서바이빙 마스 좌표 - seobaibing maseu jwapyo

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에피소드

재생목록 : 서바이빙 마스 (시즌 1) 화성 도시건설 게임 (Surviving Mars - Green Planet)

[영상] E00. 트레일러 모음 - 첫 출시부터 확장팩까지

[영상] E01. 화성에서 도시 건설하기 - 처음이니까 기본부터!

[영상] E02. 셔틀과 센서 타워 추가 - 진료소 편안함 첫 출산

[영상] E03. 중형 돔과 마션 대학교 - 전문가 양성 오래 걸리네

[영상] E04. 결점 치료는 요양원에서 - 스파이가 훔쳐온 기술

[영상] E05. 스파이가 가져다준 선물 - 미스터리 인공지능 시작

[영상] E06. 메가 돔과 평가받기 달성 - 기온이 필요했던 호수

[영상] E07. 테라포밍 액체 상태의 물 - 넘버 식스의 본모습은?

[영상] E08. 뜻밖의 테라포밍 앞당기기 - 유독성 비와 식림 시설

[영상] E09. 식림 시설 재가동과 첫 비 - 테라포밍 프로젝트 시작

[영상] E10. 초목 40% 개발자의 농간 - 셔틀 300대로 굶긴다고?

[영상] E11. 망할 초목 테라포밍 100% - 끈기 부족으로 급마무리


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소개 및 주요 개념

그 이름에도 불구하고, 화성 생존은 "생존" 게임이 아니다. 실제로 대부분의 "생존" 게임은 사실 생존에 관한 것이 아니기 때문에 오해의 소지가 있다. 대신 더 크고 더 큰 것을 만들기 위해 더 많은 자원을 모으는 것이다.

화성에서 살아남는 것은 그 대신 경영 시뮬레이션이다. 더 구체적으로는 엔진을 만드는 게임이다. 먼저 더 많은 자원을 생산하는 투자(예: 발전소, 광산, 식민지 주민)로 전환하는 자원 더미부터 시작하게 된다. 그리고 나서 새로 생산되는 자원은 엔진을 확장하는 더 많은 투자로 전환된다. 일관성 있게 수행하면, 이는 영구 잉여 상태에 진입할 때까지 점점 더 많은 자원을 생산하는 "잔여 주기"로 이어진다. 이 시점에서, 하늘은 여러분이 무엇을 만들고 성취할 수 있는지에 대한 한계다(그리고 그린 플래닛 확장 덕분에, 이 최종 목표는 화성을 지구와 같은 상태로 완전히 만드는 것이어야 한다).

그러나, 엔진 제작 게임은 "시스템 붕괴"라고 불리는 것에 충분히 인지할 수 있다. 이는 자원 소비, 특히 건물의 유지보수가 생산량을 초과하는 경우에 발생할 수 있다. 만약 당신이 너무 오랫동안 이익을 낼 수 없다면, "데드락"이라고 불리는 상황이 발생할 수 있다. 즉, 당신은 더 이상 당신의 시스템이 계속 가동되도록 하기 위한 특정한 핵심 자원을 획득/생산할 수 없고, 다른 모든 것들은 작동을 멈추고 무너지게 한다.

대부분의 유투브 스트리머들의 조언과 달리 초보자들은 처음부터 자급자족을 목표로 해서는 안 되는 이유다. 자원의 종류는 다양하고, 어떤 종류의 자원도 부족하면 교착상태에 빠질 수 있다.

대신에 초보자들은 어떤 교착 상태, 즉 돈을 해결할 수 있는 생존 화성의 한 가지 자원에 초점을 맞춰야 한다. 선수들은 부족한 부분을 보충하기 위해 공급장치나 로켓을 사용하여 지구로부터 추가 자원을 수입할 수 있다는 사실을 계속 잊고 있다. 돈만 있으면 굶주린 식민지 주민들을 먹여 살릴 식량을 살 수 있고, 고장난 배터리를 고치기 위한 폴리머 수송을 준비할 수 있다. 식민지가 무너지기 시작하는 것처럼 농장이나 폴리머 공장을 짓는 것에 대해 걱정할 필요는 없다.

간단히 말해서, 생존 화성에서의 성공은 이 두 가지 선으로 요약할 수 있다.

자급자족을 목표로 하지 마라.

대신 이윤을 남기는 것을 목표로 하라.

자급자족하는 것은 당신의 식민지가 무기한 생존할 수 있게 할 수도 있지만, 이익이 없으면 당신의 식민지는 비상사태에 대처하거나 그 운영을 확장할 수 없다.

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최초의 수익성 높은 식민지 만들기

"수익성"을 항상 염두에 두고 생존 화성에는 세 가지 뚜렷한 단계가 있다는 것을 깨닫는 것이 중요하다.

1) 초기 게임 탐험 - 첫 번째 식민지 개척자를 상륙시키기 전의 기간으로 정의되며, 당신의 최우선 과제는 훌륭한 희귀 금속 퇴적물을 찾는 것이다.

2) 당신의 첫 번째 돔의 설립 - 이윤을 창출하는 개념 증명으로서 당신의 첫 번째 "수익 가능한" 유인 정착지를 창조함으로써 정의된다.

3) 확장 - 기본적으로 초기 성공을 복제하거나 새로운 성공을 탐구하는 것이다.

이 섹션에서는 비교적 쉬운 게임 설정(특별한 규칙 없음 및 재해 발생이 거의 없음)을 가정하여 처음 플레이어에 대해 이러한 단계를 논의한다. 또한 우리는 아직 Terraforming에 대해 논의하지 않을 것이라는 점에 유의하십시오. 즉시 테라포밍을 시작할 수 있지만, 보다 광범위한 산업기반을 갖추기 전에는 권장하지 않는다.

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탐색:

생존 화성의 독특한 역학 중 하나는 당신이 식민지 개척자들을 즉시 보내도록 강요받지 않는다는 사실이다. 대신 다양한 탐사 로봇과 드론으로 구성된 무인 미션부터 시작하십시오. 이들은 이 지역을 탐사하고 초기 인프라를 구축해야 한다. 당신은 이론적으로 테라폼 화성을 건설하거나 단일 식민지 개척자를 상륙시키기 전에 엄청난 양의 기초 물자를 비축할 수 있다.

말하자면, 초기 게임에서 가장 일관되게 수익성이 높은 "사업"은 희소금속을 지구에 파는 것이다. 일부 스폰서 조합은 더 많은 유연성을 허용하는 다른 방법으로 돈을 창출할 수 있다 - 유럽은 연구로 돈을 벌기 때문에 특히 두드러진다 - 그러나 모든 식민지는 희귀한 금속 채굴을 통해 이익을 창출할 수 있다. 따라서 초기 탐사 단계에서 당신의 주요 목표는 좋은 희귀 금속 공급원을 찾는 것이다. - 가급적이면 "평균" 품질 또는 더 나은 품질의 금속 공급원을 찾는 것이다(이것이 당신이 채굴할 수 있는 속도에 영향을 미치기 때문이다).

이와 관련하여 다음과 같은 핵심 원칙을 기억하는 것이 중요하다.

1) 첫 번째 "개축" 부문에서는 건설할 필요가 없다. 그곳에 착륙할 필요도 없다. 처음 스캔한 사이트의 리소스 혼합이 불량하거나 산으로 격리된 경우 다른 곳에 착륙할 수 있다. 그렇긴 하지만, 초기 스캔한 분야에서 희귀한 금속 침전물을 보증하기 때문에 "항생 지질학자" Commander Profile을 처음 사용하는 플레이어에게 매우 권장된다. 이를 통해 탐사를 계속하는 동안 즉시 구축을 시작할 수 있다(더 많은 자원을 공개하고 싶은 경우!).

