은 119.95 이므로 69.94 % 가 되다보니 소수점 둘째 자리를 버리고 69.9 % 로 표기됩니다.

어찌 됐건 70.0 % 를 초과하면 구르기가 느려진다는 대원칙은 동일하며, 단 70.0045 % 만 되어도 구르지 못 합니다.

4-2. 체력 (Vitality) : 방어력에 대한 이해

체력은 물리 방어력을 크게 올려주기 때문에 PVP에서 방어력을 높여 피격 데미지를 줄이는 데에 쓰이기도 합니다.

체력을 올리면 방어력 자체를 높일 수 있고, 장비 중량 또한 높아져 보다 커트율이 보다 갑옷을 입을 수 있기 때문.

비록 회차에선 고회차로 갈 수록 데미지가 어마어마하기 때문에 방어력이 큰 의미 없지만, PVP에선 중요합니다.

○  피격 실데미지 = (공격력 - 방어력) × (1 - 커트율%)

공식에 따르면 공격력 300 방어력이 100, 커트율이 50% 일 경우 (300 - 100) × (1 - 0.5) = 실데미지 100 이 됩니다.

다만 기본 공식일 뿐이며, 커트율 효과는 비선형인 데다 데미지 수치별 관통률이 다르기에 공식대로만 가진 않습니다.

커트율은 물리와 마법, 화염, 번개, 어둠 5 가지 속성이 있고, 물리는 물리와 타격, 참격, 관통 4 가지로 세분화됩니다.

무기 공격 속성 중 표준이라 표시된 모션은 물리 커트율, 참격 속성이라 표시된 모션은 참격 커트율이 적용되는 식.

예를 들어 롱 소드의 R1 횡베기는 피격당할 때 물리 커트율로 차감되고, R2 찌르기는 관통 커트율로 차감합니다.

체력을 올리는 목적은 실데미지를 줄이기 위함인데, 여기서 절대적인 체력 수치보다 중요한 것이 바로 커트율입니다.

아래 표에서 보시다시피 체력(방어력)에 의한 실데미지 감소량보다, 커트율을 높여 감소하는 실데미지량이 더 큽니다.

결국 체력에 대한 투자는 중량을 확보하여 커트율을 높이는 것이 주 목적이며, 기본 방어력 효과는 부수적인 개념입니다.

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만약 갑옷을 통해 커트율만 충분히 확보할 수 있다면 사실상 체력 스탯은 그리 높지 않아도 상관없습니다.

위에서 보시다시피 커트율만 제대로 높여주면 체력 17 과 35 의 실데미지 차이는 고작 14 에 불과합니다.

다만 무기와 방패, 반지 등의 필수 중량을 제외한 나머지 중량 범위 안에서 갑옷을 맞춰입다보면,

체력에 투자하지 않고선 높은 커트율을 확보할 수 없는 것이 보통이기 때문에 체력에 투자하는 것입니다.

결국 제한된 레벨 안에서 스탯을 분배할 때 다른 스탯과의 밸런스를 고려하여 체력에 투자하는 것이 철칙입니다.

120 렙대 PVP 기준, 직검과 곡검의 실데미지가 200 정도라 가정하면 평균 9 타 피격당해야 딸피가 됩니다.

따라서 체력에 투자하여 실데미지를 14 낮추면 14 × 9 = 126 만큼의 HP 를 간접적으로 올려주는 셈입니다.

그러나 간접적인 HP 상승량만을 보면 안 되고, 체력에 투자하느라 낮아진 생명력이나 근력 기량을 상기해야 합니다.

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커트율을 최대한 끌어올릴 때 생명력을 48 에서 43 으로 -5 깎는 대신 체력을 +5 올리면 실데미지가 4 줄어듭니다.

그러나 4 × 9 = 36 만큼의 감소량보다 생명력 +5 에 따른 HP 상승량(65) 이 높기 때문에 결과적으론 체력 투자가 손해입니다.

게다가 근력 및 기량을 낮춰 데미지가 낮아지면 상대를 죽이기 위한 유효타수가 많아져 피격 위험 또한 상승합니다.

