쌍수 무기에서의 공격 속도.txt 참고 EIAS = [(120 x GIAS) / (120 + GIAS)] + SIAS - WSM EIAS - 적용되는 실제 공격 속도 향상
값 http://limeleaves.tistory.com/4 바바리안 쌍수 무기에서의 공속의 특이한 점
훨윈드를 쌍수 상태로 돌 때 장갑 위 무기공속의 1/3, 신발 위 무기공속의 2/3을 적용받는걸로 알려져있는데 그런데 테스트를 통해서 알아낸 실상은 달랐다. 디아블로2의 쌍수상태에서 무기의 공속 패널티*는 현재 공격하는 무기만으로 적용되지 않는다. 무기 하나를 들었을때와 같게 적용되었다면 공속계산이 쉬웠겠지만 제작자가 그러고 싶지 않았나보다. 하지만 제작진의 의도와는 다른 잘못된 계산이 적용되어서 일이 꼬이게 된다. 쌍수 공속패널티의 계산 공식은 이렇다 현재 공격하는 무기의 공속 패널티 - (장갑위 - 신발위)/2 = 실제 공속 패널티 현재 공격하는 무기의 공속에서 반대편 무기와의 공속차이의 절반을 뺌으로써 공속값을 두 무기의 공속평균치로 이동시키는 것이다.
두 무기의 공속이 같다면 조정값이 0이되어 공속이 변하지 않는다. 양손 모두 한손에만 무기를 들었을 때와 같은 속도다. 신발 위 무기가 기준이 된다면 신발위에서 장갑위를 빼서 계산해야 하는데 반대로 해버려서 결과가 다르게 나온다. 아마도 장갑 위 무기의 공격만 생각하고 계산을 넣어서 이 지경이 된거라고 생각한다. 제대로 하려면 무기 장착 위치가 아닌, 현재 공격하는 무기와 반대 편무기로 구분해서 계산했어야했고, 그러면 아무 문제 없었을 것이다.
잘못된 공식으로 인한 결과는 이렇다. 이런 이유로 신발 위에 빠른 무기(특히 공속패널티-흰템 자체 공속 기준)를 장착하는게 공속에 이점이 발생한다는 소리가 나오는 것이다. 그리고 그것은 사실이다. 하지만 이 차이는 추가 공속을 맞춤으로써 해결 할 수도 있을것이다. 느려진만큼 공속 옵션을 더 당겨오면 어차피 최고 공속은 정해져 있으므로 차이가 없게된다. 실험해보는 과정에서 공속이 많이
붙은 아이템을 못구해서 흰템으로 테스트해본 것은 좀 아쉽다. 샤엘을 6개 박은 페이즈 블레이드와 흰색 팔치온를 들고 테스트를 해보면 결과가 쉽게 보일거라고 생각한다. 팔라딘의 스마이트나 어쌔신의 발차기가 무기 공속에 영향을 받는걸 보면 무기 공속 전체가 관여되는걸지도 모른다. 방패, 신발의 공속을 0으로 놓고 무기와의 평균값으로 적용 될 듯. * 간단하게 테스트를 해보니 무기 자체의 공속(공속 패널티, 공속 계산공식의 WSM)만 영향이 있다는 첫번째 예상이 맞았다. 퀘스트 아이템인 칼림스 윌이 빠른공격속도(-10)에 추가공속이 50%가 붙어있어서 쉽게
테스트 할 수 있었다. 무기의 기본공속 계산에 쌍수 상태를 반영하고(여기서 잘못된 계산이 이루어진다), 무기 자체의 추가 공속과 아이템의 추가 공속의 합산, 스킬의 추가공속이 더해지는 방식이 된다. 이 방법으로 이득을 볼 수 있는 최대치는 장갑위에 +20, 신발 위에 -30짜리 무기를 드는것으로, 각 무기의 공속이 각각 기본 공격 속도(아무런 공속 추가가 없는 상태에서의 WSM 0짜리 무기로 공격할 때의 속도)의 25%씩 빨라지는 효과를 얻게된다. 반대라면 각각 기본 공격 속도의 25%씩 속도가 줄어든다.
이 공식은 훨윈드를 포함한 쌍수로 공격하는 모든 스킬에 영향이 있을것 같고, 어쌔신의 쌍클러 상태에서도 마찬가지일 것으로 보인다. 결론은 쌍수 상태에서는 어떤 무기로 공격하든간에 빠른 무기(흰템 공속이 빠른 무기)를 신발 위에 장착할 것. 장갑 위에 느린 무기, 신발 위에 빠른 무기를 장착하면 두 무기의 공속 패널티 값의 차이의 1/2만큼 각 무기의 공속이 올라가며, 반대로 장착할 경우 그만큼 각 무기의 공속이 느려진다.
다만 강하고 느린 무기로 세개 치는거나 약하고 빠른 무기로 여러번 치는거나 비슷할 수도 있다. 물론 고뇌라면 이걸 활용하는게 절대 유리하지만 그럴거면 그냥 훨윈드나 프렌지를 휘두르는게 좋겠지.
