아이스본 한손검 추천 - aiseubon hansongeom chucheon

편의상 반말로 작성합니다. 양해바랍니다.

월드 시절에서 많은 변화가 있었지만, 아래 링크는 읽어보면 도움이 될 수도 있습니다.

https://intensity.tistory.com/1638

몬스터 헌터 월드 무기 추천 v1.3

캠페인은 태도로 깼었고, 그 후에 건랜스를 천판정도 사용. 현재는 여러 무기를 섞어서 써보고 있습니다. 한가지 무기만 사용해도 클리어에는 무리가 없다고 보지만, 특정 몹들 상성이 안좋은 ��

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아이스본 한손검 추천 - aiseubon hansongeom chucheon
아이스본 한손검 추천 - aiseubon hansongeom chucheon
강화형 무기(자원 소모) 비강화형 무기
태도, 쌍검, 슬래시액스, 차지액스, 조충곤, 건랜스(기폭용항) 대검, 한손검, 해머, 수렵피리, 랜스, 라보건, 헤보건, 활

태도-주력 평타인 기인베기에 연기게이지가 소모됨(첫타는 게이지가 없어도 사용가능). 기인대회전베기를 맞추면 검의 코팅이 변함. 코팅의 색깔에 따라서 데미지가 달라짐

쌍검-귀인화 상태에서 평타를 때리면 귀인 게이지가 축적, 다 채울 시에는 귀인강화모드로 변경. 돌진연참 등 모션 변화

슬래시액스-슬래시 게이지와 검 게이지, 자원을 이중으로 관리함

차지액스-검모드 평타를 적중시켜 병을 채우고, 병을 충전해서 방패강화, 도끼강화, 검강화를 할 수 있음

조충곤-3가지의 진액 채취, 슬링어로 벌레 강화를 강화해야 한다. 일반적으로 2가지 진액을 채취한 상태에서 진액이 꺼질때쯤 나머지 한개의 진액을 채취해서 연장하는 운영이 필수

건랜스-슬링어로 기폭용항을 장전해서 몬스터에게 꽂고, 그 부위에 포격을 터트려야 포격의 데미지가 제대로 나온다

*해머의 경우 힘모으기로 데미지를 상승 시킬 수 있지만, 노코스트라서 비강화형 무기에 넣었습니다. 

**피리의 경우 자기 강화 연주로 자체 버프를 넣을 수 있습니다.

근거리 무기(검사) 원거리 무기(거너)
거너 3종 외 헤비 보우건, 라이트 보우건, 활

근거리 무기와 원거리 무기의 가장 큰 차이점은 포지셔닝입니다. 거너도 일반적으로 포지셔닝과 무빙에 신경써야 하지만, 에임=타점을 얼마든지 변경시킬 수 있기 때문에 근거리 무기보다 포지셔닝의 중요성이 떨어집니다(없다는게 아님). 반대로 검사 무기의 경우 몬스터의 약점부위, 몬스터의 패턴, 무기의 모션과 타점, 무기의 선딜과 후딜을 신경 써야 하기 때문에 포지셔닝의 중요성이 올라갑니다.

 육질이 크게 중요하지 않은 무기(상처 불필요) 육질에 따라 딜이 달라지는 무기
모아쏘기 건랜스, 철갑 라보, 철갑 헤보(확산탄), 용격 헤보  그 외의 무기들

*모아쏘기 건랜스는 현재로써는(알바트리온 업데이트 전 기준) 6레벨 방사형 또는 7레벨 확산형(리치가 짧음)을 씁니다.

*속성 헤보의 경우 물리딜이 거의 없는 수준이고, 상처가 필요 없습니다.

*속성 라보의 경우 물리딜이 거의 없는 수준이고 상처가 필요 없지만, 기초공격력을 챙겨야 합니다.

*강속병 차지액스의 초고출력은 속성 육질에 따라서 데미지의 낙폭이 큽니다.


무기를 선택함에 있어서 고려해봄직한 요소들은 다음과 같습니다. 

첫째, 공격속도. 일반적으로 몬스터 헌터에서 플레이어의 공격 속도는 그다지 빠르지가 않습니다. 공격 모션 도중에는 방향을 바꿀 수 없고, 모든 무기들이 선딜과 후딜이 있기 때문에 사람에 따라서 답답하게 느끼실 수 있습니다. 저의 경우 월드를 클리어 할 때까지 공속이 빠른 쌍검을 썼습니다. 사람마다 다르겠지만 대검, 해머, 수렵피리를 잡아서 써보면 공속때문에 답답함을 느낄 수 있습니다.

둘째, 몬스터가 스탠딩 상태일 때 어떤 식으로 딜을 넣는 무기인가? 프리딜 타임에 무기들이 넣을 수 있는 딜은 대부분 비슷합니다.(DPS가 가장 높은 무기와 가장 낮은 무기가 3천 이상 차이가 나진 않음) 그러면 무기들의 성능이 비슷한가? 하면 그건 또 아니에요. 왜 그런가 하면 아이스본 몬스터들의 행동양식 때문입니다. 스탠딩 상태에서 몬스터들이 제자리에 굳어있는 시간이 5초가 넘어가지 않기 때문에, 플레이어는 공격패턴을 보면서 선딜과 후딜에 맞는 대응을 해야합니다. 예외적인 몇몇 몬스터의 경우, 패턴 유도를 하는게 아니라면 계속 지맘대로 공격하기도 합니다. 그런데 무기 마다 리치가 다르고, 공속과 선딜 및 후딜이 다르고, 단타의 데미지가 다르기 때문에, 몬스터와 무기간 상성에 따라서 굉장히 피곤한 무기와 상대적으로 덜 피곤한 무기들이 나뉘게 됩니다. 여기에 더하여 아이스본에 추가된 시스템인 클러치 경직(+상처 시스템)때문에 스탠딩 상태의 DPS는 프리딜 타임 확보로 이어집니다. 또 스탠딩 상태에서 딜을 넣기 힘들다면 상처 갱신 또한 어려워지게 됩니다. 상처를 못내면 데미지도 약해지기 때문에 결국 수렵시간이 늘어지게 되는거죠.

