도전 적인 목표를 세우고 성취해 낸 경험 - dojeon jeog-in mogpyoleul se-ugo seongchwihae naen gyeongheom

도전 적인 목표를 세우고 성취해 낸 경험 - dojeon jeog-in mogpyoleul se-ugo seongchwihae naen gyeongheom
도전 적인 목표를 세우고 성취해 낸 경험 - dojeon jeog-in mogpyoleul se-ugo seongchwihae naen gyeongheom

*자소서 항목

1. 자발적으로 최고 수준의 목표를 세우고 끈질기게 성취한 경험에 대해 서술해 주십시오.
(본인이 설정한 목표/ 목표의 수립 과정/ 처음에 생각했던 목표 달성 가능성/ 수행 과정에서 부딪힌 장애물 및 그 때의 감정(생각)/ 목표 달성을 위한 구체적 노력/ 실제 결과/ 경험의 진실성을 증명할 수 있는 근거가 잘 드러나도록 기술)
(700~1000 자 10 단락 이내)

[Go! oo들]
군 복무 시절, `축구`를 자주 하게 되면서 관심을 갖게 되었습니다. 학교에 복학하면서 가깝게 지내던 사람들과 자주 모여서 축구를 하게 됐는데 점점 같이 축구하는 인원이 증가하여 6월에는 `FC ooo`이라는 팀을 만들게 되었고 제가 코치직을 맡게 되었습니다.
팀이 만들어지면서 `가을 학교 체전`에서의 16강을 목표로 세웠습니다. 축구동아리들에서도 참가하는 만큼 쉽지 않은 목표라고 생각했지만, 열심히 노력하면 달성할 수 있다고 믿고 목표 달성을 위한 계획을 세웠습니다. 우선, 현재 팀의 상황을 분석하였고 개개인의 기량 부족과 팀워크의 부재가 주요 보완점으로 파악되어 여름방학 동안 이를 집중적으로 보완하기로 했습니다. 팀워크를 향상시키는 방법으로는 일주일에 두 번씩 `팀 연습`을 진행하고 2주에 한 번씩 타 팀과의 시합을 주선했습니다. 그러나 연습 시작 후 한 달이 된 시점에서도 타 팀과의 시합에서 좋은 결과가 나오지 않았습니다. 팀의 부진은 코치인 제 잘못인 것만 같아 초조해지기 시작했습니다. 그래서 일주일에 한 번 이었던 개인 연습을 여유가 생길 때마다 진행하였습니다. 또한, 경기 감각을 키우기 위해 개인적으로 `FC 락`이라는 조기 축구회에 가입하여 활동하였고 2학기에는 효과적인 연습과 기초를 다지고 팀원들에게 전파하기 위해 교내 수업인 축구 수업을 수강하기도 했습니다. 팀원 모두가 시합 직전까지 연습에 성실히 임하였고 개인적으로는 혈뇨를 보면서까지 열심히 연습하였습니다. 그리고 피나는 연습과 노력의 결과로 염원하던 16강을 달성할 수 있었습니다.

위에 기술한 경험 추가적으로 설명하거나 더 보여주고 싶으신 경험이 있다면 서술해 주십시오. (선택 사항)

가을 체전 16강 달성을 통해 느낀 것이 몇 가지 있습니다. 하나는 `노력`의 힘입니다. 여름방학 기간에 연습하면서 `혈뇨`를 볼 정도로 정말 열심히 연습했습니다. 원하던 승리를 달성하면서 노력하면 어떠한 일도 이룰 수 있다고 생각하게 되었습니다. 또한, 코치직을 수행하면서 리더로서의 강한 `책임감`을 느꼈습니다. 팀이 패배하면 코치인 제 책임인 것만 같았습니다. 그래서 연습과 시합에 단 한 번도 빠지지 않았고 조기 축구회 활동 등 개인 연습도 진행하였습니다.
이제는 SK 하이닉스를 위해 헌신적으로 일하고 싶습니다. 조직의 발전을 위해서 희생은 필수불가결한 요소라고 생각합니다. `나`보다 조직을 우선시하는 법을 누구보다 몸소 실천해왔다고 생각합니다. 열심히 일하고 싶습니다.