2) "더 좋은" 지점을 찾기 위해 궤도 스캐너를 가지고 올 필요는 없다. 센서 타워를 착륙시키고 건설하는 것이 일반적으로 더 저렴하다(그리고 장기적으로는 더 좋다). 당신의 초기 로켓은 약간의 전자제품을 가져와 당신의 초기 착륙 지점에 센서 타워(그리고 그것에 동력을 공급하기 위한 작은 태양 전지판)를 건설해야 한다.

3) 착륙 후 로켓에 연료를 재충전해야 한다. 그렇지 않으면 화성에 머물 것이고 당신을 위해 희귀 금속을 수출할 수 없을 것이다. 다행히도, 연료 주입 시스템을 설치하는 것은 조립식 건물을 사용하여 정말 쉽다 - 첫 번째 여행에 모이스처 팜과 연료 정제소를 가져오는 것을 기억하라. 로켓 옆에 그것들을 만들고 태양 전지판을 만들어라. 그러면 당신의 로켓은 며칠 안에 연료를 공급받을 것이다. 이 급유 시스템은 솔라 패널용 금속 옆에 있는 현장 자원으로부터 독립적이기 때문에 처음부터 바로 설치해야 한다.

참고: 태양열 패널은 낮에만 작동하므로 콘크리트 추출기(기계 부품 필요)를 제작하고 폴리머를 일부 들여와 주야간 전체 시스템이 작동할 수 있도록 배터리를 추가해야 한다. 초기 건물 3개에는 약 7개의 태양열 발전 패널과 1개의 배터리가 필요하다. 자세한 내용은 "전원 계획" 섹션을 참조하십시오. 여러분은 또한 돔을 짓기 위해 콘크리트를 비축하기 시작하고, 모든 것을 더 깔끔하게 만드는 로켓 패드를 만들고 싶어한다.

4) 일반적으로 "탐색" 단계는 몇 번의 솔즈 후에 끝나지만, 지도를 완전히 스캔할 때까지 2단계에서 설명한 대로 센서 타워를 계속 구축해야 한다. 초기 게임의 주요 금속 공급원은 Transport Rover가 수집한 표면 퇴적물(스캔에 의해 제거됨)이기 때문이다. 그것들은 또한 팽창 단계에 대해 더 나은 계획을 세울 수 있게 해준다. 예를 들어, 희귀 금속이나 물 침전물이 더 많은 곳을 발견함으로써 말이다. 지도를 스캔하면 이상 징후도 발견되는데, 이는 연구 성과급과 더 많은 기술을 위해 탐색기 로버를 사용하여 스캔할 수 있다.

이를 감안할 때, 나의 이상적인 초기 로켓 화물 설정은 다음과 같을 것이다.

1. 습기 농장 프리팹 - 로켓 급유용
2. 연료 정제소 리팩 - 로켓 급유용
4. Transport Rover - 태양열 패널 및 기타 건물용 금속 수집
5. RC Rover - 드론을 제어하고 다른 섹터에 센서 타워를 구축
6. 탐색 로버 - 이상 징후 검색
7. 5 기계 부품 - 콘크리트 추출기 제작
8. 5 전자 장치 - 센서 타워 구축
9. 5 중합체 - 배터리 제작

스페이스Y를 제외한 모든 후원자들은 이것을 초기 로켓에 장착할 수 있어야 한다; 하지만 만약 여러분이 어떤 것을 잊어버린다면, 그냥 여러분이 놓친 것을 가지고 재공급 팟을 보내세요. 또한 더 많은 드론이 작업량을 줄이고 건설 속도를 높이는 데 도움이 되기 때문에 초기 로켓의 추가 공간은 드론을 사용하여 채워야 한다.

첫 번째 돔:

첫째, 산술: 희소금속 300만 달러(최소값)에 팔리면 한 번 완전히 소비하면 6,000만 달러가 생긴다. 이는 모든 "하드" 난이도 후원자들의 초기 자금을 초과하므로, 초기 투자 대부분을 재사용하면서 돔을 더 많이 건설할 수 있는 충분한 현금을 제공한다(예: 연료 공급 창고, 정비 없는 드론 + 로버).

사실 정비의 필요를 충족시키기 위해 기계 부품이나 폴리머 같은 것을 일찍 수입하는 것은 "괜찮다"고, 식품은 너무 싸서 수력학을 갖는 것은 정말 불필요하다. 다음 재공급 로켓이 도착하기 전에 부품이나 음식 공급이 마르지 않도록 하고, 너무 많이 주문하지 않도록 하십시오. 비상시에는 재공급 포드가 재앙을 무시하고 로켓보다 더 빨리 화성에 도착할 때 사용한다.

실제로 돔을 건설하는 면에서, 대부분의 돔은 시멘트, 금속, 폴리머를 필요로 하고, 그 안에 있는 구조물을 건설하기 위해 일반적으로 더 많은 시멘트 및 다른 것들을 필요로 한다는 것을 기억하는 것이 도움이 된다. 따라서 현금 관점에서 볼 때 돔은 실제로 "싸다" - 폴리머스와 콘크리트 추출기의 기계 부품만 지구에서 구입하기 때문이다. 따라서 일반적인 원칙으로서 플레이어는 거주 공간이 부족하다고 느낄 때마다 항상 더 많은 돔을 건설하는 관점에서 생각해야 한다(더 발전된 세부 사항은 주택 신화 참조).

마지막으로, 초기 돔은 매우 효율적인 초기 설정을 제공하는 동시에 폴리머를 필요로 하지 않기 때문에 마이크로돔이어야 한다. 일부 플레이어는 마이크로돔이 공간 면에서 너무 제한적이라고 불평하고 느낄 수 있지만, 다음 사항에 주목한다.

- 태양열 패널 6개, 배터리 1개만 추가하면 마이크로돔과 모든 업무용 건물에 전력을 공급할 수 있다(필요에 따라 더 많은 양의 폴머를 수입한다).
- 마이크로돔에 단일 뜸에서 산소를 아주 쉽게 공급할 수 있다. 실제로 산소 탱크를 만들고, 낮에는 산소 탱크에 의지하여 뜸을 뜨는 것이 좋다.
- 시간당 0.5수분만 필요하므로 본래의 모이스처팜을 이용하여 마이크로돔에 물을 공급할 수 있다. 오후와 저녁 근무를 위해 연료 정제소를 끄고 이 시간 동안 물을 저장할 수 있는 물 탱크를 추가하십시오. 비록 이것이 연료 공급의 속도를 상당히 늦출 것이지만, 이것은 일시적인 문제인데, 왜냐하면 초기 연구 업그레이드로 모이스처 팜을 1.5개의 물 생산으로 증가시켜 본격적인 연료 생산을 재개할 수 있기 때문이다.

참고: 빌딩은 개별적으로 업그레이드해야 하며, 일반적으로 업그레이드에는 약간의 자원이 소요된다. 이 경우 연구 후 물 생산량을 1.5로 늘리려면 폴리머 몇 개를 지불해야 한다. 그것은 자동으로 적용되지 않는다.

요컨대 마이크로돔은 아주 적은 양의 추가 인프라로 지원받을 수 있으며, 이는 다시 말해 더 많은 이익을 위해 유지 보수 비용이 매우 낮다는 것을 의미한다. 큰 규모로 출발하는 것은 분명 가능하지만, 나는 초보 선수들이 효율적이고 세련된 것을 배우도록 이것에 반대할 것을 권고한다. 그 모든 여분의 건물들은 단지 더 많은 유지보수를 소모하고 당신의 이익을 낮추기 때문에, 당신이 실제로 필요로 하는 것보다 더 많이 짓지 마라.

사실 마이크로돔은 여러분이 하나의 광산과 하나의 연구소를 운영할 수 있을 만큼 충분히 크다. 이것은 여러분에게 돈뿐만 아니라 상당한 연구 효과를 준다. 다음 사항에 유의하십시오.