셋째, 조작 편의성ㅡ다음과 같은 요소를 생각할 수 있습니다. 주력 커맨드의 많고 적음, 파생 커맨드의 많고 적음, 공격 전후로 포지셔닝의 용이함, 무기의 타점(종과 횡 공격 유무, 사거리)

넷째, 상처 공격의 성능ㅡ다음과 같은 요인에 따라 성능차가 발생합니다. 상처를 내는데 걸리는 시간, 상처를 낸 후의 상황, 상처 모션이 주는 데미지, 상처를 낼 수 있는가 없는가, DPS가 상처에 영향을 받는가 받지 않는가.


1.대검

강화쏘기의 추가로 참모아까지 가는 시간이 짧아짐, 빙룡의 신비와 조합한 하이브리드 세팅의 발견

  • 일반적인 운영 : 후딜에 맞춰서 강모아나 참모아를 쑤셔 넣기. 아이스본에서 딜타임이 넉넉한 몬스터도 있지만, 그렇지 않은 몬스터도 있기 때문에 크게 하이브리드 세팅과 일반적인 검사 세팅 두가지 정도로 나눠짐. 다단히트 공격에 태클을 박으면 그대로 죽어버리는 경우가 있기 때문에, 구르기도 써야 한다.
  • 선호되는 무기들 : 임계 브라키 대검, 무페토 대검 등   
  • 장점 : 솔플 시 경직 플레이가 쉬운편. 14가지 무기들 중 독보적으로 높은 단타 데미지
  • 단점 : 아이스본에 와서 다단히트 판정이 늘어나서 태클의 위험성이 커짐
  • 조작 편의성 : 커맨드 자체는 단순한 편이지만, 상황에 따라서 태클, 구르기, 강화쏘기, 칼날로 때리기 등을 바꿔써야 함
  • 상처 공격의 성능 : 데미지는 높은 편, 여러번 긁기 때문에 예리도가 갈려나갈 수 있다. 상처 후에 제자리에 떨어지기 때문에 후상황이 좋음

2.태도

월드 본편보다 손을 많이 타게 바뀐 무기

  • 일반적인 운영 : 근본적으로 월드와 달라진 건 없지만, 특수납도를 적절하게 사용해야 한다. 기인찌르기 3타부터는 후딜이 크기 때문에, 2타까지만 쓰고, 찌르기, 이동베기, 간파베기, 구르기를 병용해야 한다. 특수납도의 경우 아무렇게나 막 쓰면 효율이 떨어지고, 대회전베기까지 쓴 후에 몬스터의 패턴을 보고 앉아발도기인베기 각을 보는 것이 일반적이다. 몇몇 몬스터를 상대로는 평타, 투구깨기 위주의 운영보다 특수납도 운영이 편할 수도 있다. 여기저기 싸돌아다니면서 몸통을 비틀어대는 몬스터들이 그런데, 예를들어 티가렉스 원종, 디노발드 등이 있다. 
  • 선호되는 무기들 : 임계브라키 태도, 무페토 태도, 황제금 불, 황제금 풍표 등
  • 장점 : 긴 리치, 기인베기 1,2타의 빠른 발동속도 및 짧은 후딜, 앉아 발도 기인 베기, 간파베기>대회전 베기의 뽕맛. 간파베기로 패턴을 파훼할 수 있음. 상처 내는 모션이 빠르고, 제자리에 떨어지기 때문에 후상황도 좋은편.
  • 단점 : 월드의 경우 몬스터의 공격 모션을 보고 대충 간파베기를 갈겨버리면 반이상은 먹고 들어가는 무기였지만, 아이스본 와서는 연속 패턴이나 다변화된 패턴, 몬스터 인공지능의 발달(?)등으로 인해 간파 날먹이 힘들어짐. 패턴에 따라서 간파베기, 앉아발도 기인베기, 구르기 세가지를 적절하게 섞어 써야 하며, 그걸 못한다면 dps가 많이 떨어진다. 아이스본 몬스터들이 제자리에 가만히 있는 경우가 없기 때문에, 월드때보다 간파베기>대회전 베기 연계가 쉽지 않고(멀티에서 두드러짐), 몬스터의 패턴에 따라서 역방향 간파베기>각도를 틀어서 대회전베기를 자주 써야 한다.
  • 조작 편의성 : 커맨드가 단순하며, 직관적이다. 기인베기를 연타하는 습관만 지양한다면 금방 익숙해질 수 있다. 투구깨기 후 간파베기, 역방향이나 측방향 간파베기 등은 따로 연습을 해야 하지만
  • 상처 공격의 성능 : 두번 긁어야 상처가 나지만, 클러치 경직때 빠르게 두번 긁을 수 있고, 제자리에 떨어지기 때문에 후상황이 괜찮은 편이다. 
  • 첨언 : 개인적으로 태도 연습에 추천하는 몬스터는 다음과 같다. 진오우거, 진오우거 아종, 라잔, 모멸기간테, 알바트리온, 티가렉스 원종 등

3.한손검

범용은 무페토 폭파(또는 마비, 수면) 한손검을 쓰고, 빙룡의 신비-얼음연성용으로는 무페토 한손검을, 사과깎기 비중이 높다면 황제금 한손검을 맞춘다.

