게임밸런스 *역자노트 5.1 학습곡선 1) 플레이어/플레이어 밸런스 1. 대칭 2. 레벨 디자인에서의 대칭성 3. 게임 디자인에서의 대칭성 ex) 2) 플레이어/게임플레이 밸런스 - 플레이어/게임플레이 밸런스 조정은 다음 세 가지의 간단한 규칙을 따른다. 1. 플레이어에게 보상을
주어라 2. 잡일은 컴퓨터에게 시켜라 3. 플레이어가 즐길 게임을 만들어야지, 적이 되어서는 안된다 3) 게임플레이/게임플레이 밸런스 1. 구성요소와 속성 밸런스 2. 비순차적인 게임 규칙은 밸런스를 보장한다
- 가위, 바위, 보와 비슷한 예로, 하단차기, 상단차기, 내려찍기가 있다. 3. 지나치게 복잡한 조합 4. 게임 디자인의 규모. 그리고 또 다른 비순차적 관계 ex)가위바위보의 예 - 3방향 가위바위보 보상값 표
위의 표를 정리해보자면, - 5방향 가위바위보 보상값 표
- 5방향이지만 유저의 눈에 보이지 않는 가위바위보 보상값 표
겉으로 보기에는 많은 사용자들이 탱크와 탱크 킬러의 게임이 유지될거라 보이겠지만,
이렇게 된다면, 각 유니트의 사용 빈도는
이 예는 각 유니트들의 가격이 동일하다는 전제하에 이런 빈도가 나오지만, 4) 게임밸런스 체크리스트 '게임아키텍처디자인' 120p~154p |