1) 처음에는 큰 삼각형을 채우기 위해 하나의 기본 거처를 짓고, 두 번째 큰 삼각형을 채우기 위해 여러 가지 서비스를 쌓아야 한다. 왜냐하면 당신은 그 전에 당신의 식민지에서 아이가 태어나지 않는 한 초기 정착자로부터 10일 이내에 더 많은 식민지를 보낼 수 없기 때문이다. 거주지 + 서비스만 있으면 출생 가능성이 높아진다. 이 단계에서 편안함을 극대화하기 위해 서비스 건물의 모든 교대조를 개방하십시오. 또한, 분명히, 여러분의 초기 식민지 개척자의 대부분은 지질학자, 과학자, 또는 의학자들이어야 하지만, 여러분이 적절한 수의 전문가가 부족하면 스스로 스트레스를 받지 말아야 한다. 전문화되지 않은 노동력이 아예 없는 것보다 낫다(자세한 내용은 노동신화 참조)

2) 서비스 삼각형은 3개의 중간, 1개의 작은 건물로 구성되어야 한다. 3개의 중형 건물은 의무실, 식당, 식료품점이어야 한다. 그 작은 건물은 일종의 공원이어야 한다. 이 "서비스 슬라이스"는 30-60명의 거주자를 위한 평균 서비스 슬라이스 한 개와 약간의 사소한 변화만으로 식민지 전체에 걸쳐 복제될 것이다(일반적으로 이것은 식료품점을 더 나은 상점으로 대체한다는 것을 의미한다.

3) 출산이 일어나면 식민지를 "채움"하여 다른 큰 조각에 두 번째 생활 공간을 만들 수 있다. 게다가 당신은 그 다음, 당신은 당신의 남은 중간 슬롯에 희귀한 금속 추출기를 만들 수 있다.

4) 28개의 거주 공간과 완전한 거주지로 당신은 이론적으로 당신의 식민지의 모든 건물들을 2일 교대근무 동안 남자답게 할 수 있어야 하며, 게다가 아이들을 수용하기 위해 몇 개 더 있어야 한다. 따라서 귀하는 (희귀금속 수출로) 정기적으로 돈을 벌고 연구를 하는 멋지고 합리적으로 행복한 식민지를 가지고 계신다!

확장:

이제 돈을 벌고 있으니 식민지를 확장하고 다양화할 자유가 생겼다. 계속 증가하는 이익의 선순환 안에 머물러 있어야 하며, 교착상태에 빠지거나 심지어 붕괴를 초래할 수 있는 적자의 함정에 빠지지 말아야 한다는 것을 기억하라. 다음은 확장을 위한 몇 가지 최종 아이디어 입니다.

1) 돔을 전문화하라 - 각각 한 두 가지 다른 종류의 1차 근무자만 있어야 한다. 당신의 원래 지질학자/과학자 콤비는 괜찮다. 보타니스트들만이 가득한 순수 농업 돔은 더욱 좋다. 단순히 돔을 특정 전문가 세트로 "선호"한다면 전문화된 돔을 관리하는 것은 쉽다. 예를 들어, 당신의 첫 번째 광산 식민지는 지질학자들과 과학자들을 선호하도록 만들어져야 한다. 그것은 전문화된 돔이 다른 전문가들을 거부해서는 안 된다는 것이다. 왜냐하면 당신은 당신의 모든 자리를 채울 적절한 유형의 전문가가 충분하지 않을 수 있기 때문이다. 자세한 내용은 노동 신화를 참조하십시오.

2) 농경 돔은 농장에 비해 생산성이 떨어지는 것 외에 수생화학과 곰팡이가 전력과 기타 귀중한 자원을 소진하는 경향이 있기 때문에 농장이 있을 때까지 가장 지연된다. 아그리 돔스 역시 꽤 많은 물이 필요하므로 수원 근처에 지어야 한다. 그렇기는 하지만 3농장(거처 2농장, 서비스 슬라이스 1농장)만 있는 기본 아그리돔 하나면 백여 명의 식민지 주민을 쉽게 먹여 살릴 수 있고, 다양한 형태의 개량 작물로 200농가에 육박할 수도 있다. 경기 후반에, 물 소비 문제는 물 재활용 첨탑의 추가와 함께 거의 사라진다; 그 시점에서 그들은 정말로 수원이 필요한 것을 멈추고 다시 수분 농장에 의존할 수 있다. 참고로, 매일 식민지 개척자에게 먹이를 주는 데는 0.2의 음식이 필요하다.

3) 과학 중심 돔은 일반적으로 당신의 시작 스폰서 비율보다 더 많은 연구를 생산하겠지만, 실험실에서는 가장 비싼 수입품인 유지보수를 위해 전자제품을 필요로 한다. 반면에 아웃소스를 통해 연구를 받기 위해 노골적으로 돈을 쓸 수 있다. 장기 사이언스 돔은 일반적으로 바람직하며 건설되어야 한다. 단지 당신이 그것들을 지원할 수 있고 그 동안 단지 아웃소싱만을 고려하도록 하라. 불행히도 특허를 연구함으로써 돈이 창출되는 이전에 이용 가능한 "비즈니스 모델"은 괴짜가 되어 돈을 벌기 위해 많은 과학 돔을 건설하는 것은 덜 실행가능하지만, 여전히 가능하다.

4) 제조 돔은 모두 엔지니어 전문가에게 의존하기 때문에 여러 종류의 고급 자원을 생산할 수 있다. 그렇기는 하지만 전자공장은 기계부품이나 폴리머보다 훨씬 많은 인력을 필요로 하는 경향이 있기 때문에 인력 문제로 별도의 돔에 두는 것이 좋을 수 있다.

사실, 나는 많은 인력 문제가 사람들이 세 가지 유형의 공장 모두를 돔 하나에 쑤셔넣으려고 하는 데 있다고 의심한다. 그 결과 노동 수요는 너무 많고 노동자는 충분하지 않다. 마찬가지로, 작은 공장들은 큰 공장들보다 훨씬 덜 효율적이기 때문에, 생산을 시작하기 전에 큰 공장이 생길 때까지 기다리세요. 물론, 여러분의 원자재 공급도 여러분의 제조 능력을 초과해야 한다. 금속 생산량이 겨우 3개라면 하루에 10개의 기계 부품을 생산할 수 있는 것은 의미가 없다!

마지막으로 산업생산을 강화하는 첨탑이 없기 때문에 첨탑이 없는 돔스(Domes)를 가정산업으로 활용하기 위한 여분의 공간으로 생각해야 한다. 특히 배럴 돔은 산업 중심지로서는 훌륭한 선택이다.

5) 대학교의 문을 열면 전문가 양성을 위한 전문 돔을 갖추도록 한다. 대학이 항상 모든 교대 근무를 하도록 하라. 비전문적 성인을 선호하도록 설정하고 모든 전문가를 거부하십시오. 그래야 비전문가들이 대학 돔에 들어가 실력을 쌓는 순간 쫓겨난다. 하이델베르크와 같은 유명한 실제 대학가의 이름을 따서 지어라. 그것은 게임의 재미의 일부분이다.

6) 결국 당신의 돔은 노동력에 기여하지는 않지만 중요한 공장이 유인되는 것을 막는 노약자와 어린이들에 의해 "감금"이 될 것이다. 이쯤 되면 '퇴직' 돔과 '어린이 돔'이 정돈될지도 모른다.

그러나 특정 전문가를 선호하는 "전문" 돔과 달리, 당신은 그 반대로 해야 한다. 시니어 돔을 만들려면 다른 모든 돔을 선택하고 READE 시니어에게 요청해야 한다. 은퇴자 돔은 노인을 선호하지만 다른 연령층(아마도 어린이들 제외)은 허용하지 않는다.

선배들이 부모 돔이 거부하지 않는 한 자동으로 '퇴직' 돔으로 이주하지 않기 때문이다. 한편, 당신은 퇴직자 돔에 (서비스를 제공하는) 몇 명의 노동 연령층이 있기를 여전히 원하고 있다.