  • 일반적인 운영 : 짧은 딜타임에는 저스트 러쉬 1~3타까지, 그것보다 더 짧다면 사과깎기, 대경직때는 폴배쉬(저스트 러쉬 위치 잡기가 편해짐)와 저스트 러쉬를 혼용한다. 구르기 후에 모으기>저스트러쉬를 바로 연계할 수 있기 때문에 몬스터의 대경직 시간에 맞춰서 저스트 러쉬를 적당히 끊어서 여러번 쓰면 된다. 클러치 어퍼는 구르기 후에 연계할 수 있는데, 발도 상태라면 적당히 굴러서 쓰면 되고, 납도 상태라면 가드키로 발도>구르기>클러치 어퍼로 연계하면 된다.
  • 선호되는 무기들 : 무페토(얼음연성과 일반세팅), 황제금손검들
  • 장점 : 공격 속도 빠름, 기동성, 검사 무기 중 최상위권의 DPS, 우수한 성능의 강화쏘기(강화쏘기 후에 빠르게 저스트러쉬를 쓸 수 있는 것도 커다란 장점), 클러치 어퍼의 존재로 상처관리가 편하다, 빠른 발도-납도 속도, 강화쏘기>저스트 러쉬 연계, 몬스터에 따라 쓰는게 좋은 경우가 있고, 아닌 경우가 있지만 빙룡의 신비-얼음연성과 궁합이 모든 무기 중에 가장 좋다. 최근의 TA영상들로 봐서 얼음연성 외에는 안쓰는 분위기다. 그만큼 일반 세팅과 발납 손검의 딜차이는 어마어마하게 크기 때문.
  • 단점 : 짧은 리치, 가드베기의 존재, 아이스본 모든 무기에 해당되는 문제지만 클러치를 쏜다고 항상 의도한 방향에 달라붙는다는 보장이 없다. 이건 클러치 어퍼에도 해당되는 문제. 또 클러치 어퍼 자체가 유저의 컨트롤에 따라서 쓰는 것 자체가 어색할 수 있음. 여러가지로 좋아졌지만 여전히 높은 숙련도를 요구하는 무기
  • 조작 편의성 : 공격 속도가 빠르고, 후딜이 짧기 때문에 빠른 무기를 원한다면 손검이 좋은 선택이 될 수 있다. 리치가 매우 짧지만 전진베기, 구르기, 걷기로 거리조절 및 포지셔닝을 해야 하기 때문에 익숙해질 때까지는 조금 힘들 수 있다. 주로 쓰는 공격이 좌클과 우클을 섞은 사과깎기, 저스트 러쉬. 운영의 질을 올리려면 가드>백스텝(저스트 러쉬 또는 폴배쉬로 파생 가능)에 익숙해져야 하는데, 처음에는 약간 힘들 수 있다. 리치가 극단적으로 짧고, 타점도 낮은 편이라서 특정 몬스터 상대로 굉장히 힘들 수 있다. 일반적으로 수룡종들은 잡기 힘든편(미블조 제외)
  • 상처 공격의 성능 : 상처 공격 후에 뒤로 튕겨져 나가기 때문에 그다지 좋은 편은 아니다. 그렇지만 클러치 어퍼의 존재로 인해 상처 관리는 매우 편하다. 다만, 이상한데 달라붙으면 짜증이 날 수 있음.

4.쌍검

몬스터의 속성에 따라서 황제금 쌍검을 속성별로 들고, 모멸기간테, 찡오아종 등을 상대로 할때만 폭파쌍검(무페토)을 쓴다.

  • 일반적인 운영 : 귀인화를 켜고, 강화를 끝낸다. 스태미너에 따라서 귀인화를 on-off하고, 몬스터의 패턴에 따라서 짭난무, 6단 베기 끊어쓰기, 6단 베기 다 때려넣기로 딜을 한다. 귀인화 상태나 강화 상태에서 쓸 수 있는 우클릭 돌진베기는 딜과 포지셔닝 양측으로 활용할 수 있다. 포지셔닝 및 회피는 좌클 1,2회 후 우클 또는 강화쏘기로도 할 수 있다. 몬스터가 누웠다면 귀인난무를 쓴다. 상처갱신은 돌진베기로 다가가서 봉산탈춤>클러치로 연계할 수도 있지만 시간이 매우 빠듯한 편이다. 따라서 클러치 경직때는 몬스터 방향으로 스탭>좌클>우클2번>봉산탈춤을 추천한다. 귀인화 상태에서는 지속적으로 스태미너가 소모되기 때문에 러너, 강주약, 야옹체술, 힘의 해방(선호도가 떨어짐)을 챙기면 스태미너 관리에 도움이 된다. 귀인화 상태에서 몬스터가 클러치 경직, 대경직, 멸기 상태 등에 빠진게 아니라면 최소 한번은 구를 정도의 스태미너는 남겨놓아야 한다.
  • 선호되는 무기들 : 황제금 속성쌍검, 무페토 폭파쌍검(진오우거 아종, 모멸기간테 등)
  • 장점 : 공격 속도 빠름, 우수한 기동성, 검사 무기 중 최상위권의 DPS, 클러치>봉산탈춤 연계로 상처 관리와 딜을 동시에 할 수 있음
  • 단점 : 속성별로 무기를 맞추고 강화를 해야 한다. 짧은 리치. 예리도 관리. 강화에 많은 재료와 조사 포인트가 필요하다
  • 조작 편의성 : 커맨드가 단순하며, 직관적이다. 타점이 낮은 곳에 있다.
  • 상처 공격의 성능 : 봉산탈춤의 연계덕택에 딜과 상처 두개를 챙길 수 있음. 단, 단독으로 쓸 수 없고 연계로만 쓸 수 수 있는데다가, 아이스본 시스템상 플레이어가 의도하지 않는 부위로 날라가서 상처를 만들 때가 화가 날 수 있다.

5.해머

힘모으기를 쓴 상태에서 차지하면서 간을 보다가 몬스터의 후딜에 1차지, 2차지, 3차지 등을 꽂아넣는 무기. 리치가 짧은 편이지만 모션들의 타점이 좋고, 솔플 기준으로 기절도 자주 걸 수 있는 편한 무기