버서크를 사용할 때 생각해 볼만 하다. 이 때는 아예 무기 하나 빼고 양손 무기로 후려치는것도 선택지가 되지만. 간단하게 정리하면 다음과 같다. 1. 쌍수무기를 들 경우, 장갑위 무기의 기본 공속(공속 패널티)은 신발위 무기의 기본 공속과의 평균 값으로 조정된다. 2. 계산 방법은 장갑위 무기의 기본 공속(공속 패널티)에서 ([장갑위 기본 공속] - [신발위 기본 공속])/2 이 값을 뺀다. = 콜소(+10) - ([콜소(+10)]-[패블(-30)])/2 = 10 - (40/2) = 10
-20 = -10
= 패블(-30) - ([패블(-30)]-[콜소(+10)])/2 = -30 - (-40/2) = -30 +20 = -10 3. 신발위 무기의 공속은 위의 '장갑위 무기의 공속을 평균으로 맞추기 위한 조정값'을 그대로 적용한다. = 패블(-30) - ([콜소(+10)]-[패블(-30)])/2 = -30 - (40/2) = -30 -20 =
-50
= 콜소(+10) - ([패블(-30)]-[콜소(+10)])/2 = 10 - (-40/2) = 10 +20 = +30 4. 장갑위 무기의 공속 조정값이 그대로 신발위 무기에도 적용되므로, 장갑위 무기가 빨라지면 신발위 무기도 빨라지고, 느려지면 같이 느려진다. 5. 그러므로 기본 공속(공속 패널티)가 높은(느린)무기를 장갑위에, 낮은(빠른) 무기를 신발위에 차면 두 무기가 모두 빨라지는 효과가 나타난다. 6. 이것은 명백한 프로그래밍의 오류이다. 쉽게 이해할 수 있게 짜맞춰 보자면 '무거워서 휘두르기 힘든(공속이 느림) 무기를 오른손(장갑위)에 들어야 잘 휘둘러진다는 원리'라고 생각해두면 편하다. 7. 이 쌍수 상태의 공속 패널티 평균 계산법은 오로지 무기의 기본 공속끼리만 영향을 주고, 이외의 추가 공격속도 증가 옵션은 아무런 영향없이 각 무기마다 따로 계산된다. 예. 할배검(5) 증속없음, 라이트세이버(-30) +20증속 * 기존의 훨윈드 공속 계산 방식에는 약간 의문점이 있다. 위에서 언급한 것과 같이 아이템에 붙은 추가 증속은 보저을 받기 때문에 공속 패널티의 수치와
1:1 대응이 되지 않는다. 쌍수 훨윈드에서의 최적의 공속 쌍수 상태의 무기 위치에 따른 공속의 증감 현상을 이용해서 훨윈드의 최속 연타를 충족하는 무기 공속의 허용 범위를 알아보았다. 쌍수 상태의 최속 훨윈드 조건: 35% 장갑위/신발위 실제 기본 공속 35% 충족치 공속 확보 +20/+20 +20 /+20 +55% /+55%+20/+10 +15 /+ 5 +50% /+40% /매직 접미사 +20/+ 5 +12.5/- 2.5 +47.5%/+32.5% +20/+-0 +10 /-10 +45% /+25% +20/-10 + 5 /-25 +40% /+10% 매직 접미사/증속 주얼, 샤엘 룬 +20/-15 + 2.5/-32.5 +37.5%/+2.5% +20/-20 +10/-20 - 5 /-35 +30% /+0% +20/-30 - 5 /-55 +30% /+10/-30 -10 /-50 +25% / + 5/-30 -12.5/-47.5 +22.5%/ +-0/-30 -15 /-45 +20% / 샤엘 룬/ -10/-30 -20 /-40 +15% / 증속 주얼/ -15/-30 -22.5/-37.5 +12.5%/ -20/-30 -25 /-35 +10% /+0% -30/-30 -30 /-30 +5% /+5% 기본 공속(공속 패널티)이 장갑위가 느린 무기, 신발위가 빠른 무기를 장착하는 걸 기본으로 한다. 장갑위 무기는 공격 속도 증가 옵션이 없으면 35% 달성이 불가능하다. 공속 증가 옵션이 없을 경우 35%달성 가능성 소켓을 하나 추가할 경우 이보다 느린 무기는 추가 공속 옵션이 없는 경우 훨윈드 최속 연타의 가능성이 아예 없다. 공속
증가 옵션은 많을 수록 35%달성이 쉬워지는건 당연한 얘기지만, 특히 장갑위 무기가 느린 무기가 되므로 공속이 많이 달려야 할 필요가 있다. 그러므로 쌍무기 훨윈드 바바의 경우 빠른 무기를 -10 정도로 생각하고 장갑위 무기에서 기본 공속이 낮고 공속 증가 옵션이 높은 무기로 효과를 최대로 하는게 좋다. 도끼와 메이스는 공격 범위 문제 때문에 훨윈드 용으로는 버서커 액스와 스코지 밖에는 사용할 수 없으므로, 같은 무기를 들게되서 기본 공속차에 의한 신발위 공속 상승 효과를 볼 수 없다. 신발위 그러니 양쪽에 같은 무기를 쓰지 않아도
된다면 반드시 무기 하나에서 공속을 충족시키지 않아도 된다. 그런면에서 칼의 장점은 다양한 상황에 맞게 사용 할 수 있는 유연함이 아닐까 싶다. 그것이 공격력과 높은 스탯 요구치에 대한 보상이 아닐까. |