편의상 반말로 작성합니다. 양해바랍니다. 월드 시절에서 많은 변화가 있었지만, 아래 링크는 읽어보면 도움이 될 수도 있습니다. https://intensity.tistory.com/1638
몬스터 헌터 월드 무기 추천 v1.3 캠페인은 태도로 깼었고, 그 후에 건랜스를 천판정도 사용. 현재는 여러 무기를 섞어서 써보고 있습니다. 한가지 무기만 사용해도 클리어에는 무리가 없다고 보지만, 특정 몹들 상성이 안좋은 �� intensity.tistory.com
태도-주력 평타인 기인베기에 연기게이지가 소모됨(첫타는 게이지가 없어도 사용가능). 기인대회전베기를 맞추면 검의 코팅이 변함. 코팅의 색깔에 따라서 데미지가 달라짐 쌍검-귀인화 상태에서 평타를 때리면 귀인 게이지가 축적, 다 채울 시에는 귀인강화모드로 변경. 돌진연참 등 모션 변화 슬래시액스-슬래시 게이지와 검 게이지, 자원을 이중으로 관리함 차지액스-검모드 평타를 적중시켜 병을 채우고, 병을 충전해서 방패강화, 도끼강화, 검강화를 할 수 있음 조충곤-3가지의 진액 채취, 슬링어로 벌레 강화를 강화해야 한다. 일반적으로 2가지 진액을 채취한 상태에서 진액이 꺼질때쯤 나머지 한개의 진액을 채취해서 연장하는 운영이 필수 건랜스-슬링어로 기폭용항을 장전해서 몬스터에게 꽂고, 그 부위에 포격을 터트려야 포격의 데미지가 제대로 나온다 *해머의 경우 힘모으기로 데미지를 상승 시킬 수 있지만, 노코스트라서 비강화형 무기에 넣었습니다. **피리의 경우 자기 강화 연주로 자체 버프를 넣을 수 있습니다.
근거리 무기와 원거리 무기의 가장 큰 차이점은 포지셔닝입니다. 거너도 일반적으로 포지셔닝과 무빙에 신경써야 하지만, 에임=타점을 얼마든지 변경시킬 수 있기 때문에 근거리 무기보다 포지셔닝의 중요성이 떨어집니다(없다는게 아님). 반대로 검사 무기의 경우 몬스터의 약점부위, 몬스터의 패턴, 무기의 모션과 타점, 무기의 선딜과 후딜을 신경 써야 하기 때문에 포지셔닝의 중요성이 올라갑니다.
*모아쏘기 건랜스는 현재로써는(알바트리온 업데이트 전 기준) 6레벨 방사형 또는 7레벨 확산형(리치가 짧음)을 씁니다. *속성 헤보의 경우 물리딜이 거의 없는 수준이고, 상처가 필요 없습니다. *속성 라보의 경우 물리딜이 거의 없는 수준이고 상처가 필요 없지만, 기초공격력을 챙겨야 합니다. *강속병 차지액스의 초고출력은 속성 육질에 따라서 데미지의 낙폭이 큽니다. 무기를 선택함에 있어서 고려해봄직한 요소들은 다음과 같습니다. 첫째, 공격속도. 일반적으로 몬스터 헌터에서 플레이어의 공격 속도는 그다지 빠르지가 않습니다. 공격 모션 도중에는 방향을 바꿀 수 없고, 모든 무기들이 선딜과 후딜이 있기 때문에 사람에 따라서 답답하게 느끼실 수 있습니다. 저의 경우 월드를 클리어 할 때까지 공속이 빠른 쌍검을 썼습니다. 사람마다 다르겠지만 대검, 해머, 수렵피리를 잡아서 써보면 공속때문에 답답함을 느낄 수 있습니다. 둘째, 몬스터가 스탠딩 상태일 때 어떤 식으로 딜을 넣는 무기인가? 프리딜 타임에 무기들이 넣을 수 있는 딜은 대부분 비슷합니다.(DPS가 가장 높은 무기와 가장 낮은 무기가 3천 이상 차이가 나진 않음) 그러면 무기들의 성능이 비슷한가? 하면 그건 또 아니에요. 왜 그런가 하면 아이스본 몬스터들의 행동양식 때문입니다. 스탠딩 상태에서 몬스터들이 제자리에 굳어있는 시간이 5초가 넘어가지 않기 때문에, 플레이어는 공격패턴을 보면서 선딜과 후딜에 맞는 대응을 해야합니다. 예외적인 몇몇 몬스터의 경우, 패턴 유도를 하는게 아니라면 계속 지맘대로 공격하기도 합니다. 그런데 무기 마다 리치가 다르고, 공속과 선딜 및 후딜이 다르고, 단타의 데미지가 다르기 때문에, 몬스터와 무기간 상성에 따라서 굉장히 피곤한 무기와 상대적으로 덜 피곤한 무기들이 나뉘게 됩니다. 여기에 더하여 아이스본에 추가된 시스템인 클러치 경직(+상처 시스템)때문에 스탠딩 상태의 DPS는 프리딜 타임 확보로 이어집니다. 또 스탠딩 상태에서 딜을 넣기 힘들다면 상처 갱신 또한 어려워지게 됩니다. 상처를 못내면 데미지도 약해지기 때문에 결국 수렵시간이 늘어지게 되는거죠. 셋째, 조작 편의성ㅡ다음과 같은 요소를 생각할 수 있습니다. 주력 커맨드의 많고 적음, 파생 커맨드의 많고 적음, 공격 전후로 포지셔닝의 용이함, 무기의 타점(종과 횡 공격 유무, 사거리) 넷째, 상처 공격의 성능ㅡ다음과 같은 요인에 따라 성능차가 발생합니다. 상처를 내는데 걸리는 시간, 상처를 낸 후의 상황, 상처 모션이 주는 데미지, 상처를 낼 수 있는가 없는가, DPS가 상처에 영향을 받는가 받지 않는가. 1.대검 강화쏘기의 추가로 참모아까지 가는 시간이 짧아짐, 빙룡의 신비와 조합한 하이브리드 세팅의 발견
2.태도 월드 본편보다 손을 많이 타게 바뀐 무기
3.한손검 범용은 무페토 폭파(또는 마비, 수면) 한손검을 쓰고, 빙룡의 신비-얼음연성용으로는 무페토 한손검을, 사과깎기 비중이 높다면 황제금 한손검을 맞춘다.