  • 일반적인 운영 : 약점부위+때리기 편한 부위에 상처를 낸 후, 몬스터의 패턴을 보면서 옆쿵따, 1차지 쿵따, 2차지, 3차지를 꽂아 넣는다. 대경직 때는 쌓아놓은 기절치 또는 몬스터의 대경직 시간에 따라서 쿵따쿵쿵따(기절치를 쌓고 싶을때) 또는 빅뱅어택을 쓴다. 대경직 시간이 매우 긴 몬스터라면 쿵따>빅뱅어택으로 기절과 딜을 동시에 챙길 수도 있다. 사실 축맞춤을 제외한다면 정말 이게 끝이라서 운영 자체가 매우 단순한 무기다.
  • 선호되는 무기들 : 네스루마 클럽, 궤멸의 일격, 무페토 해머, 임계 브라키 해머 
  • 장점 : 우수한 기동성, 독보적인 완성도의 클러치 연계, 클러치 공격의 데미지&기절치&속도&후상황이 좋다. 조작 커맨드가 단순하고 쉬운편. 
  • 단점 : 속성 세팅의 장점이 크지 않기 때문에 무페토 이후로 딜이 어중간해짐. (인땅 역전)고룡들 기준으로 세팅을 잘짜면 빅뱅 막타가 최대 700~800쯤 나오긴 하는데, 스탠딩에서는 2차지, 3차지를 주로 쓰다보니 딜이 쎄다는 느낌이 부족함. 멀티 플레이에서 2차지는 막 쓰기도 애매해서, 1차지 쿵따와 3차지만 쓰다가 늙어죽는 느낌이 들때도 있다. 한손검이나 쌍검처럼 모션배율을 건드리면 개사기가 될 것 같기도 하고, 클러치 완성도가 너무 높다보니 오히려 밸런스를 맞추기에 애매해진 느낌이 있음. 새로운 방어구나 무기에 획기적인 스킬변화가 생기는게 아니라면(무기의 기초공격력이 올라간다거나, 무기에 희한한 스킬이 달린다거나, 속성배율이 달라진다거나, 스킬셋이 풍부해진다거나)딜적인 측면에서는 크게 상향될 요소가 적다. 그리고 해머의 클러치 완성도가 높은 것과 별개로 클러치 자체 버그-이상한 곳으로 달라붙는 것때문에 솔플에서 상처 관리가 꼬였을때 클리어 타임이 늘어지기도 함. 머리를 쳐야 하는 무기이기 때문에 일반적으로 아이루를 안데려가는 것이 좋다. 머리를 때리기 힘든 몬스터 상대로는 상성이 그다지 좋지 않다. 디노발드, 역전 진오우거 아종, 네로미에르 등을 상대로는 웬만해선 해머 말고 다른 무기를 드는 것이 좋다. 아이스본의 몬스터들은 공격속도가 빠르고, 패턴의 후딜도 짧기 때문에 안그래도 수동적인 느낌의 해머가 더욱 수동적인 느낌이 든다.
  • 조작 편의성 : 모든 커맨드를 다 쓰지만 조작 자체는 직관적이다. 타점 자체는 괜찮은 편이지만, 무기 자체의 리치가 짧기 때문에 머리를 때리기 힘든 몬스터나, 머리 말고 다른 부위를 때리는게 나은 몬스터라면(미블조, 역전 진오우거 아종 등) 해머의 장점이 발휘되기 힘들어진다. 그리고 가까이 붙어서 때려야 하다보니 크샬 골격 몬스터의 경우 앞발로 유저를 반대편으로 밀어버린다거나, 머리를 땅에 숨겨서 빅뱅어택을 카운터 치는걸 종종 경험하게 된다.
  • 상처 공격의 성능 : 상처를 내는데 걸리는 시간, 상처 공격의 데미지, 상처 공격 후의 상황(제자리에 떨어짐), 클러치 연계의 우수성, 머리에 클러치 공격을 한다면 기절과 데미지 모두를 챙길 수 있기 때문에 상처 공격의 성능이 매우 좋다.

유저가 컨트롤로 해결해야 하는 문제점은 다음과 같다. 짧은 리치, 머리를 때려야 하는데 몬스터들의 기동성이 전반적으로 상향되서 머리를 노리기가 힘들어짐. 해머의 근본이 머리 타격이지만 팔을 때려야 약화되는 몬스터들이 더러 있음(대표적으로 역전 진오우거 아종, 티가렉스). 몬스터들의 연계패턴이 많아지다보니 몬스터의 후딜에 공격을 넣고, 축맞춤을 해야하는 해머의 특성상 손가락만 빨고 있어야 하는 시간이 많아졌다는 점 등이 있다. 원거리 무기를 제외하면 다 똑같이 손가락 빨고 있어야 하는 상황이 많긴 하지만

6.수렵피리

각종 악보로 버프를 걸면서, 몬스터의 머리통에 한땀한땀 타격을 넣는 무기.

  • 일반적인 운영 : 한대 툭툭 치는 와중에 틈틈히 악보를 쌓아야 한다. 모든 공격마다 쓰임새가 따로 있기 때문에, 몬스터의 패턴과 플레이어의 위치에 따라서 할 수 있는 공격이 정해져있다. 아주 간단하게 설명하자면, 적당히 거리가 벌어져 있다면 W+좌클, 몬스터의 후딜이 짧을 때는 중립 우클 또는 W+우클, 몬스터의 후딜이 긴 모션에는 양클릭을 사용한다. 향음 공격(돌돌이)은 선행되는 공격 모션이 있어야 하며, 빠르게 쓸려면 중립 우클에 향음 공격을 연계하면 된다. 악보를 빨리 쌓으려면 찍기(공격 모션 후 S+공격 커맨드)와 연음(W+우클 후 두번째 공격 모션이 나갈때 쌓을려는 악보를 입력)을 활용 해야 한다. 예를 들어 중립 우클>S+양클을 입력하면 우클릭 모션 후에 피리 손잡이로 찍는 모션이 나가고, 악보는 우클악보와 양클릭 악보가 쌓이게 되는 식이다. 연음 공격의 경우 두번째 공격 모션이 나갈때 입력한 악보가 연이어 쌓이는 식이다.
  • 선호되는 무기들 : 무페토 피리, 황제금 피리
  • 장점 : 타격무기(찍기 공격이 절단이긴 하지만), 긴 리치, 우수한 기동성, 파티원에게 각종 버프를 걸 수 있다. 향주파가 재밌는 편
  • 단점 : 딜이 약함, 공격 모션의 선딜 또는 후딜이 다소 있다. 따라서 어거지로 딜을 더 넣는다거나, 회피와 동시에 딜을 넣는다는 식의 운영이 매우 힘들다. 정직하게 한두대씩 쳐야 하기 때문에, 전반적인 딜포텐셜이 떨어진다. 
  • 조작 편의성 : 돌돌이 외에 공격들이 유기적으로 연결되어 있지 않기 때문에, 한땀 한땀 때리기만 하면 된다. 즉, 공격 매커니즘 자체는 매우 단순하다. 가장 빠른 공격이 중립 우클인데 이마저도 그다지 빠르다는 느낌은 아니고, 나머지 공격은 하나같이 흐느적 거리면서 후딜도 있다는게 문제. 이 패턴에는 중립좌클을 넣고, 이 패턴에는 양클릭을 넣고, 이 공격에는 중립좌클+돌돌이를 넣고 등등등 이런식으로 금방 정리할 수 있다는건 장점인 것 같다. 견제는 중립우클 또는 W+우클(2타 치기 전에 구르기 가능), 중거리 견제기는 W+좌클(사거리가 길다), 확실한 후딜에는 돌돌이나 양클을 사용한다. 연음 공격과 찌르기로 음표를 쌓는게 중요한데, 이는 유튜브나 구글링을 해서 알아보는걸 추천
  • 상처 공격의 성능 : 무난하다

