이안 쳉 사절 - ian cheng sajeol

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    이안 쳉, 〈사절, 신들의 품안에 거하다〉(영상 스틸), 2015, 라이브 시뮬레이션 및 스토리, 무한 길이, 사운드.© 이안 쳉 작가, 글래드스톤 갤러리, 필라 코리아스 런던, 스탠다드(오슬로) 제공

    많은 작가들이 해외에서 열리는 자신의 전시에 직접 참여하지 못한다. 당신은 서울을 방문했고 본인의 작품이 어떻게 어떤 자리에 놓여 있는지 확인할 수 있었다. 이곳에서 보낸 짧은 며칠이 어떤 시간이었는지 묻고 싶다.

    우선 이번 전시의 큐레이터 지나 리와 함께 일하는 것이 너무 좋았다. 줌(zoom)과 왓츠앱(Whatsapp)만으로 개인전을 준비한 것은 이번이 처음이었다. 하지만 앞으로 이 방식을 선호하고 싶을 정도로 우리는 정말 많은 것을 해냈다. 전시 개막식은 지나, 리움 팀, 그리고 나에게 진정한 축하로 느껴졌다. 나는 한국이 예술과 엔터테인먼트에 굉장한 초점을 맞추고 있다는 점을 높이 산다. “21세기 전 세계 관객에게 어떻게 예술적인 영감을 주는 경험을 만들어낼 것인가?”에 대한 혁신과 새로운 모범으로 이어질 것이다. 한국 엔터 산업은 젊은 친구들이 리스크를 갈망하고, 두렵게 하는 것들에 맞서고, 시대에 뒤처진 교훈을 깨는 이야기를 하고, 무엇이 이들의 발전을 방해하고 있는지에 대해 성찰할 수 있는 큰 기회라고 생각하기 때문이다. 또 하나 한국 문화는 가족에 많은 가치를 둔다는 점을 발견했다. 최근 아빠가 돼서 그런지 무척 긍정적으로 다가왔다. "좋은 부모는 반드시 실패한다."라는 프로이트의 조언이 떠올랐다. 아이들이 실수를 하고 삶의 모험을 하며 진정한 자신이 되는 것을 허용하는 것이 중요하다는 의미인데, 때때로 죄책감이나 책임감 없이 꿈꾸는 곳까지 갈 수 있도록 부모의 허락과 격려가 있어야만 자식은 힘과 성취를 가지고 다시 가족에게 돌아올 것이다. 짧은 시간이었지만 가족에 가치를 두는 한국의 정서가 앞서 말한 예술의 혁신과 모범에 좋은 영향을 미치지 않을까 하는 생각을 하게 됐다. 

    A이안 쳉, 〈사절, 완벽을 향해 분기하다〉(영상 스틸), 2015-2016, 라이브 시뮬레이션 및 스토리, 무한 길이, 사운드.© 이안 쳉 작가, 글래드스톤 갤러리, 필라 코리아스 런던, 스탠다드(오슬로) 제공

    비디오게임 디자인과 즉흥, 인지과학의 원리를 바탕으로 끊임없이 플레이되는 시뮬레이션 작품을 만든다. 대학교에서 인지과학을 전공하고 특수효과 스튜디오에서 일했다. 이런 경험들이 예술의 영역과 어떻게 섞이고 작품 활동으로 발현되었는가?

    나는 인간의 마음이 어떻게 작용하는지, 우리의 본성과 양육의 어떤 부분이 우리를 방해하는지, 그리고 사람들이 변화에 대처하기 위해 어떻게 서서히 진화하는지에 관심이 크다. 이와 동시에 기술은 예측할 수 없는 방식으로 생물학적, 사회적 및 물리적 환경의 변화를 급진적으로 가속화시킨다. 이것은 고대 인류와 새로운 기회이지만 새로운 위험이기도 한 기술의 발전 사이의 격차를 드러내게 한다. 나는 이 격차와 씨름하는 예술을 만들려고 했다. 사실 이 격차는 결코 해소되지 않기 때문에 영속적인 변화 속에서 살아가는 데 도움이 될 수 있는 몇 가지 도구나 원칙을 더 발견하기 위해 작품을 만든다.