즉 커트율은 높으면 높을 수록 좋고 30% 선까지 끌어올린다면 당연히 좋지만, 주장비가 가볍지 않은 이상

이 정도 커트율을 확보하려면 중량을 높이기 위해 체력에 투자해야 하는 양 또한 필연적으로 많아져 비효율적입니다.

지구력을 버리고 대신 체력을 높이는 초중갑 곡검과 같은 예외가 아닌 다음에야 스탯 밸런스를 고려해야 한다는 것.

4-3. 체력 (Vitality) : 커트율에 대한 이해

순수하게 갑옷만으로 획득한 커트율을 실커트율이라 하는데, 반지 중에 커트율을 보조해주는것들이 있습니다.

대표적으로 철의 가호 반지가 있으며, 커트율 보조 장비는 데미지 공식에서 이중 연산으로 들어갑니다.

물리 커트율을 15% 올려주는 철의 가호 +2 반지는 (공격력 - 방어력) × (1 - 실커트율 % - 0.15) 가 아니라,

(공격력 - 방어력) × (1 - 커트율) × (1 - 0.15) 로 계산됩니다. 공격력 300 방어력 100 커트율 50% 일 때,

(300 - 100) × (1 - 0.5 - 0.15) = 70 가 아니라 (300 - 100) × (1 - 0.5) × (1 - 0.15) = 75 가 되는 식.

따라서 철의 가호 착용시 커트율이 폭증하는 것처럼 보이지만, 실제로는 그 만큼의 효과를 보지 못 합니다.

마방석의 반지나 카사스의 피고리 반지, 포로의 사슬 모두 이중 연산입니다.

○  카사스의 피고리  :  (공격력 - 방어력) × (1 - 커트율) × (1 + 0.15)

○  포로의 사슬  :  (공격력 - 방어력) × (1 - 커트율) × (1 + 0.1)

아래 표처럼 표기상으론 똑같은 27.855 % 커트율이라 해도 철의 가호보다 실커트율일 때의 실데미지가 확연히 낮습니다.

결국 실커트율이 받쳐주지 않는 상태에서 반지를 통한 커트율 상승은 그 효과가 충분히 발휘되지 않음을 의미합니다.

그러나 이것은 뒤집어 말해 실커트율만 충분히 확보할 수 있다면, 철의 가호 쪽이 더 효과적이라는 뜻이기도 합니다.

체력 11 상태에서 최대한 확보한 커트율이 26.547 % 일 때, 하벨 +2 반지로 중량을 늘리면 27.645 % 까지 높일 수 있습니다.

그러나 이렇게 하벨로 실커트율을 조금 더 끌어올리는 쪽보다 철의 가호 반지를 사용하는 편의 실데미지가 더 낮습니다.

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결국 방어력과 커트율에 대한 이해, 즉 체력에 대한 포괄적인 의문은 다음 두 가지로 귀결됩니다.

①  최고 효율을 뽑기 위한 적정 체력 수치는? : 

렙 제한이 있기 때문에 일괄적으로 말하기는 어렵지만, 대체로 커트율 26 % 이상을 확보할 수 있는 수치입니다.

커트율 25% 는 비선형 커트율의 변곡점이며, 하벨 반지를 통한 커트율 상승의 실질적 한계점이기도 합니다.

자신의 장비를 포함해 최대한 커트율을 끌어올렸을 때 약 26%를 확보한다면 그것이 최소한의 적정 체력입니다.

만약 커트율이 15% 가량 나온다면 체력을 더 올려야 하고, 30% 가량 나온다면 체력을 더 낮춰도 괜찮다는 것.

물론 커트율은 당연히 높을 수록 좋기 때문에 30% 초과로 끌어올릴 여유가 된다면 그렇게 하는 것이 좋습니다.

그저 체력에 투자하느라 기본적으로 갖춰야 할 생명력과 근력 기량 등의 데미지를 크게 해쳐선 안 된다는 의미.