7.랜스

  • 일반적인 운영 : 막고 찌르기, 찌르다가 막기, 막다가 텅텅텅텅 소리내면서 뒤로 밀려나기
  • 선호되는 무기들 : 멸진룡 랜스, 무페토 랜스, 임계 브라키 랜스, 황제금 랜스
  • 장점 : 방패가 있음. 카운터 클로로 상처를 낼 수 있음. 다른 무기들은 못 때릴때 때릴 수 있음. 단, 그렇게 해야만 딜이 나오는 무기.
  • 단점 : 단타 기준 딜이 매우 약함. 강벽주를 무시하는 몬스터들의 공격들. 발도상태에서 클러치 전환 조작감이 구림. 가드성능5를 챙기더라도 크게 밀리는 경우가 많다. 아이스본 몬스터들은 다단히트 공격이나 판정 자체가 엄청나게 긴 공격들이 많다는 것도 문제. 전반적으로 월드에 비해서 가드 취급이 너무 안좋아졌고, 덩달아서 랜스가 큰 피해를 입었다. 연타성 공격이 많기 때문에 어설프게 카운터 가드를 올렸다가 그대로 이어지는 후속타에 맞고 굴러다닌다거나, 파워가드를 올렸다가 피가 왕창 날라간다거나 기타등등. 개인적으로 아이스본에서는 랜스를 안쓰는걸 추천. 차지액스와 다른 방식으로 스트레스를 받는 무기다. 차지액스는 딜이나 타격감이 좋다는 장점이라도 있지만, 랜스는 딜이 약하기 때문에 로데오로 날라다니는거 말고는, 가드 올리다가 기분만 더러워질 수 있다.
  • 조작 편의성 : 끝없이 포지셔닝을 생각하면서 공격해야 하는 무기인데, 그걸 위해서 가드대쉬, 가드대쉬 찌르기, 가드대쉬 방패치기, 스탭, 돌진찌르기, 돌진후려치기, 파워가드(파워가드 후 가드대쉬라거나)를 익혀야 한다. 각 모션들의 완성도는 높다고 볼 순 있지만, 그것과 별개로 아이스본을 편하게 즐길 수 있는 무기는 아니다. 
  • 상처 공격의 성능 : 딜 약함, 상처를 한방에 낼 수 있음, 데미지나 클리어 타임을 신경 안쓴다면 클러치 가드로 로데오 타면서 즐겜을 할 수 있다.

8.건랜스

육질 무시 포격딜, 허나 예리도 소모를 2배로 처먹는 포격, 그럼에도 불구하고 포격을 쏘면서 모순을 견뎌야 하는 무기. 참격건랜스가 생각 외로 똥파워다. 확산형은 임계 브라키 건랜스, 방사형은 무페토, 일반형(풀버스트)은 무페토 또는 찡오아종 건랜스를 쓴다.

  • 일반적인 운영 : 자연 슬링어 또는 몬스터 슬링어(멸룡석은 효율이 매우 떨어짐)를 한번 주워서 기폭용항 장전, 남은 슬링어로 벽꿍을 하는 것이 건랜스의 기본 루틴이다. 일명 건랜스 의식이라며 불리우며, 벽꿍 후에는 몬스터의 대경직 부위에 기폭용항을 박아서 꾸준히 포격을 넣는게 끝이다. 잡기술로는 기폭용항이 장전되어있다면 클러치 경직때 매달리고(거리에 따라서 쓸 수 있는 잡기술이 한개 더 있긴 하다), 클러치 캔슬 후 전진찌르기>포격세번으로 기폭용항 리필하기, 활공복장을 이용한 클러치 캔슬 후 풀버스트, 클러치 경직 후 축맞춤 용격포, 가드>찌르기>펑 또는 모아쏘기 등이 있다. 용격포의 경우 아군을 날리기 때문에 멀티플레이에서는 웬만하면 쓰지 않는 것이 좋다. 방사형 건랜스의 경우 클러치 경직때 거리가 가깝다면 모아쏘기 한두방 후 클러치>클러치 캔슬 모아쏘기(또는 무기 공격)를 한다거나, 바로 축맞춤 용격포를 해도 좋다.  
  • 선호되는 무기들 : 시총창 발스피사, 실버 채리옷, 무페토 건랜스, 임계 브라키 건랜스(콕펑 또는 모아쏘기), 황제금 건랜스 물(테오 테스카토르 한정 콕펑운영), 황제금 불(알바트리온용 참격 운영), 황제금 풍표(알바트리온 또는 맘타용 참격 건랜 운영)
  • 장점 : 육질 무시 포격딜(체력이 적고, 육질이 더럽고 약점치기가 더러운 몬스터일수록 강해짐), 무난한 공격력, 방패를 들고 있음, 모아쏘기 건랜스의 경우 이것저것 원하는 스킬을 다 쑤셔넣을 수 있다는게 큰 장점. 상처를 관리해야 하는 상황이라면 기폭용항과 상처관리를 이중으로 해야 해서 귀찮아짐
  • 단점 : (주관적인) 재미가 심각하게 없을 수 있다. 스킬들(장식주)이 이것저것 많이 필요. 모션들의 완성도가 매우 낮다. 방사형 건랜스의 경우 무페토 업데이트 이전까지 매우 강력했지만, 다른 무기들의 공격력이 다 상향 된 지금에 와서는 방사형 7레벨이 풀리지 않는 이상 평타치는 수준이고, 확산 건랜스의 경우 딜포텐이 아직도 남아있음. 확산형 건랜스는 세팅이나 무기, 몬스터에 따라서 콕딜이 100~200까지 나오고 펑딜이 100까지 나와서 매우 강력하다고 볼 수 있지만, 스킬세팅이 어렵고, 스킬세팅을 하더라도 예리도 관리의 한계가 있으며, 높은 DPS를 내기 위해선 육질무시라는 무기의 컨셉을 버리고, 특정부위만 집요하게 노리면서, 기폭용항과 상처관리를 둘다 해야한다는 단점이 있음. 물론 콕펑 건랜스의 이런 단점은 유저의 컨트롤로 극복할 수는 있음. 풀버스트는 딜이 매우 강력하지만, 나사 빠진 건랜스의 공격 모션들 중 나사홈 마저 없는 수준이라는게 문제, 그래서 쓰임새 마저 한정적이다.
  • 조작 편의성 : 콕과 펑을 놓고 보자면 사거리 평범, 공격 속도 평범, 후딜 평범. 모아쏘기의 경우 검사무기들보다 사거리가 길고 데미지도 괜찮게 나온다. 다만 퀵리로드때는 무방비 상태에 빠지기 때문에 몬스터에 따라서 퀵리로드를 하기 전에 콕을 한번 쓰거나 스탭을 밟는 운영이 필수적이다. 기폭용항의 경우 박는 과정이 힘들다는 것과, 잘못 박았을때는 새로 박거나, 퀘스트 리셋을 하는게 낫다는게 단점. 건랜스의 조작 중에 가장 피곤한 것은 다른게 아니라 포탄이 한개라도 비어있다면, 스탭 직후 펑을 눌렀을때 리로드를 한다는 점이다.
  • 상처 공격의 성능 : 데미지 약함, 공격속도 평범, 슬링어 추출 가능, 두번 공격시 상처가 남 