2. 새로운 것을 접목하거나 남다른 아이디어를 통해 문제를 개선했던 경험에 대해 서술해 주십시오.
(기존 방식과 본인이 시도한 방식의 차이/ 새로운 시도를 하게 된 계기/ 새로운 시도를 했을 때의 주변 반응/ 새로운 시도를 위해 감수해야 했던 점/ 구체적인 실행 과정 및 결과/ 경험의 진실성을 증명할 수 있는 근거가 잘 드러나도록 기술)
(700~1000 자 10 단락 이내)

[내 방안의 작은 스마트]
이전 회사에서 생활하던 기숙사는 2인 1실인데 다행히 입사 동기와 같은 방을 쓰게 되었습니다. 서로 필요한 물품을 구매하던 중 룸메이트가 스탠드 조명을 구매했습니다. 사용하기에는 좋았지만, 침대에 누워있던 중 일어나 조명을 끄고 다시 잠을 청하는 일이 생각보다 불편했습니다. 어느 날 룸메이트가 지나가는 말로 조명에 타이머 기능이 있었으면 좋겠다고 말했습니다. 원래 같으면 별생각 없이 넘겼겠지만, 타이머 기능을 만들면 더 편하게 지낼 수 있지 않을까 하는 생각이 들었습니다. 그래서 타이머를 만들기로 했습니다. 계획을 짜면서 선풍기 타이머와 같이 단순히 타이머가 되게끔 하는 것도 생각했었지만 그보다 추후 확장성을 생각해 아두이노 보드를 사용하기로 했습니다. 목표는 원하는 시간 설정 후 버튼을 누르면 타이머가 동작하고 현재 남은 시간을 숫자로 표시하는 기능과 블루투스 기능을 넣어 휴대폰 앱으로 ON, OFF 동작이 가능하게끔 설정했습니다. 설계부터 실제 만드는 기간까지 3개월로 잡았는데, 명확한 일정이 있어야 확실히 일을 진행할 수 있다고 생각했고 처음 만들어 보는 것이기 때문에 공부가 필요했기 때문입니다. 제작에 필요한 보드와 릴레이와 같은 소자, 납땜용 인두기 등을 구매하는 것을 보며 주변에서는 신기해하면서도 돈 낭비 한다는 얘기를 하기도 했습니다. 하지만 잠시의 노력으로 지속적인 편리함을 얻을 수 있고 무엇보다 저 스스로 무언가를 만든다는 것이 즐거워 제작을 계속하였습니다. 몇 번의 시행착오를 거치면서 목표했던 버튼을 이용한 동작과 블루투스를 이용해 휴대폰으로 조작이 가능한 타이머를 만들었고 스탠드 조명과 연결하여 조명을 마음대로 켜고 끌 수 있게 되어 굉장히 편리해진 삶을 영위할 수 있게 되었습니다.

위에 기술한 경험 추가적으로 설명하거나 더 보여주고 싶으신 경험이 있다면 서술해 주십시오. (선택 사항)

스탠드 조명 타이머를 만들 때, 어떤 MCU를 사용할지 고민했었는데 공부하기 위해서 구매했던 Cortex-M4를 이용하기에는 너무 오버 스펙이라고 생각하여 아두이노 mega 2560 호환 보드를 구입했습니다. 이 MCU를 선택한 이유는 7-segment를 이용해 남은 시간을 표시하고 입력 버튼과 블루투스 연결 및 추후 확장성을 고려해 I/O pin이 많은 제품이 좋겠다고 생각했기 때문입니다. 간단한 기능이지만 버튼 입력시 플로팅이 나지 않게 풀다운 저항으로 입력 부를 처리해주는 등 오동작이 나지 않게끔 유의하며 만들었습니다. 그리고 이는 이론을 직접 제품에 적용해보는 즐거운 경험이었습니다.