어린이 돔을 만들기 위해 같은 논리를 적용하라. 비록 어린이 돔은 보육시설로 가득 차야 하고 차세대 화성인을 교육하기 위한 학교와 놀이터도 포함시켜야 한다. 대학 돔과 유사하다.

7) RC Transports를 이용하여 Domes 간의 전송 경로를 보다 쉽게 설정할 수 있으므로, 보편적인 것보다 단일 자원 저장소에 더 많이 의존하십시오. 만약 여러분이 보편적인 디포를 사용한다면, 그 돔에서 필요하지 않은 자원들을 사용하지 않도록 해야 한다. RC 운송수단이 가장 좋고 효율적인 대량 운송수단으로 남아있지만 셔틀 기술은 여러분이 모든 것을 미세하게 관리하는 데 어려움을 겪고 있다면 바로 사용할 수 있는 것이다.

어쨌든 초심자 안내는 여기까지입니다. 행운을 빕니다, 사령관님!

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고급 플레이어용 부록

부록 1: 일부 게임 기능에 대한 일반 FAQ 및 참고 사항

1) 조경

땅을 평평하게 하고 건축 공간을 넓히기 위해 조경을 사용하고, 터널을 건설하는 대신 절벽을 가로지르는 경사로를 건설하기 위해 조경을 이용하라. 조경은 대부분 시간이 걸리는 반면 터널 같은 구조는 자원을 필요로 한다. 터널은 또한 당신의 로버들에게 몇몇 경로상 문제를 야기시킨다.

2) 스폰서 / 사령관 메모 및 조언

IMM - 나는 사실 이것을 초보자들에게는 추천하지 않는다. 왜냐하면 당신은 너무 많은 부를 축적하는 것에서부터 시작해서 결국 이윤을 남기지 않고 과소비를 할 수 있기 때문이다. 대신 나는 매우 빠른 시작을 원하는 숙련된 선수들, 예를 들어 처음 몇 개의 솔에 여러 개의 돔을 설치하는 선수들, 또는 즉시 테라포밍을 시작하기를 원하는 선수들에게 IMM을 선택하겠다.

미국 - 초심자들에게 더 나은 첫 번째 선택으로, 만약 당신이 돈을 제로로 썼다면, 당신은 교착상태에서 벗어날 수 있는 정기적인 수입을 얻을 수 있기 때문이다. 하지만 쇼핑몰은 평범한 서비스 건물이다. 그들은 많은 필요를 충족시키지만 많은 직원을 필요로 하고 그들의 편안함도 그리 높지 않다.

블루 선 - 이 스폰서가 희귀 금속 채굴로 더 많은 돈을 벌고 노동력 부족을 해결하기 위해 이 현금을 사용할 수 있기 때문에 채굴 돔을 세우는 데 익숙한 새로운 참가자들에게 좋은 선택이다. 기업 사무소는 일찍부터 피해야 한다. 단지 필요한 인력에 충분한 돈을 벌지 못할 뿐이다. 대신 끊임없는 서류작업을 통해 직원들로부터 무제한의 현금을 긁어모을 수 있는 디스토피안 기업의 미래를 여는 라테메 빌딩이다.

중국 - 일단 화성에서 잉여 어린이들을 생산할 수 있는 충분한 인원을 확보하면 인구 보너스가 줄어들지만, 그들은 30명의 전력을 생산하는 훌륭한 로버(게임에서 단연 최고)를 가지고 있다! 태양 전지판을 대부분 제작할 필요는 없을 것이다. 그저 드론 조종에 필요한 RC 로버를 하나 더 구입하기만 하면 된다. 태치공원도 안락함이 상당해 과소평가되고 있다.

인도 - 사람들은 더 빠른 제작 시간은 말할 것도 없고, 인도의 보너스로 절약할 수 있는 자원의 양을 크게 과소평가한다(대부분의 "건설 시간"은 현장으로 자원을 수송하는 데 의해 차지되기 때문이다).

스페이스Y - 로켓을 많이 가지고 있는 것은 솔직히 그렇게 대단한 것은 아니지만, 비록 반값의 지구 수입과 결합하면 많은 기반 시설을 빨리 설치할 수 있지만, 비록 작은 지원자 풀이라도 있고 따라서 실제로 많은 기반 시설을 충분히 활용할 수 없다. 내 조언은 관광에 집중하라는 것이다 - 당신의 로켓은 더 빠르고 많은 관광객들을 태울 수 있다 - 그리고 관광객들은 당신의 인프라를 채우기 위해 아기들을 만드는 것을 돕는다.

유럽 - 최초의 마이크로돔이 내부 연구소와 외부 Low-G 연구소를 결합한 순수 연구 센터가 되어야 하는 연구 강국이다. 연구로 돈을 벌기 때문에 조기 채굴 자금 부족은 문제가 되지 않는다. 개인적으로 가장 좋아하는 것.

러시아 - 솔직히 말해서 - 도전적인 후원자들은 그렇게 어려운 것이 아니라, 그저 보통 때보다 게임을 더 느리게 만들 뿐이다. 이 희귀한 금속 드릴은 초기 자금 문제를 해결해주기 때문에 식민지 개척자나 유지보수를 하지 않고도 충분한 시간을 원하는 만큼 많은 희귀 금속을 드릴 수 있다.

역설 - 급유 위약금과 낮은 지원자들로 인해 정말 느린 출발을 하고, 더 많은 돌파구로 인해 잠재적으로 더 강한 결말을 맺을 뿐이다. 그것은 또한 아마도 가장 어려운 스폰서일 것이다. 그러나 러시아에 대한 나의 노트를 보아라. 난이도 백분율(이 시점에서 정말 아무도 감동하지 않을 것)을 정말로 신경 쓰거나 많은 돌파구를 원한다면 패러독스를 플레이하십시오.

라스트 아크 - 더 흥미로운 챌린지 스폰서. 초기 문제들-연구도 없고, 자금도 부족하고, 로켓 하나뿐인-을 통과한 후에, 당신은 두 배의 출산율 보너스를 받게 되는데, 이것은 정말로 당신의 식민지가 지구에 의존하지 않고도 빠르게 성장할 수 있게 해준다. 희귀 금속을 지구에 팔기를 거부하는 고립주의 식민지와 같이, 스스로 자초한 다양한 도전에 대한 큰 선택이다.

브라질 - 통과 벌금은 스폰서를 위한 중앙 정비사로 만드는 데 별로 큰 문제가 되지 않지만, 식민지 주민들을 위한 추가 자금은 브라질을 가장 수익성이 높은 관광 후원국으로 만든다.

일본 - 일본의 진짜 도전은 아주 작은 지원자 풀인데, 이것은 너무 낮아서 다른 스폰서들과 비교했을 때 다른 경험이 된다. 일단 지나치면 아주 평범한 게임이지만.

지휘관:

천체 지질학자 - 초창기 선수들에게 희귀한 금속 침전물, 그렇지 않으면 전반적으로 좋지 않은 선택을 보장할 것을 권고한다. 그것은 식탁에 충분히 가져다 주지 않는다.

시장 - 추가 자금과 건물 할인을 위한 또 다른 좋은 초보적 선택.

발명가 - 삶의 질 선택. 드론 허브는 매우 편리하지만 일반적으로 전력과 유지보수가 너무 많이 든다. 전력이나 메인테니스 비용을 지불하지 않고도 드론 허브에 의존할 수 있다.

올리가치 - 불행히도 과대평가되는 매우 가난한 선택 - 많은 초보자들이 더 많은 건물을 짓는 대신 기존의 돔에 있는 모든 것을 맞추려고 계속 노력하기 때문이다. 아크로리지는 사실 빈약한 건물이다 - 그것들은 건축과 유지 보수 면에서 거의 새로운 돔 하나만큼의 비용이 든다!

수력 공학자 - 물은 수분 농장을 사용하기 쉽기 때문에 우주 지질학자보다 가치가 낮은 주제 선택.