9.슬래시액스

검모드와 도끼모드를 오가면서 몬스터를 두들겨 패는 컨셉의 무기이며, 아이스본에 와서 많은 상향을 받았다. 강격병은 무페토, 강속성병은 맘타로트 무기를 쓴다

  • 일반적인 운영 : 벽꿍 후 상처를 내고 고출력(도끼만 쓴다면 도끼 강화만)까지 마치면 딜 넣은 준비가 끝난 것이다. 이후도끼모드에서 찌르기, 베어내리기, 붕붕이1타+세로베기, 올려베기(솔플기준 주력기술) 등을 쓰고, 검모드에서 좌클 1~2타+스탭을 쓰면서 사냥을 이어 나간다. 복장이 있고 고출력 모드가 켜졌다면 부동복장, 피신복장을 내고 뇌사 영거리 해방을 해도 좋다. 단, 다단히트 기술을 자주 쓰고 한방 한방이 위력적인 몬스터라면 부동복장+영거리를 자제해야 한다. 예를 들어, 진오우거, 진오우거 아종, 미친 이블조, 네로미에르 등이 그렇다. 딜타임에는 붕붕이+변형베기, 검모드 좌좌좌우 반복 또는 좌클우클과 변형베기를 반복하다가 몬스터가 일어날 때쯤에 속성해방 찌르기를 입력하면 어마어마한 딜을 넣을 수 있다.
  • 선호되는 무기들 : 황전의 금검부, 무페토 슬래시 액스, 아룡검부, 임계 브라키 슬래시 액스, 황제금 슬래시 액스, 가이라 액스-수면(속성 해방 필요)  
  • 장점 : 딜, 경직치, 모션 추가 등 도끼모드의 대폭적 상향, 클러치>영거리 해방 찌르기 연계로 딜과 재미를 챙김, 검모드에 익숙하지 않더라도 대충 복장을 믿고 뇌사 영거리 해방 찌르기만 해도 큰 데미지를 줄 수 있다는건 큰 장점이다. 
  • 단점 : 검모드의 기동성, 검모드 회피기의 부재, 검모드는 타점이 썩 좋지 않음, 상처 모션이 구려서 가끔 상처가 나지 않음, 검모드의 애매한 리치. 두가지 자원을 관리해야 한다. 멀티플레이에서는 도끼모드 양클릭을 봉인해야 한다.
  • 조작 편의성 : 도끼 모드의 리치, 공격속도, 기동성, 공격력 모두 괜찮은 편. 도끼 모드에서 양클로 종방향을 빠른 속도로 때릴 수 있고, 변형베기나 붕붕이는 횡방향을 커버할 수 있다. 검모드는 리치가 짧고, 타점과 모션이 그다지 좋지 않아서 몬스터에게 바싹 붙어서 싸워야 한다. 그런데 바싹 붙으면 검모드 공격 모션 특성상 비약점 부위를 때리는 상황이 종종 나온다. 해머와 마찬가지로 검모드로 크샬 골격 몬스터를 때리다보면 난처한 상황이 자주 나온다. 앞서 말했듯이 검사무기들은 포지셔닝이 중요한데, 슬액은 도끼모드에서 베어내리기를 제외하면 구르기나 스탭, 변형베기로만 포지셔닝을 해야 해서 높은 숙련도가 요구 된다.
  • 상처 공격의 성능 : 데미지 평범. 영거리 클러치로 영거리 해방 찌르기나 상처를 낼 수 있다. 가끔 상처 삑사리가 난다. 

10.차지액스

아이스본 초기에는 단점이 두드러졌지만, 방어구와 무기의 추가로 딜은 많이 상향받은 무기. 

데미지 자체는 강력하지만 아이스본에서 솔플로 쓸 때는 많이 피곤한 무기. 초고출력을 주로 사용한다면 아이루를 데려가면 게임이 편해지고, 그게 아니라 고출력 위주의 플레이라면 아이루를 빼는 것이 좋다.

  • 일반적인 운영 : 벽꿍 후 빨간병X2을 모아서 방패강화와 1회 충전을 끝낸다. 틈틈히 검강화를 해주면 좋지만, 아이스본에 와서는 검강화의 내려치기 딜이 약해졌고, 몬스터들의 날래져서 월드 때보다 검강화가 더 빨리 끝나는 느낌이 있다. 굳이 목숨 걸고 할 필요는 없다. 도끼강화의 경우 항상 하는 건 아니고 자신의 세팅과 몬스터에 따라 다르며, 만약 도끼강화를 했다면 열심히 자원을 관리해야 한다. 강화를 다 끝냈다면 가포>고출력, 가포>변형베기로 딜타임을 만들어내고, 딜타임에는 (초)고출력 또는 도끼(도끼 강화를 했다면)로 두들겨 패면 된다. 도끼강화 상태에서 우클릭은 병 하나를 소모하면서 횡공격을 하는데, 선딜과 후딜이 길고 병을 소모한다는 단점이 있다. 좌클릭은 선딜과 후딜이 우클릭보다 짧고, 병을 소모하지 않는 종방향 공격이다. 그런데, 아군을 날려버리기 때문에 멀티에서는 쓰기 애매하며 안쓰면 딜이 구려지면서 내가 위험해지는(우클릭을 써야 하기 때문에) 딜레마가 있다.
  • 선호되는 무기들 : 금화룡 차지액스(유탄병), 멸진룡 차지액스(유탄병), 무페토 슬래시액스(유탄병), 황제금 차지액스(강속성병)
  • 장점 : 방패가 있음, 도끼 강화의 무식한 딜, 강속성병 차지액스의 무식한 딜(도끼강화, 초고출력)
  • 단점 : 구린 상처모션, 사람을 초조하게 만드는 도끼 강화, 이것저것 챙길 스킬이 많다, 도끼 기상, (초)고출력의 선딜과 후딜, 몬스터의 행동양식(얼마나 재빠른가, 얼마나 후딜이 적은가, 약점에 고출력을 넣기 편한가, 가포 후에 고출력을 안전하게 꽂아넣을 수 있는 패턴이 많은가, 경직 카운터 등)월드보다 더 높아진 가포의 중요성, 고출력이나 초고출력을 질렀을때 몬스터가 경직에 빠지지 않는다면 높은 확률로 두들겨 맞아야 한다. 최악은 가포 고출력을 넣었다가 경직 카운터에 쳐맞는 경우다. 도끼모드의 주력기술은 중립 좌클릭인데, 솔플은 괜찮지만 멀티에서는 아군을 날린다는게 단점. 그렇다고 중립 좌클릭을 봉인하면 딜링에서 조금씩 손해를 보게 된다.
  • 조작 편의성 : 조작 커맨드는 매우 복잡하지만, 운영 자체는 단순한 무기다. 검모드의 리치가 짧고, 도끼모드는 선딜과 후딜이 거슬림. 도끼모드의 딜은 어마어마하지만, 슬액 비슷한 거북한 조작감이다. 
  • 상처 공격의 성능 : 데미지 좋음, 상처내는 시간 오래 걸림, 상처를 낸 후 제자리로 내려오지만 도끼모드로 내려온다. 그래서 몬스터의 공격 타이밍에 맞춰서 변형베기를 하거나 반드시 피해야 한다는 압박감이 상당하다.