3. 지원 분야와 관련하여 특정 영역의 전문성을 키우기 위해 꾸준히 노력한 경험에 대해 서술해 주십시오.
(전문성의 구체적 영역(예. 통계 분석)/ 전문성을 높이기 위한 학습 과정/ 전문성 획득을 위해 투입한 시간 및 방법/ 습득한 지식 및 기술을 실전적으로 적용해 본 사례/ 전문성을 객관적으로 확인한 경험/ 전문성 향상을 위해 교류하고 있는 네트워크/ 경험의 진실성을 증명할 수 있는 근거가 잘 드러나도록 기술
)
(700~1000 자 10 단락 이내)

[역량]
대학에서 전자공학을 전공하면서 공학인증을 이수했습니다. 그러면서 최대한 많은 전공을 듣기 위해 노력했습니다.
아날로그와 디지털 회로설계, 반도체 집적회로 설계, 영상처리와 통신 과목을 수강했으며 제어 관련하여 자동제어 수업과 마이크로프로세서 수업을 수강했습니다. 또, 각 수업을 통해 정류회로, 평활회로, amp를 통한 신호증폭회로 설계, C언어와 MATLAB을 통한 초음파 B-mode 영상 생성, MCU의 GPIO, Interrupt, 모터를 이용한 제어 동작 회로를 실제로 설계하면서 이론을 검증했습니다.
그리고 이를 바탕으로 제조업에서 oo 설비 설계 엔지니어로 일하면서는 실시간 oo설비 모니터링 시스템, oooo의 단말기 설계 중 PLC와 모뎀 간의 통신 부분을 구현했는데, 미리 정의한 프로토콜에 따라, PLC와 모뎀에서 수신된 신호를 버퍼에 넣고 재배열하여 송신하도록 구현했습니다. 또, oo 설비 중 ooo 담당으로써 각 현장별 타입을 선정하고 이에 맞게 포토 센서, 근접 센서 자재를 선정하여 설계를 진행하고 라인배치도를 보면서 화물을 loading, unloading 하도록 프로그래밍 했습니다. 이외에도 PLC 프로그램을 해석, CIMON 프로그램을 통한 작화 등 계속 프로그래밍을 했기 때문에 프로그래밍 적응력이 빠르다고 자부합니다.
개인 프로젝트로 기숙사 조명기기를 스마트하게 조작하는 장치를 만들기도 했습니다. 아두이노 보드와 릴레이, 블루투스 모듈을 이용해 스마트폰으로 조명을 조작할 수 있게끔 설계하였고 보드와 연결한 버튼을 통해 타이머를 설정하고 해당 시간이 되면 조명이 OFF 되도록 만들었습니다. 그리고 안드로이드 어플리케이션에도 흥미를 가져 naver 검색 및 지도 API를 이용해서 선택한 카테고리의 음식을 키워드로 현재 위치 근처의 음식점을 추천해주는 네이티브 언어기반의 안드로이드 어플리케이션을 만들기도 했습니다.

위에 기술한 경험 추가적으로 설명하거나 더 보여주고 싶으신 경험이 있다면 서술해 주십시오. (선택 사항)

이외에도 요즘 유행하는 블록체인에도 관심을 가져 이더리움 기반의 토큰을 실제로 만들고 컨트랙트를 배포해보기도 했습니다.
실행환경은 Solidity browser에서 컴파일 하였고 컨트랙트의 배포는 MEW(My Ethereum Wallet)과 Solidity browser 각각에서 테스트해 보았습니다. 배포한 서버는 이더리움 테스트 서버 중 ropsten을 사용하였습니다.