의사 - 인구 증가와 전체 노동력 생산성 향상을 위한 좋은 선택이지만, 더 나은 선택도 있다.

심리학자 - 더 나쁜 의사. 제정신은 정말 큰 문제가 아니다.

정치인들 - 추가적 돈은 다른, 더 나은 선택을 포기할 가치가 없다.

미래학자 - 난이도 변화율만을 위한 것이다. 보너스는 미미하고 기술은 연구하기 매우 쉽다.

생태학자 - 더 나은 닥터. 교수형 정원은 안락과 출산율을 높이는 가장 좋은 방법이며, 이를 조기에 달성하는 것이 큰 도움이 된다. 그건 네가 공중정원을 짓고 유지해야 한다는 거였어. 그래서 닥터는 여전히 유효한 선택지야. 그의 기술은 유지관리가 안 돼.

Rocket Scientist - 또 다른 삶의 질을 선택한다. 만약 당신이 일찍 많은 확산된 식민지를 가질 계획이라면, 당신은 Shuttle Hub 기술을 일찍 열기를 원한다.

3) 미스터리

미스터리는 게임마다 약간 서사적인 반전을 주기 때문에 내가 그것들을 망치지 않을 것이라는 점에서 재미있다.

그렇긴 하지만 - 만약 여러분이 미스터리에 갇혀 있다면, 지도에서 미스터리의 독특한 물체들 중 하나를 클릭하십시오. 그들은 종종 당신이 일을 할 수 있게 해준다(선택사항 화면 참조).

아니면 그냥 기다리세요. 미스터리는 때때로 진행되기 전에 단지 며칠의 대기 시간을 필요로 한다.

4) 연결

너는 그것들이 별로 필요하지 않아. 그리고 나는 네가 처음 게임을 할 때 그것들을 무시할 것을 강력히 제안해. 이 게임은 원래 연결 없이 설계되었으며, 돔을 전문으로 하는 것에 대해 징계를 받는 한, 그것 없이도 할 수 있다. 돔을 전문으로 익힌 후에 사용해라. 전에는 쓰지 말고.

배경: 플레이어들이 계속해서 서로 연결된 큰 식민지를 찾으려고 떠들어댔고, 많은 플레이어들이 컴포트(Comfort)가 어떻게 작동하는지 오해했기 때문에 포함되었다(자세한 내용은 컴포트 신화 참조). 실제로 상호연결된 식민지는 연결이 있든 없든 그다지 효율적이지 않았고, 인접한 식민지에서 카지노에 접근할 수 있었던 것이 식민지 주민들을 눈에 띄게 덜 비참하게 만들지는 않았다.

만약 당신이 정말로 효율적인 방법으로 연결을 사용하고 싶다면, 나는 당신이 계속해서 돔을 전문으로 하는 것을 추천한다. 그러나 주택과 일터를 모두 포함하는 전문화된 돔 대신에, 당신은 그것들을 두 개의 분리된 돔으로 나누어야 한다. 하나는 전적으로 주택으로 구성되어 있고 두 번째는 일터로 채워져 있다. 예를 들어, 식물학자들을 위한 주택이 가득한 돔을 가지고, 그것을 농장이 가득한 돔과 연결시켜라.

그 이유는 첨탑의 한계 때문이다 - 대부분의 돔은 오직 하나만 가질 수 있다. 이 설정을 통해 여러분은 집 첨탑에 공중정원을 추가하여 모든 식물학자들을 행복하게 할 수 있고, 반면에 여러분의 농사일 돔은 물재생 첨탑을 가질 수 있고, 매우 효율적일 수 있다.

물론 이중 스페어 돔은 이러한 장점을 대부분 부정하고 있는데, 이것은 여러분이 부자가 되고 수익성이 있는 공동체를 만들기 위한 연결성이 어떻게 사치스러운지를 보여주는 것이지, 처음부터 여러분 자신을 수익성 있게 만드는 도구가 아니다.

5) 어떤 돔을 사용할 것인가?

최고의 돔은 아이러니하게도 어떤 연구도 필요로 하지 않는 사람들이다.

특히 마이크로 돔은 누구보다 빠르게 돔을 건설할 수 있는 가장 좋은 방법이며 유지비가 매우 저렴하다. 그들은 나중에 통로를 이용하여 더 큰 돔과 연결될 수 있는 이상적인 전초기지(특히 과학이나 광산)를 만든다.

배럴돔은 산업 중심지에 가장 적합한 돔으로, 애초에 산업생산을 촉진하는 첨탑(폴리머/기계 부품/전자)이 없기 때문에 저렴한 비용으로 훨씬 더 많은 공간을 확보할 수 있기 때문이다.

베이직 돔은 첨탑을 지탱할 수 있는 가장 저렴한 돔이기 때문에 꽤 좋은 돔으로 남아있다. 그리고 그것은 대부분의 게임에서 당신의 일꾼이 될 것이다.

그렇긴 하지만, 메가돔이라는 별명은 돔-와이드 능력을 부여하는 첨탑 측면에서 더 효율적이다. 예를 들어, 메가돔 하나가 하나의 공중정원으로 많은 거주지에 영향을 줄 수 있는데 왜 4개의 기본 첨탑을 위한 공중정원을 만들까?

오히려, 당신의 범주형 설정은 메가돔, 베이직 돔, 배럴 돔, 마이크로 돔으로만 구성되어야 한다. 메가돔은 돔 전체의 능력을 부여하는 첨탑(예: 공중정원, 네트워크 노드)을 얻을 것이다. 베이직 돔은 제한된 용량(예: 산토리움)을 가진 첨탑을 얻지만 당신은 많은 것을 원한다. 배럴 돔스는 정비 면에서 효율적이기 때문에 (상여금을 방해하는 첨탑이 없는) 산업에 초점을 맞추고 있으며, 마이크로 돔 역시 정비 측면에서도 효율적이어서 전초기지로 활용할 수 있다. 배럴과 마이크로돔은 또한 산업 생산 건물만을 수용하는 데 사용될 수 있다. 그래서 당신은 당신의 공중 정원 메가돔의 모든 공간을 주거와 행복을 위해 절약할 수 있다.

건축비의 일부를 환불받을 수 있으므로 이 늦은 단계에서 건물을 철거하고 돔을 재구성하는 것을 두려워하지 마십시오.

마지막으로, 2-스파이프 돔을 얻으면, 그것들을 사용하라. 가장 효율적인 공간/유지보수가 아니더라도 꽤 강하다.

6) 게이머를 더 단단하게 만드는 규칙

솔직히, 그들 대부분은 실패의 위험을 증가시키기 보다는 단지 게임을 질질 끌고 나가기 때문에 신경쓰지 마라. 1100%의 도전을 시도하는 것은 기본적으로 일반적인 게임이지만 천천히 연구하거나 아기를 기다리는 동안/재해가 발생하기를 기다리는 동안/작은 이익을 얻는 것이다. 대신에 흥미로운 조합이나 스스로 초래한 도전처럼 보이는 것을 선택하라. "승리" 조건은 없다.

7) 행성 이상 및 사건

유일한 로켓을 날려버리거나 다른 로켓을 줄 때를 제외하고는 이건 획기적인 것이 아니다. 게다가 그것들은 무작위적이기 때문에 당신은 그들을 중심으로 계획을 세울 수 없다.

그것은 이상 징후를 탐사하기 위해 화성에 로켓을 장착해야 한다는 것을 의미하고, 여러분은 드론이 짧은 탐험에 필요한 15개의 연료만 싣도록 메인 스크린에서 로켓을 탐험대에 보내야 한다는 것을 의미한다.

8) 무역

만약 당신의 경쟁자들이 당신이 생산하고 있는 풍부한 자원을 제공한다면, 무역은 정말, 정말로 좋을 수 있다. 행성 이상 징후처럼 예비 로켓을 준비하거나 트레이드 패드를 만든다. 좋은 농업 시설로 기본적으로 "무료"로 생산할 수 있기 때문에, 게임은 나중에 식량을 교환할 수 있는 최고의 자원이다.