②  최고 효율을 뽑기 위한 반지 세팅은? : 

첫째, 체력이 낮아 실커트율이 낮을 때는 하벨 반지로 실커트율을 높일 것

둘째, 체력이 높아 실커트율이 높을 때는 철의 가호 반지를 사용할 것

셋째, 체력이 낮아도 실커트율이 높을 때는 철의 가호 반지를 사용할 것

결국 자신이 투자한 체력 스탯 안에서 23% ~ 25% 이상의 커트율을 확보할 수 있다면 철의 가호,

실커트율이 그에 미치지 못 한다면 하벨로 실커트율을 높이는 데에 집중해야 한다는 것입니다.

예를 들어 저렙캐는 체력 11 상태에서도 커트율을 27% 가량 확보할 수 있으므로 철의 가호가 낫습니다.

그러나 둘 중 하나만을 선택할 것이 아니라 둘 모두를 사용해 방어력을 극대화할 수도 있습니다.

실커트율이 32% 에 육박하면 거의 한계에 다다라 더이상 올리기 어려운데, 여기서 철의 가호를 장착하면

실데미지가 9 가량 줄어들 만큼 효율이 매우 뛰어납니다. 간접적인 9 × 9 = 81 HP 상승 효과인 셈.

보통 총애 +2 와 생명 +3 으로 두 개 슬롯을 고정하고 나머지 한 칸을 하벨로 방어력에 할애하는데,

이런 경우 나머지 다른 한 칸에 로이드의 검 반지나 붉은 누석 반지 등을 넣어 공격력을 높이곤 합니다.

그러나 로이드의 검은 실데미지 15 가량 증가로 풀 HP를 계속 유지하지 않으면 큰 이득이 없고,

붉은 누석이나 푸른 누석 반지는 딸피가 되기 전까지는 아무 짝에도 쓸모없는 슬롯이 돼버립니다.

따라서 총애와 생명(1타 피격 후 태양 왕녀로 교체)에 하벨을 기본으로 실커트율을 확보한 다음,

나머지 하나 슬롯에 철의 가호 반지를 장착하다 붉은 누석 등으로 교체하는 선택지도 좋습니다.

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위 표는 위에서 다룬 체력에 대한 이해와 물리 + 속성 공격의 커트율 효율을 종합적으로 뒷받침하는 데이터입니다.

보시다시피 체력 11 일 때는 하벨 반지 쪽이, 그리고 체력 20 이상일 때는 철의 가호 반지 쪽의 실데미지가 낮습니다.

물리 + 속성의 경우 어느 쪽에 중심이 쏠려있느냐에 따라 중심 쪽의 커트율을 높이는 것이 유리합니다.

예를 들어 물리 100 속성 300 의 공격은 물리 커트율을 낮추고 속성 커트율을 높이는 쪽의 실데미지가 낮습니다.

어차피 떨어지는 물리 실커트율은 철의 가호 반지로 상쇄할 수 있고, 속성 무기는 물리 데미지 비중 또한 낮습니다.

물리 커트율을 높이고 떨어지는 속성 커트율을 속성 커트율 상승 반지로 메우는 방법도 생각할 수 있지만,

커트율 보조 반지는 이중 연산으로 들어가기 때문에 상대의 주력 공격 속성에 대해 실커트율을 높이는 것이 중요.

뒤집어 말해 물리 + 속성 무기라 해도 물리 비중이 높다면 당연히 물리 실커트율을 높이는 쪽이 좋습니다.

5. 근력 기량 및 지성 신앙 (Strength / Dexterity / Intelligence / Faith) :

모든 장비에는 근기지신 4가지 스탯에 따른 보정치가 존재합니다. 해당 보정치가 붙은 스탯을 올리면 데미지가 상승합니다.

S 부터 E 까지 존재하는데, E 보다 S 의 데미지 상승 퍼센티지가 높습니다. 다만 같은 등급 안에서도 조금씩 차이가 있습니다.

똑같은 S 라 해도 기본 데미지에 붙는 퍼센티지가 다르기 때문에, 높은 A 와 낮은 S 간에 별 차이가 없는 경우도 존재합니다.

게다가 보정 등급이란 것 자체가 결국은 퍼센티지이기 때문에 등급 보정보다 중요한 것이 바로 기본 데미지입니다.