4. 혼자 하기 어려운 일에서 다양한 자원 활용, 타인의 협력을 최대한으로 이끌어 내며, Teamwork를 발휘하여 공동의 목표 달성에 기여한 경험에 대해 서술해 주십시오.
(관련된 사람들의 관계(예. 친구, 직장 동료) 및 역할/ 혼자 하기 어렵다고 판단한 이유/ 목표 설정 과정/ 자원(예. 사람, 자료 등) 활용 계획 및 행동/ 구성원들의 참여도 및 의견 차이/ 그에 대한 대응 및 협조를 이끌어 내기 위한 구체적 행동/ 목표 달성 정도 및 본인의 기여도/ 경험의 진실성을 증명할 수 있는 근거가 잘 드러나도록 기술
)
(700~1000 자 10 단락 이내)

[동아리 활동에서 배운 소통과 협업]
대학교 2학년 재학 당시 교내 방송 안무 공연 학회 `oooo`의 회장직을 맡아 활동하던 중 교내 공대 축제에서 찬조공연을 부탁받았습니다. 하지만 당시 회원들이 군대, 휴학 등의 이유로 활동이 불가하여 남아있는 인원은 열 명이 안 되는 적은 인원이었기 때문에 공연을 망설이게 되었습니다. 회원들의 의견을 물어보니 모두가 굉장히 열정적으로 공연 참여 의사를 보였기에 찬조공연을 하기로 결정하고 준비를 시작했습니다. 공연이 2주가량 남은 시점이었기에 준비 시간은 충분하진 않았지만, 열심히 노력하면 좋은 공연을 보일 수 있을 거라 믿고 효과적인 준비를 위하여 역할을 분담하였습니다. 춤 실력이 좋은 후배가 동영상을 보면서 안무를 학습하여 이를 팀원들에게 가르쳤고 제가 공연 동선과 연습 장소 확보를 담당했습니다. 그리고 다른 인원들이 공연 의상과 공연에 대한 홍보 등을 담당했습니다. 공연 준비 중 발생한 문제점 중 안무가 두 가지 이유로 큰 문제였는데 하나는 인원이 적다 보니 군무의 느낌이 적다는 것과 다른 하나는 안무 숙지가 잘 안된다는 것이었습니다. 팀 회의 결과 인원 보충의 필요성이 대두되었고 안무 숙지가 좋지 않은 것은 가르치는 인원이 한 명이기 때문이라고 결론이 났습니다. 그래서 회장이었던 제가 인원을 보충하기 위해 같이 팀에서 활동했지만 타 학교로 편입한 동기에게 공연에 참여해 줄 것을 요청했습니다. 마침 동기는 새로운 학교에서 같은 곡으로 무대를 섰었기에 흔쾌히 요청을 받아주었습니다. 안무 숙지는 시간이 되는 사람은 늦은 시간까지 남아서 연습 후 다른 인원들에게 가르치기로 했습니다. 또, 등하굣길에는 음악을 들으며 머릿속 상상으로 안무 연습을 하며 열심히 안무를 숙지하면서 팀원들의 안무 숙지가 좋아졌습니다. 완벽한 공연을 위해 공연 날까지 연습하면서 노력하여 성황리에 공연을 마칠 수 있었습니다.

위에 기술한 경험 추가적으로 설명하거나 더 보여주고 싶으신 경험이 있다면 서술해 주십시오. (선택 사항)

기분 좋게 공연을 마치며 느낀 바가 있습니다.
혼자서 하는 일은 한계가 있다는 것입니다. 아무리 잘하는 것을 하더라도 혼자보다는 여럿이 해내는 것이 효율이 높고 무엇보다 즐겁게 할 수 있습니다. 그럼으로써 이것은 동기부여가 되어 팀의 시너지를 끌어냅니다. 공대 축제 찬조공연은 진정한 팀이 무엇인지를 느꼈던 소중한 경험이었습니다.

*면접 합격 비법을 담은 전자책 발간
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