9) 워크샵

그들은 진정으로 너희 민족을 행복하게 하고 극히 부유한 식민지를 위해 자원을 소비하기 위해서만 존재한다. 그들은 자랑하고 싶은 성공한 선수들을 위한 것이다.

10) 목장

그들은 식량을 생산하는 데 별로 효율적이지 않고 당신의 베간들을 비참하게 만든다. 그렇기는 하지만, 베간스를 비참하게 만드는 것이 화성에 있는 동물들의 신기함과는 별개로 중요한 것일 수도 있다.

부록 2: 대체 비즈니스 모델

희귀한 금속 광부가 되고 싶지 않다면? 희귀한 금속 채굴에 의존하지 않고서는 정말 수익성 있는 식민지를 만들 방법이 없는 것일까?

불행히도 그 답은 게임의 모든 변화와 추가에도 불구하고 "아니오"로 남아있다. 희귀 금속 채굴은 여전히 가장 수익성이 높고 일관성이 있는 초기 "비즈니스 모델"로 남아 있다. 이는 심지어 확장 과정에서 일부 스폰서 파워와 독특한 건물과 결합한 것이다.

그렇기는 하지만, 비록 공중에서 여러 개의 공을 유지하는 저글링은 여전히 희귀 금속 채굴만으로는 더 어려운 경향이 있지만, 초기 게임에서 살아남기 위해 여러분이 결합하여 할 수 있는 많은 것들이 있다. 그러나 정말로 이를 좀 더 복잡한 초기 단계로 자르고 싶다면, 다음을 고려하십시오.

1) 리서치 돔 먼저. 이러한 접근방식은 어떤 기술을 연구할 때마다 돈을 벌기 때문에 유럽을 후원자로 하는 것이 가장 타당하지만, 빠듯한 예산(다음 절에서 더 자세히 설명)만 한다면 충분히 돈을 벌 수 있는 기술들이 있다.

2) 매우 검소하게 하라. 정말로, 만약 당신이 식민지의 비용을 매우 낮게 유지할 수 있다면, 당신은 아주 적은 수입으로 살 수 있다. 기본 가이드의 MicroDome 예는 당신이 이것을 어떻게 할 수 있는지를 증명해야 한다.

3) MarsBnBnB를 위해 관광객들을 찾아 날아오르십시오. 관광객 한 명당 착륙시 1천만 달러를 주고, 5번의 솔을 거쳐 도착하기 위해 첫 번째 로켓을 타고 자동 출발하며, 그들이 살아서 집에 도착할 때, 그들이 머무는 동안 얼마나 비참했든 간에, 두 명의 새로운 관광객 지원자들을 만들어 낸다. 즉, 식민지 내의 각 개방형 거주 공간은 잠재적으로 솔 당 2백만 달러에 "임대"될 수 있다.

이러한 접근방식은 브라질에 특히 강한데, 브라질의 일반 식민지 주민들도 상륙할 때 1천만 달러를 지불하기 때문이다(그리고 스폰서 보너스는 보통 관광객의 지불액 위에 있다). 그러나 일본이나 패러독스와 같은 소규모 지원자 풀의 후원자들에게도 매우 효과적이다. 왜냐하면 당신은 종종 당신의 식민지에 여분의 거주 공간을 갖게 될 것이고 관광객들은 도움을 주기 때문이다.p는 초기 인구 문제를 극복하기 위해 더 많은 아기를 낳는다.

그러나 관광객들이 당신의 건물에서 일하지 않는다는 것을 기억하라. 따라서 당신은 실제로 일을 하기 위해서는 여전히 관광업자가 아닌 일반 인력이 필요하다. 또한, 비록 관광객들이 식량이 부족하지 않다면 5 솔을 통해 음식을 먹기에 충분한 1개의 음식을 여전히 가지고 오지만, 여러분이 충분한 음식을 섭취하도록 하라.

4) 돈을 주는 스폰서 골 쫓기 이것은 물론 스폰서에게 달려있지만, 그들이 주는 추가 자금은 종종 초기 식민지에 대한 신의 선물이다.

5) 러시아가 되어라, 당신의 자동화된 희귀 금속 채굴로를 사용하고 인내심을 가져라. 그렇다, 보증금에서 희귀 금속의 절반을 잃기 때문에 효율적이지 않다. 하지만 그것은 본질적으로 "무료" 돈이고 결국 당신은 아마도 한 두 개의 희귀 금속 퇴적물을 놓치지는 않을 것이다.

초기 자금에 대한 다른 가능성을 제시하는 두 명의 스폰서들, 즉 패러독스와 그것의 게임 개발 빌딩 그리고 블루썬의 복사 사무실도 있지만, 나는 이 두 가지 모두 특히 초기 게임에서 트랩 옵션의 일부라고 제안하고 싶다. 무작위 돈은 계획하기가 매우 어려운 반면, 블루 썬 빌딩은 엄청난 인력을 필요로 한다.

아이러니하게도 브라질은 또한 이론적으로 폐암을 희귀 금속으로 바꾸는 건물을 통해 폐암을 돈으로 바꿀 수 있지만, 각 1천만 달러에 더 많은 사람들을 들여오는 것만이 더 신뢰할 수 있는 초기 수입원이며, 어쨌든 변환기를 최대화하기 위해서는 폐암(대규모 식민지를 의미함)이 많이 필요할 것이다.

부록 3: 전력 계획(솔라, 배터리, 바람 등)

많은 선수들이 태양광과 배터리 전력의 작동 방식에 혼란을 겪는 것 같은데, 솔직히 많은 선수들이 초반에 잘 못 뽑았음에도 불구하고 스털링스의 욕을 하는 것 같다. 초기에 수입된 스털링들은 솔직히 너무 비싸고 그것들에 의존하는 것이 식민지가 실패하는 이유야.

실제로 솔라 + 배터리는 다음과 같은 간단한 규칙을 깨닫는 순간 매우 간단하다.

1) 배터리는 1시간에 20전원만 방전할 수 있다. 야간에 25전원을 소비할 정도의 건물을 연결한다는 것은 배터리가 완전히 충전되어도 5전원이 부족함을 의미한다. 따라서 야간 전력 요구 사항은 이 20 전력 증분 내에 유지되거나 바람에 의해 보완되도록 해야 한다(오프라인은 절대 작동하지 않음).

2) 야간은 8시간밖에 없다. 즉, 완전 충전된 배터리는 밤까지 충분히 활용해도 실제 40전원이 남는다(20 소모량 x 8시간 = 160전원, 총 용량 200전원 대비). 즉, 완전 충전된 배터리는 낮 동안 충전 문제가 발생할 경우(예: 유지보수로 인해 태양광 패널이 1시간 동안 작동하지 않음) 오류 마진을 남긴다. 만약 여러분이 정말 용감하다면, 여러분은 또한 매일 밤 200개 대신에 160개까지만 충전하기로 결정할 수 있다.

3) 일광시간이 16시간인데, 배터리를 완전히 충전하려면 낮 동안 시간당 12.5전원이 필요하다는 뜻이다. 이는 배터리당 3개의 대형 태양 전지판, 즉 배터리 2개당 5개의 대형 태양 전지판으로 해석된다. 160까지 충전되는 "용기" 옵션의 경우 태양 전지판 2개만 있으면 된다.

이 세 가지 원칙을 알고 있다면, 초기 게임 파워그리드는 식민지의 전력 수요에 기초하여 이 네 가지 특정 요소로 구성되어야 한다. 나는 당신이 당신의 전력 능력을 알아내는 것을 돕기 위해 지도에 정리하는 것을 제안한다.

1) 주간전용전력 : 주간전용건물에 공급할 대형 태양광패널의 들판. 예를 들어, 만약 당신이 낮에만 운영하는 기계 부품 공장 (50 power!)을 건설하고 있다면, 그것을 공급하기 위해 10개의 대형 태양 전지판을 건설하라.