11.조충곤

상처내기 모션을 제외하면 밸런스가 잘잡혀 있다. 단, 여러가지 장점을 씹어먹을 정도로 구린 상처모션 때문에 막상 추천하기엔 애매. 대경직때 진액은 다 마르지만 눈물은 샘솟는 희한한 무기. 임계 브라키 조충곤 하나만 만들어놔도 다른 조충곤은 크게 필요하지 않음.

  • 일반적인 운영 : 빨,흰 진액 채취 후 진액이 깜빡 거릴때 노란 진액을 채취해야 한다.(2진액 운영을 하기도 함) 급습찌르기를 적절하게 쓰면 높은 딜을 넣을 수 있다. 비원베기 후딜은 벌레를 날리면서 캔슬과 동시에 포지셔닝을 새로 할 수 있다. 또는 구르기로도 후딜캔슬을 할 수 있다. W+좌클릭은 짧게 찌르고 빠질 때, 중립 좌클은 종방향을 치고 싶을때 쓴다. 중립 우클은 딜이 강하며 이후 비원베기로도 연계할 수 있으며, 사거리는 구르기 한번정도 수준이다. 평타는 위 모션들을 상황에 맞춰서 쓰는게 끝이다.
  • 선호되는 무기들 : 멸진룡 조충곤, 임계 브라키 조충곤. 벌레는 시나모토오오미지-공, 살바스태그, 그란츠비틀. 파워가 높은 벌레들은 스피드가 느리지만, 체적이 큰 몬스터 상대로 급습찌르기를 써보면 벌레뽕맛이 엄청나다.
  • 장점 : 공격 속도 빠름, 괜찮은 리치, 우수한 기동성, 소문과 달리 생각보다 괜찮은 공격력, 급습찌르기 뽕맛과 활용성, 중립 좌클은 종방향 커버, 방향키+우클로 포지셔닝과 공격을 동시에, 핀포인트 타격 및 견제가 가능한 방향키 좌클, 비행 가능.
  • 단점 : 발도 상태에서 클러치 전환이 느림. 딜과 점프를 위해서 필수적인 진액 채취, 구린 상처모션 
  • 조작 편의성 : 공격 모션들과 타점, 데미지, 리치, 선딜 후딜 모두 우수하다. 오해하지 말아야 할 것은 모든 모션들이 저런 장점들을 다 갖췄다는 뜻은 아니고 상황에 따라서 짧은 찌르기로 간을 볼 수 있다거나, 세로로 긴 타점을 갖고 있는 모션, 접근하면서 큰 데미지를 줄 수 있다거나 등등. 해머처럼 여러 상황에서 적절하게 쓸 수 있는 모션이 많다는 뜻이다. 상처를 내기 힘들기 때문에 팔에 상처를 내야 하는 역전 진오우거 아종이나 티가랙스 원종은 엄청나게 짜증나는 상황에 빠질 수 있다.(머리에 상처를 내야 하는 몬스터라면 뺨을 세번 때리고 무기 공격을 하면 상처가 날 수도 안 날 수도 있지만, 팔은 깡으로 무기 공격을 두세번 하거나 피신 복장 날릴 생각하면서 상처를 내거나, 덫 설치 후에 상처를 내야 하기 때문이다)
  • 상처 공격의 성능 : 무기 공격 한번에 상처가 나지 않는다. 안전하게 할려면 클러치 경직 때도 두세번 긁고 상처를 내야 할 정도로 상처 모션이 매우 구리다. 상처공격의 데미지 자체는 그럭저럭 괜찮은 편이지만, 타수가 많아서 예리도가 갈려나갈 수 있다. 슬링어를 벌레에게 먹여줘야 한다.

12.라이트보우건

기본적으로 평타만 줄창 쓰는 무기라서 금방 질릴 수 있다. 아이스본에 와서 추가된 회피장전 때문에 단조로운 플레이 방식이 약간이나마 개선됨. 철갑라보(무페토 물라보), 속성라보(명적룡 또는 황제금), 통상라보(가이라 어썰트-원격) 모두 성능이 괜찮은 편