4.쌍검 몬스터의 속성에 따라서 황제금 쌍검을 속성별로 들고, 모멸기간테, 찡오아종 등을 상대로 할때만 폭파쌍검(무페토)을 쓴다.
5.해머 힘모으기를 쓴 상태에서 차지하면서 간을 보다가 몬스터의 후딜에 1차지, 2차지, 3차지 등을 꽂아넣는 무기. 리치가 짧은 편이지만 모션들의 타점이 좋고, 솔플 기준으로 기절도 자주 걸 수 있는 편한 무기
유저가 컨트롤로 해결해야 하는 문제점은 다음과 같다. 짧은 리치, 머리를 때려야 하는데 몬스터들의 기동성이 전반적으로 상향되서 머리를 노리기가 힘들어짐. 해머의 근본이 머리 타격이지만 팔을 때려야 약화되는 몬스터들이 더러 있음(대표적으로 역전 진오우거 아종, 티가렉스). 몬스터들의 연계패턴이 많아지다보니 몬스터의 후딜에 공격을 넣고, 축맞춤을 해야하는 해머의 특성상 손가락만 빨고 있어야 하는 시간이 많아졌다는 점 등이 있다. 원거리 무기를 제외하면 다 똑같이 손가락 빨고 있어야 하는 상황이 많긴 하지만 6.수렵피리 각종 악보로 버프를 걸면서, 몬스터의 머리통에 한땀한땀 타격을 넣는 무기.
7.랜스
8.건랜스 육질 무시 포격딜, 허나 예리도 소모를 2배로 처먹는 포격, 그럼에도 불구하고 포격을 쏘면서 모순을 견뎌야 하는 무기. 참격건랜스가 생각 외로 똥파워다. 확산형은 임계 브라키 건랜스, 방사형은 무페토, 일반형(풀버스트)은 무페토 또는 찡오아종 건랜스를 쓴다.
9.슬래시액스 검모드와 도끼모드를 오가면서 몬스터를 두들겨 패는 컨셉의 무기이며, 아이스본에 와서 많은 상향을 받았다. 강격병은 무페토, 강속성병은 맘타로트 무기를 쓴다
10.차지액스 아이스본 초기에는 단점이 두드러졌지만, 방어구와 무기의 추가로 딜은 많이 상향받은 무기. 데미지 자체는 강력하지만 아이스본에서 솔플로 쓸 때는 많이 피곤한 무기. 초고출력을 주로 사용한다면 아이루를 데려가면 게임이 편해지고, 그게 아니라 고출력 위주의 플레이라면 아이루를 빼는 것이 좋다.
11.조충곤 상처내기 모션을 제외하면 밸런스가 잘잡혀 있다. 단, 여러가지 장점을 씹어먹을 정도로 구린 상처모션 때문에 막상 추천하기엔 애매. 대경직때 진액은 다 마르지만 눈물은 샘솟는 희한한 무기. 임계 브라키 조충곤 하나만 만들어놔도 다른 조충곤은 크게 필요하지 않음.
12.라이트보우건 기본적으로 평타만 줄창 쓰는 무기라서 금방 질릴 수 있다. 아이스본에 와서 추가된 회피장전 때문에 단조로운 플레이 방식이 약간이나마 개선됨. 철갑라보(무페토 물라보), 속성라보(명적룡 또는 황제금), 통상라보(가이라 어썰트-원격) 모두 성능이 괜찮은 편
13.헤비보우건 산탄헤보(무페토), 관통헤보(무페토 또는 베니카가치), 통상헤보(격앙 라잔), 속성헤보(황제금) 모두 성능이 우수, CC를 섞긴 하지만 기본적으로 평타 비중이 매우 높은 무기(좌클 500배)
14.활 다방면에서 하향을 먹었지만 여전히 매우 강력하다. 스탭으로 공격을 피하면서 끊임없이 공격을 하는게 특징. 황제금 활을 속성별로 맞춰야하고, 모멸기간테, 찡오아종용으로는 무페토 폭파활을 맞춰야 한다.
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