예를 들어 보정 등급 S 로 20% 상승이라 해도, 기본 데미지가 100 이라면 총데미지는 120 으로 20 상승에 불과하지만,

보정 등급이 A 일 때 10% 상승일 경우 기본 데미지가 300 이라면 330 으로 A 등급의 데미지 상승치가 높습니다.

다만 한 가지 유념해야 할 것은, 무기의 수치 데미지에 따라 방어력을 관통하는 효율이 다르다는 점입니다.

커트율 효과의 비선형성과 이러한 관통 효율의 차이 때문에 실데미지가 방어력 공식대로만 적용되지 않는 것입니다.

아래 표에 따라 수치상 데미지는 최소 350 이상, 400 ~ 450 가량을 확보해야 실데미지를 뽑아내는 데에 유리합니다.

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또한 스탯에 따라 속성별 차이가 있는데, 근력과 기량은 물리 데미지만 올려주고 지성과 신앙은 속성 데미지를 올려줍니다.

무기의 보정치가 근력 A 기량 A 지성 A 신앙 A 일 때, 근력과 기량을 올리면 물리 데미지만 상승합니다(예외도 존재).

지성을 올리면 마법, 신앙을 올리면 기적, 지성과 신앙을 함께 올리면 주술과 암술의 데미지가 높아집니다.

주술의 경우 지성과 신앙 중 낮은 쪽의 보정을 받기 때문에 둘을 5:5 로 동일하게 투자하는 것이 효율적입니다.

다만 암술은 따로 카테고리가 존재하지 않고 암술류 마술 등으로 마법, 주술, 기적 3개 카테고리에 나뉘어 들어갑니다.

부가적으로 기량을 올리면 마법 영창 속도가 상승합니다. 기량 50 일 때가 최고 속도이며, 반지로도 가능합니다.

노야 +2 반지를 장착하면 기량 +40 만큼의 영창 속도가 상승하기 때문에 기량 10 이기만 해도 사실상 최고 속도입니다.

기량 50 만큼의 최고 영창 속도에 다다르면, 촉매에 따른 영창 속도는 의미 없이 모두 똑같아지므로 유의할 것.

○  노야의 반지 +0  :  기량 +30 만큼의 영창 속도 상승 효과

○  노야의 반지 +1  :  기량 +35 만큼의 영창 속도 상승 효과

○  노야의 반지 +2  :  기량 +40 만큼의 영창 속도 상승 효과

아래 표는 근력 보정을 많이 받는 무기와 기량 보정, 지성 및 신앙 보정을 많이 받는 무기의 데미지 상승을 기록한 것입니다.

물리 무기와 속성 무기 모두 40 이 최대 효율점이며 40 을 초과하면 해당 스탯을 올려도 데미지 상승폭이 크지 않습니다.

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운은 아이템 발견율을 높여줍니다. 발견율이 높을 수록 드랍률이 낮은 아이템을 보다 더 자주 드랍합니다.

○  탐욕자의 낙인  :  발견율 + 100

○  탐욕의 금사 반지 +0  :  발견율 + 50

○  탐욕의 금사 반지 +1  :  발견율 + 75

○  탐욕의 금사 반지 +2  :  발견율 + 100

○  결정 노야의 자검  :  발견율 + 50

○  녹이 슨 동전  :  1분간 발견율 + 50

○  녹이 슨 금화  :  1분간 발견율 + 100

또한 운을 올리면 공격력이 상승하는 경우가 있습니다. 앙리의 직검 같은 특수 무기와 망자 변질이 그 예.

스테이터스창에 운 보정 수치는 보이지 않지만, 앙리의 직검의 운 보정치가 높고 망자 변질은 대체로 높지 않습니다.

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운을 올리면 출혈 및 독 보정 수치가 증가합니다. 그렇다고 해서 출혈 및 독 데미지가 증가하는 것은 아니지만,

공격시 상대방의 출혈과 독 수치가 보다 빨리 차오르기 때문에 출혈 및 독을 터뜨리기 유리해집니다.

운 스탯의 상태이상 보정 수치 증가 효과와 함께 운에 의한 데미지 상승 효과를 함께 누리는 것이 바로 망자 변질.



지금까지 다크소울3에 대해 전해드렸습니다. 감사합니다.

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