2) 야간전용전력 : 위에서 언급한 바와 같이 대형태양광 3기, 전력/시간 20대용 배터리 1기, 또는 대형태양광판 5기, 전력/시간 40대용 배터리 2기를 합친 것이다. 낮에는 패널이 배터리를 완전히 충전해서 밤에 전원을 공급할 수 있다.

3) 올솔파워 : 항목 1과 항목 2의 조합. 즉, "올솔" 전원/시간당 20개의 "올솔" 전원/시간당 공급하기 위해 7개의 대형 패널과 1개의 배터리가 필요하며, 또는 40개의 전원을 공급하기 위해 13개의 대형 패널과 2개의 배터리가 필요하다는 것을 의미한다. 기본적으로, 20 전력/시간의 야간 전용 전원 장치마다 4개의 태양 전지판(하루 중 전력/시간 20개)을 추가한다.

4) 보충/보조: 아직 완전한 20개의 전원 설정이 필요하지 않다면 바람을 올솔 보충제로 구축(예: 40이 아니라 25-30의 전력 올솔(all-Sol)이 필요하거나 먼지가 날리기 쉬운 지도에 있다. 실제로 재난이 발생하기 쉬운 지도에서는 태양열 + 배터리에 의해 생산된 20개의 전력마다 윈드 터빈을 사용해야 할 것이다.

위의 설정은 기본적으로 일부 폴리머와 기계 부품만 지불하는 수입 부품을 사용하는 다소 낮은 유지보수로 이어져야 하며, 대부분의 유지보수는 초기 게임에서 운송용 로버를 사용하여 표면에서 상당히 쉽게 수집할 수 있는 금속을 사용하여 지불된다.

그렇기는 하지만, 거대한 금속 유지와 태양 전지판을 위한 공간을 갖는 것은 이 범주에 이상적이지 않다. 왜냐하면 그 시점까지 모든 표면 금속이 다 사용될 것이고 여러분은 다른 것들을 위한 공간을 원하기 때문이다. 이것이 바로 스크러버가 트리보전기 스크러버를 중심으로 하는 이유다. 왜냐하면 스크러버들은 서로 청소하고 기본적으로 유지보수를 0으로 줄이기 때문이다.

이런 유지보수가 없는 미래에는 바람, 젓는 소리, 그리고 핵융합이 스크러버에 의해 가려져야 하는데, 왜냐하면 당신은 높은 공간 대비 전력 비율을 가진 건물을 원하기 때문이다. 초기에는 제작비가 저렴하기 때문에 바람이 주축이 되어야 하고 같은 공간에 태양광보다 더 많은 전력을 생산할 수 있지만, 일단 중합체와 전자제품이 꾸준히 공급되면 적은 공간에 훨씬 더 많은 전력을 생산하기 때문에 스털링스가 주종을 이루어야 한다. 핵융합은 잠재적으로 공간을 절약하는 관점에서 훨씬 더 효율적이지만, 그들은 인력이 필요하다는 점에 유의해야 한다.

마지막으로, 스크러버는 유지 보수만 할 뿐 재해는 할 수 없기 때문에 여전히 백업 전력 생산 또는 저장 공간이 필요하다는 점에 유의하십시오.

부록 4: 노동, 안락, 주거 신화

노동 신화

'살아있는 화성'에 대한 거듭된 비판은 선수들이 식민지 주민들을 어떻게 관리해야 할지 고민하지 못하는 것 같다는 것이다. 문제는 이러한 비판자들 중 많은 이들이 이 문제를 지나치게 과장하고 있으며 그들이 식민지 전체를 관리하고 있다는 사실을 깨닫지 못하고 있다는 점이다.

이러한 점에서 훌륭한 식민지 경영은 다음과 같은 훨씬 간단한 요인들을 중심으로 진행된다는 것을 깨닫는 것이 중요하다.

1) 각 식민지 개척자가 행복하고 이상적인 일을 하고 있는지 확인하는 것은 당신의 일이 아니다. 당신은 직업 배치 공무원이 아니다. 너는 전체 식민지의 관리인이다. 지질학자인 밥은 아직 지뢰가 만들어지지 않은 상태에서 다이너에서 식사를 대접할 수 있다.

2) 그대들의 임무는 대신 식민지에서 해야 할 일에 비해 노동력이 충분히 공급되도록 하는 것이다. 이상적으로, 당신은 전문가로 직업을 채우기를 원하지만, 항상 따뜻하고 비전문적인 몸이 전혀 없는 것보다 낫다는 것을 깨닫는다.

3) 초창기 게임에서 항상 만성적인 인력난을 겪게 되므로, 비전문직 근로자를 잘못된 직업에서 끊임없이 이용하게 된다. AI가 식민지 관리에 서툴러서가 아니다. 당신이 올바른 유형의 전문가가 절대적으로 부족하기 때문이다. 과학자가 4명만 있으면 6명의 과학자의 자리를 채울 수 없다.

4) 따라서 절대로 개별 식민지 개척자를 관리하지 말라. 대신 위의 가이드에서 설명한 대로 필터를 사용하십시오. 돔을 전문화하고 적절한 전문가를 선호하도록 하십시오(그러나 앞서 언급한 인력 부족 때문에 비전문가를 배제하지 마십시오). 노인과 어린이를 배척하고 그들이 필요로 하는 것을 충족시킬 수 있는 그들만의 돔에 넣으세요. 비전문가를 선호하는 대학 돔(신입생!)을 만들고 전문인력을 배제한다(졸업생들을 노동인력으로 내쫓는다).

5) 완전히 유인할 수 없는 근접 작업 교대. 교대조 폐쇄는 또한 그 시간 동안 건물의 전력 요구사항을 없애기 때문에 작업대를 폐쇄하는 것보다 더 낫다. 모든 건물이 3교대 근무를 할 필요는 없다.

6) AI에게 솔즈(Sols)를 몇 개 주어 제 역할을 하게 한다. 식민지 개척자들은 그들의 새로운 돔까지 걸어가야 하는데, 이것은 경기 시간이 걸린다. 만약 당신의 돔이 멀리 떨어져 있다면, 수송을 처리할 셔틀 네트워크를 구축하는 것을 우선시한다.

컴포트 신화

리바이벌 마스에 대한 또 다른 비판은 선수들이 식민지 주민들을 행복하게 하는 방법을 알아낼 수 없는 것처럼 보인다는 것이다. 이는 몇 가지 핵심 원칙을 기억하는 한 이들의 노동을 관리하는 것보다 훨씬 간단하다.

1) 식민지인의 안락함을 결정짓는 일차적인 결정요인은 거주지 입니다. 많은 서비스를 받는 것보다 70의 안락한 주거를 갖는 것이 더 중요하다. 그들이 항상 그들의 거주지를 방문할 것이기 때문이다. 그렇기는 하지만 기본 거주지 이외에는 아무것도 짓지 마십시오(자세한 내용은 주택 섹션 참조).

2) 식민지 개척자들은 모든 변덕에 물을 줄 필요가 없다. 게임 스토어를 만들고 전자제품과 함께 스타킹을 하는 것은 비싸다. 게이머 식민지 개척자들은 한동안 그것을 빨아들일 수 있다. 특히 그들이 좋은 집을 가지고 있다면 말이다.

3) 서비스 빌딩은 용량이 있음. 다양한 서비스 건물을 갖는 것은 식민지 주민들이 항상 만원이어서 들어갈 수 없다면 별 의미가 없다. 그렇기 때문에 거대한 돔을 서둘러 건설하고 모든 종류의 서비스를 건설한다고 해서 실제로 더 행복한 사람들이 생기는 것은 아니다. 왜냐하면 서비스 빌딩의 결합된 용량이 종종 인구의 그것보다 앞서기 때문이다. 50~60명당 1개의 대형 서비스 "슬라이스"(중형 3개소, 소형 1개소)를 제공한다.