    당신의 작품이 예술계에서 독특한 위치에 있는 건 디지털아트라는 형태 속에 오밀조밀한 이야기가 부여되었기 때문이라고 생각한다. 당신에게 서사는 어떤 의미인가?

    서사란 내가 작업하고 있는 것의 문제를 정리하는 데 집중하게 하고, 결과적으로 관객이 그 문제에 놓이게 할 수 있는 방법이다. 이야기는 미지의 것을 말이 되게 할 수 있는 유일한 방법이다. 그리고 작품을 할 때면 언제나 미지의 처지에 놓이게 된다.

    〈사절〉 시리즈의 첫 번째 작품에서는 화산 파편을 맞아 의식을 갖게 되는 인간이 사절이다. 다분히 신화적인데 모티프가 있을까?

    심리학자인 줄리언 제인스(Julian Jaynes)의 책 〈의식의 기원〉이 작품 세계를 형성하는 데 큰 기여를 했다.

    〈사절〉 시리즈의 두 번째 작품에서는 인간이 사라지고 시바견이 사절을 맡는다. 사절이 다시 인간과 관계를 맺기 위해 자신을 복제하는 이야기의 큰 골조는 사람과 개 사이의 무조건적인 사랑이 반영된 듯 보인다.

    강아지는 인공 생명체를 적용시킬 수 있는 완벽한 복합성을 지니고 있다. 그들은 본래의 ‘생존 행동’에 따라 행동하면서도 ‘사회적 행동’을 따르기도 한다. 나는 이 대립되는 동기의 조합을 인공적인 시스템으로 재현하고 싶었다.


    이안 쳉, 〈사절, 스스로를 일몰시키다〉(영상 스틸), 2017, 라이브 시뮬레이션 및 스토리, 무한 길이, 사운드.© 이안 쳉 작가, 글래드스톤 갤러리, 필라 코리아스 런던, 스탠다드(오슬로) 제공

    전시장으로 돌아가보자. 〈사절(Emissaries)〉 3부작(2015-2017)을 지나 〈BOB(Bag of Beliefs)〉(2018~2019)을 너머 〈BOB 이후의 삶: 찰리스 연구(Life After BOB: The Chalice Study)〉(2021)가 나타난다. 길이 난 것처럼 이어지는 다섯 작품은 유기적으로 어떤 연결고리가 있는지?

    나의 생각과 작업이 어떻게 발전해왔는지의 과정이다. 〈사절〉 3부작은 매우 느슨한 전제로 설정된 멀티에이전트 시뮬레이션(multi-agent simulation)이고, 〈BOB〉은 개별 에이전트(individual agent)다. 각 에이전트의 신념과 각본은 어린 시절의 경험에 의해 좌우된다는 공통점이 있다. 〈BOB 이후의 삶: 찰리스 연구〉는 각본에 의한 명확한 이야기에 초점을 맞춘다. 몇 년 동안 나는 이야기와 시뮬레이션을 일관성 있는 매체로 조합하여 생명체의 삶을 위해 어떻게 그의 성장 단계를 발전시켜야 되는지 그리고 변화에 적응시키기 위해 계획을 어떻게 수정해야 하는지 고민하며 표현해왔다.

    〈BOB 이후의 삶: 찰리스 연구〉는 마치 이안 쳉의 이전 작품을 보고 어떤 감독이 모티프를 가져와 애니메이션으로 제작한 것 같은 느낌도 들었다. 그만큼 미디어아트와 애니메이션이라 각각 이름 붙은 장르 간의 거리감이 무의식적으로 느껴지기 때문인 것 같다.

    이전 시뮬레이션 작업을 통해 스토리 없이는 관객이 시뮬레이션에 등장하는 캐릭터에 신경을 쓰는 것에 한계가 있다는 점을 배웠다. 그래서 〈BOB 이후의 삶: 찰리스 연구〉를 통해 등장인물, 그들이 어떻게 갈등에 대처하는지, 그리고 그들이 사는 세상을 관객이 이해할 수 있도록 극적인 이야기를 만들고 싶었다. 더 큰 가상세계를 경험한 관객은 더 큰 의미를 갖게 된다. 이것은 마치 디즈니 만화를 보고 나서 디즈니랜드에 가는 게 안 보고 가는 것보다 훨씬 더 많은 것을 볼 수 있는 이치와 같다.