  • 일반적인 운영 : 통상라보를 제외하곤 몬스터별로 적당한 거리에서 패턴을 유도하거나 안닿는 거리에서 약점부위를 꾸준히 때려주는게 끝이다. 철갑라보의 경우 몬스터의 부위나 배리어에 상관없이 일정량의 딜을 계속 넣을 수 있다. 산탄라보의 경우 근거리에서 목숨걸고 산탄을 쏘는 식. 대경직 타임에는 기폭용탄을 1~3개씩 박아서 꾸준히 터트려주면 된다. 마비탄, 수면탄을 지원하는 무기라면 미리 두세발 정도를 쏴서 상태이상치를 축적시킨 후, 몬스터가 집에 가려고 하거나 적당한 타이밍(포획, 강한 공격을 하려고 한다거나 아군이 위험하다거나, 대경직 후에 연속적으로 개패버리고 싶을때 등등)에 쓴다.
  • 선호되는 무기들 : 철갑라보-명적룡의 저노 물, 통상라보-가이라 어설트 원격, 속성라보-무페토 속성라보 또는 황제금 속성라보 또는 단발 속사 라보. 그 외 거쳐가는 무기들-안이슈왈다 라보(철갑), 얀가루루가 라보(철갑), 라잔라보(철갑), 알바트리온 라보(수속성을 제외한 속성속사 종결. 기존의 무페토 라보나 황제금 라보를 대체할 수 있다)
  • 장점 : 낮은 조작 난이도, 우수한 기동성, 긴 사거리, 원하는 부위를 원하는대로 때릴 수 있음, 솔플 멀티 가릴 것 없이 게임을 편하게 만들어주는 철갑라보의 존재.  
  • 단점 : (주관적인)재미가 심각하게 없을 수 있음 
  • 조작 편의성 : 조작이 단순하고 편한 무기. 리치 우수, 공격 속도 우수, 단타 데미지는 낮지만 dps는 높다, 반동이 엄청난 라보가 아니라면 대부분 쏘면서 무빙이 가능하고 조준점을 풀면 이동속도가 더 빨라지기 때문에 몬스터의 공격을 걸어서 피하면서 농락할 수 있을 정도다.
  • 상처 공격의 성능 : 무기 공격 한번에 상처가 나지 않는다. 조충곤만큼은 아니지만, 가끔씩 상처 갱신이 안될 때가 있다. 단, 속성라보는 상처가 필요 없고,  산탄라보, 통상라보, 관통라보 모두 주력 메타와는 거리가 멀다는게 다행인 부분

13.헤비보우건

산탄헤보(무페토), 관통헤보(무페토 또는 베니카가치), 통상헤보(격앙 라잔), 속성헤보(황제금) 모두 성능이 우수, CC를 섞긴 하지만 기본적으로 평타 비중이 매우 높은 무기(좌클 500배)

  • 일반적인 운영 : 막고 쏘거나 구르면서 쏘거나 멀리서 계속 쏘거나
  • 선호되는 무기들 : 황제금 헤보(속성탄), 무페토 박격헤보(산통), 무페토 저격헤보(관통), 격앙라잔 헤보(통상탄, 철갑유탄) 등
  • 장점 : 산탄헤보, 관통헤보, 속성헤보 등 종류를 가리지 않는 강력함, 매우 낮은 조작 난이도. 게임을 편하게 만들어주는 (라잔)철갑헤보, 특수조준 스코프의 미친 배율
  • 단점 : (주관적인)재미가 심각하게 없을 수 있음, 구린 상처모션, 특수 조준 파츠, 기관용탄 파츠 외에 근본적으로 변화된 게 없음(강화쏘기x, 추가모션x). 어떻게 보면 제작진의 무관심이 느껴질정도로 딜만 올려주고 던져준 것 같은 느낌. 확산 헤보의 경우 반쯤 죽어서 전작처럼 단독으로 사용할 수 없음.
  • 조작 편의성 :
  • 상처 공격의 성능 : 무기 공격 한번에 상처를 낼 수 있다. 모든 무기 중 상처 모션이 가장 길며, 상처 모션을 낸 후에 먼 곳으로 날라가 버린다는게 단점. 키보드 마우스 기준으로 클러치 커맨드와 특수탄 장전 커맨드 삑사리가 자주 날 수 있다.

14.활

다방면에서 하향을 먹었지만 여전히 매우 강력하다. 스탭으로 공격을 피하면서 끊임없이 공격을 하는게 특징. 황제금 활을 속성별로 맞춰야하고, 모멸기간테, 찡오아종용으로는 무페토 폭파활을 맞춰야 한다.

  • 일반적인 운영 : 3싸대기+벽꿍(후에 상처) 또는 3싸대기+무기 공격으로 상처를 내면서 시작. 일반적으로는 머리를 꾸준히 치면서 클러치 경직, 대경직을 만들고 클러치 경직 때마다 상처를 갱신하면 거의 상시로 상처를 유지할 수 있다. 딜타임에는 퀵연강연강>스탭(연)강 또는 퀵연연연강>스탭(연)강을 반복한다.
  • 선호되는 무기들 : 무페토 폭파활(진오우거 아종, 모멸기간테 등), 황제금 속성 활, 그외 거쳐가는 무기들은 다음과 같다. 디노애로우(불), 아이시클 블리자드(얼음), 용봉인 고궁(용속성 활이 한개 더 있는데 이름 기억 안남), 푸케푸케 활(이름 기억 안남), 레라쟈나르(번개)   
  • 장점 : 우수한 공격력, 우수한 기동성, 에임=타점, 키보드+마우스 한정으로 약점만 두들겨 패는게 쉽다. 첨예석 용의 천천시는 딜과 경직치 모두 좋다.
  • 단점 : 속성별로 무기를 맞춰야 함. 파츠 강화에 많은 재료와 조사 포인트가 소모됨. 강사를 안전하게 꽂아넣는다면 괜찮지만, 강사 1번만 더 꽂으면 클러치 경직 혹은 대경직이 뜬다는 생각에 무리하다가 수레를 잘 탈 수 있음. 거너 방어력+이동 납도가 느리기 때문에 한대 맞았을 때 위험한 상황에 처하거나 한방에 죽는 경우가 잦다. 추가 몬스터 중에서 상성이 안좋은 몬스터들이 많다. 알바트리온, 맘타가 대표적. 이런 몬스터들 상대로는 고질적인 물몸 문제와 더불어서 탄육질, 속성육질 문제가 합쳐지면서 상당히 괴로울 수 있다.
  • 조작 편의성 : 조작 난이도 낮음, 원거리 무기 모두에 해당되지만 발도중 클러치 전환이 익숙하지 않다면 껄끄러울 수 있다. 검사무기들 보다 리치가 길며, 강사나 3차지 연사를 제외하면 후딜이 짧다. 
  • 상처 공격의 성능 : 싸다구 3회+무기 공격 또는 무기 공격2회로 상처를 내는게 일반적이다. 그러나, DPS가 매우 높은 무기라서 클러치 경직을 자주 뽑고, 상처 갱신도 쉬운편. 클러치 경직 전후로 많은 딜을 넣을 수 있는 것도 큰 장점. 무기 공격으로 슬링어를 뽑을 수 있다.