4) 같은 전문성을 가진 식민지인은 같은 관심사를 가지고 있다(위키 체크). 예를 들어 모든 과학자들은 게임을 원한다. 이것은 또한 서비스 슬라이스 설계에 도움이 될 것이다.

- 서비스 슬라이스에는 항상 다이너와 의무실이 있어야 하며, 이는 모든 식민지 주민이 식사를 하고 상처/정신적 치료를 받아야 하기 때문이다. 세 번째 중간 규모의 건물은 상점이 되어야 하는데, 그 중 식료품만을 소비하기 때문에 거의 모든 전문화에는 쇼핑의 필요성이 있기 때문이다.

하지만, 만약 여러분이 정말로 높은 편안함을 원하고 더 많은 아기들을 얻기 위해 자원을 쓰는 것을 개의치 않는다면, 이 가게들은 Graiger보다 훨씬 더 높은 편안함을 가지고 있고 다른 식민지 주민들은 여전히 그곳에서 쇼핑을 할 것이기 때문에 Graiger 대신에 (돔 농사를 위한) 아트 스토어나 (Domes 농장을 위한) 게임 스토어를 짓는다. 작은 건물의 경우, 휴식을 원하는 식민지 주민들도 꽤 있기 때문에 공원은 보통 가장 큰 도움이 된다.

- 키즈돔에는 놀이터가 있어야 한다. 음식 말고는 그들이 원하는 게 거의 다야.

주택 신화

마지막으로, '살아있는 화성'에 대한 오해는 가능한 한 빨리 '아파트' (또는 '아크로로지스')에 유리한 '기본 거주지'를 버려야 한다는 것이다. 이것은 몇 가지 간단한 이유로 인해 단도직입적으로 잘못된 것이다.

1) 아파트는 기본주거(1!)에 비해 엄청난 전력수요(12) 때문에 그야말로 게임에서 최악의 단일건물이다. 기존 돔을 비용과 유지관리의 관점에서 아파트로 채우는 것보다 항상 새로운 돔을 짓고 기본적인 주거지로 채우는 것이 낫다. 그들은 또한 끔찍한 주거 편안함을 가지고 있는데, 이것이 당신의 사람들을 행복하게 하는 가장 중요한 요소다.

게다가 아파트 건설과 공간 부족에 대한 불평을 정당화하기 위해 사람들이 흔히 인용하는 두 가지 자원인 물과 공기는 사실 터무니없이 얻기 쉽다. 수증기기는 지구에서 호출할 수 있으며 전력과 유지관리가 매우 낮다. 한 마리의 뜸이 여러 개의 기본 돔에 충분한 산소를 생산한다.

둘 다 아파트 한 채에 비해 전력이 적게 든다. 현재의 돔에서 공간이 부족할 경우, 이미 새 돔을 만드십시오.

지도에 새로운 돔을 건설하기 위해 말 그대로 공간이 부족하고 여전히 더 많은 인구를 원할 때에만 아파트를 고려해야 한다. 그리고 심지어 나는 오래된 공간 효율성이 떨어지는 전력 시스템(예: 아직 스털링스의 둑으로 대체되지 않은 태양열 시스템)을 먼저 철거할 것이다. 사실, 나는 네가 이 지경에 이르기 전에 게임이 깨지거나 느려질 것이라고 의심한다.

2) 기본 거주지가 최고 그것들은 매우 싸고 합리적으로 편안하며, 그들의 편안함은 업그레이드될 수 있다.

3) 정말로 주거의 편안함을 높이고 싶다면, Arcologies가 아닌 Hanging Garden을 건설하라. 공중정원은 돔에 있는 모든 주거지의 편안함을 높여준다. 아크로리지는 제한된 수의 높은 안락한 주거지를 제공하며 솔직히 아파트와 같이 건축비가 비싸고 권력이 있다. 공중정원과 몇 번의 업그레이드로, 당신의 기본 거주지는 스마트 홈만큼의 편안함을 제공한다. 가든스 자체도 훌륭한 서비스 빌딩이다.

4) 자랑하고 싶지 않으면 스마트홈도 상당히 불필요하다.

부록 5: 테라포밍

이 부분이 베테랑들이 가장 먼저 찾는 부분인 것 같아.

우선 - 테라포밍을 게임 초반에 시작할 수 있지만, 그렇다고 해야 한다는 뜻은 아니다. 테라포밍은 매우 비싸고 비용이 많이 드는 사업이다. 그리고 나는 그것이 대부분의 미스터리의 난이도를 넘는 적절한 엔드게임 도전이라고 주장한다. 테라포밍이 얻는 이익도 지출해야 하는 자원에 비해 정확히 확장되지는 않는다. 게다가, 테라포밍은 많은 시간이 소요되기 때문에, 당신은 천천히 증가하는 퍼센트의 숫자를 기다리며 주로 화면을 응시하는 매우 지루한 게임을 하게 될 것이다. 내 말을 못 믿겠다면 패러독스 커뮤니티 매니저의 아주 지루한 미리보기 영상을 봐.

그래서 이 안내서는 테라포밍 전에 당신이 먼저 성공적이고 생산적인 식민지를 건설했다고 가정한다. 따라서 이 가이드는 테라폼에 필요한 자원을 획득하는 방법에 초점을 맞추지 않고 대신 프로젝트를 완성하는 가장 효율적인 방법을 개략적으로 설명할 것이다.

1) 초기 Terraform 기술이 전체 식민지에 도움이 되더라도 일부 기술을 원하는 경우. 특히 조경 기술은 지형과 제한된 건물 공간을 다루는 데 도움을 주는 반면, 6번의 온라인 탐험을 제공하는 기술은 일반적으로 여러분의 기술을 향상시키는 데 도움을 준다. 이 기술자들은 기술 분야의 초기 단계에 있기 때문에 테라포밍 지사에 약간의 연구를 투자하는 것을 두려워하지 않는다.

2) 초기 게임의 Terraform 테크놀로지도 Temperature와 식물성을 개선할 수 있는 방법을 알려준다. 당신이 언제 시작하든 간에 나는 먼저 이 두 가지 요소부터 시작하기를 제안한다. 왜냐하면 온도와 식물을 향상시키는 건물들은 다른 건물들보다 운영비가 훨씬 싸기 때문이다. 특히 기온이 상승하면 일부 전력과 연료만 필요하게 되는 반면, 콜드 스냅 재해가 발생할 가능성은 감소한다.

3) 액체 상태의 물을 지탱할 수 있을 정도로 온도가 높을 때에만 물 투자를 시작한다. 이러한 것들은 당신의 수분 증착기를 더욱 효율적으로 만들어주고 그래서 물 비율을 향상시켜 호수에 더 많은 물을 퍼올리도록 도와준다는 것에 주목하라. 그전만큼 중요한 것은 없다. 나 역시 엄청난 물 요구 때문에 야외 농장은 피하겠지만, 물이 가져온 토양 품질 개선으로 현시점에서 식생에 훨씬 더 많은 투자를 할 것이다.

4) 대기 개선은 기술 나무에서 가장 늦게 이루어지며, 또한 대기 개선을 위한 건물들은 운영 비용이 상당히 많이 들기 때문에(50전원!) 마지막으로 개선해야 한다. 아직 솔라에게 의존하고 있을 때도 초기 게임에서는 이런 것을 원하지 않는다.

5) Trivoelectric Future에 살고 있다고 가정할 때(유지비용이 더 이상 들지 않음) 식민지 건물을 이용한 점진적인 테라포밍이 가장 저렴하지만, 다소 느린 편이다. 북극 만년설의 시작은 꽤 비용이 많이 들기 때문에 여러분은 실제로 극지방 만년설이나 많은 프로젝트를 할 필요가 없다. 그렇긴 하지만, 만년설의 핵을 자제하는 재미는 어디에 있는가?

행운을 빕니다, 사령관님들 화성을 녹색으로 만드세요.