    이안 쳉, 〈BOB 이후의 삶: 찰리스 연구〉(영상 스틸), 2021, 라이브 애니메이션, 컬러, 사운드, 48분.© 이안 쳉 작가, 글래드스톤 갤러리, 필라 코리아스 런던 제공 〈BOB 이후의 삶: 찰리스 연구〉 공동 제작 지원: 더 쉐드(뉴욕), 루마 재단, 라이트 아트 스페이스(베를린). 인터렉티브 모바일 어플리케이션 리움미술관(서울) 제작 지원.

    창작자이자 감독으로서 여러 스태프를 총괄해 50분짜리 애니메이션을 만드는 과정은 어땠나?

    예술가로서 나는 내가 갖고 있는 생각을 빨리 바꾸고 그것을 즉시 깨우칠 수 있는 것에 익숙하다. 그림을 그리거나 비디오게임 엔진 등의 소프트웨어 환경을 사용하여 프로그램을 변경한다거나. 그런데 감독이라는 건 스스로 원하고 판단한 모든 변화를 팀원들의 생각, 기술, 재능으로 외현화시키는 것이었다. 훌륭한 의사소통 능력과 인내심을 배워야 했다. 그리고 유능한 인재들과 함께 일하는 것이 활력을 주고 작업을 훨씬 좋게 만든다는 것도 깨달았다.

    작품을 보고 그 작품 속으로 개입하는 ‘월드워칭 모드’는 어떻게 탄생하게 되었나?

    월드워칭 모드는 게임 엔진 유니티를 활용한 좋은 예라고 말할 수 있다. 나는 매일 밤 딸에게 동화책을 읽어준다. 항상 같은 동화를 읽는데 여러 번 읽고 나면 이야기 자체가 중요하지 않게 된다. 어느 날은 딸이 좋아하는 페이지의 그림을 가리키며 그곳으로 들어가고 싶다고 말했다. 순간 나도 어릴 때 비슷한 기분을 느낀 것이 떠올랐다. 이것이 월드워칭 모드의 시발점이다. 지금은 설명을 띄우거나 일시 정지, 줌을 하는 정도이지만 나중에는 캐릭터마다 AI를 심어 관람자가 캐릭터와 상호작용을 나눌 수 있게 하고 싶다.


    «이안 쳉: 세계건설» 전시 전경.

    ‘세계건설’이라는 전시 제목이 인상적이다. 이른바 ‘유니버스’? 이안 쳉의 세계건설의 핵심은 무엇인가?

    나는 세계를 반복적인 게임을 중심으로 번영하는 ‘관계의 웹’이라고 정의한다. 잡지를 창간하는 것을 생각해보자. 반복적인 행위는 매달 새로운 호를 만드는 것이다. 하지만 그 안에서 필연적으로 생기는 새로운 경험과 새로운 관계는 흥미로운 자양분이 된다. 잡지 자체는 생명과 에너지를 구성하는 척수이다. 그 어느 때보다도 우리는 새로운 세상을 시작할 수 있는 기술적 지렛대를 가지고 있다고 생각한다. 더 이상 이전 세대에 의해 건설된 세계를 물려받을 필요가 없다. 적은 시간과 에너지로 다른 사람들이 살고 싶어하는 복잡한 세계를 건설할 수 있다. 그리고 그 세계는 현재의 제도권 세계와 경쟁할 수 있다. 이것은 21세기 특유의 중요한 변화이다. 


    전시에 맞춰 서울을 찾은 이안 쳉 작가.

    다섯 작품을 읽어내려 오면서 당신의 어린 시절이 궁금해졌다. 어떤 것들을 보고 좋아하며 영향받았는지.

    미야자키 하야오. 심즈(The Sims). 사이키델릭. 바닷가의 물결. 내가 어렸을 때 어머니는 “이안, 네가 하고 싶은 건 뭐든지 할 수 있어.”라고 말씀하셨다. 이 격려만으로도 나는 큰 성과를 거둘 수 있는 허락과 믿음을 얻었다.

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