카트 라이더 드리프트 스위치 - kateu laideo deulipeuteu seuwichi

카트라이더 드리프트 사전예약

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카트라이더 드리프트 출시

넥슨의 카트라이더 드리프트가 사전예약을 시작합니다. 카트라이더 출시 이후 18년만의 처음으로 제대로된 후속작이 출시를 앞두고 있습니다. 기존에는 PC와 콘솔로 출시 예정이었지만 출시 연기 이후 카트라이더 트리프트를 모바일에서도 만나볼 수 있게 되었습니다. 

카트라이더 특유의 스피드전과 아이템전을 카트 드리프트에서 PC와 모바일 콘솔에서 크로스 플랫폼으로 플레이 할 생각하니 벌써부터 기대됩니다.

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카트라이더 드리프트 모바일

다만 아쉬운점은 지원 플랫폼 중 콘솔은 X BOX와 PS4만 지원하고 닌텐도스위치에서는 카트라이더 드리프트를 플레이 할 수 없다는점입니다. 사실 닌텐도 스위치가 사양이 딸리긴해도 그래픽이나 프레임을 어느정도 하향해서 지원했다면 누워서 휴대모드로 플레이하면 꿀잼이었을텐데 말이죠.

아무래도 닌텐도스위치에는 이미 마리오카트8이라는 킬러타이틀이자 카트라이더의 원조격이라 할 수 있는 게임이 당당히 자리를 지키고 있기때문에 무리해서 닌텐도 스위치에 카트라이더 드리프트를 출시하진 않을 생각인가 봅니다.

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카트라이더 드리프트 사전예약

카트라이더 드리프트 사전예약은 공식 사이트와 앱스토어, 플레이스토어에서 가능합니다.

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카트라이더 드리프트 사전예약 보상

먼저 공식 사이트에서 카트라이더 드리프트 정식 출시일 전까지 사전예약을 완료하면 모범생 디지니 캐릭터를 지급받을 수 있습니다.

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카트라이더 드리프트 모바일

사전예약 보상은 플랫폼 별로 PC, X BOX, PS4, 앱스토어, 구글플레이스토어 에서 각각 사전예약할 수 있고, 중복으로 사전예약 아이템을 받을 수 있습니다. 저같은 경우 XBOX와 PS4는 없기때문에 PC, 애플, 구글에서 사전예약을 등록했습니다. 

카트라이더 드리프트 출시일은 올해 하반기 글로벌 정식 출시를 앞두고 있으며, 구체적인 출시일은 정해지지 않았습니다. 앱스토어에서 카트라이더 드리프트 예상 출시일은 12월31일로 나오는걸로 봐서는 올해 연말 출시가 유력해보입니다. 카트라이더도 아직까지 인기있고 모바일에서 출시한 카트라이더 러쉬플러스도 큰 인기를 끌었던 걸 생각해보면 카트라이더 드리프트도 출시 하면 다양한 플랫폼에서 큰 인기를 끌 것으로 보이며 빠른 출시를 기대합니다. 

카트라이더: 드리프트의 글로벌 테스트가 지난 9월 1일부터 6일까지 6일간 진행합니다. 이번 테스트는 유저들이 PC와 PS, Xbox뿐만 아니라 모바일까지 닌텐도 스위치를 제외하면 게이머들이 생각할 수 있는 모든 게이밍 환경에서 플레이해볼 수 있도록 지원했죠. 또한 이전 테스트에서 받았던 글로벌 유저의 피드백을 토대로 콘텐츠 접근성 및 콘솔 환경에서의 플레이, 카트 성장 시스템 개편 등 여러 가지를 선보이면서 출시 전 본격적인 마무리 작업에 들어간 모습을 확인할 수 있었습니다.


■ 어디에서나 함께 즐기는 카트라이더 특유의 드리프트 손맛




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▲ 아직 테스트긴 하지만 PC, Xbox, PS, 모바일 유저가 한 자리에 모여서 카트로 자웅을 가리는 날이 올 줄은

국내에서 개발한 멀티플레이 게임 중 PC-모바일 크로스플랫폼 지원은 흔하지만, 콘솔까지 크로스플랫폼을 지원하는 사례는 드뭅니다. PC-모바일-콘솔의 크로스플레이를 지원하는 건 더더욱 드물고, 매칭까지 다른 플랫폼과 완벽히 크로스로 진행하는 풀 크로스플레이는 찾아보기 어렵죠.

사실 후자의 사례는 해외에서도 포트나이트 등 몇몇 게임을 제외하면 같은 기종끼리 매칭하거나 콘솔-콘솔, PC-PC, 모바일-모바일 이런 식으로 매칭풀을 나누는 경우가 더 많습니다. 특히나 모바일이 껴있으면 아무래도 입출력 장치가 동시에 붙어있는 가상 패드와 모바일 기기 자체의 한계 때문에 PC-콘솔-모바일을 동시에 갖춘 게임도 모바일을 고려해서 게임플레이나 조작법을 최대한 단순화해야 하는 이슈도 있었죠.

그밖에도 플랫폼과의 계약 등, 이런저런 이유로 PC-콘솔-모바일을 다 아우르고 매칭까지 같이 하는 풀 크로스플레이를 구축한 게임은 레퍼런스가 적었습니다. 이것이 카트라이더: 드리프트의 그 결정을 응원하면서도 한편으로는 불안해지는 이유이기도 했죠.

특히나 모바일 지원은 지난 5월 27일에 와서야 확정을 한 터라 타 플랫폼만한 퍼포먼스가 나올지 다소 불안하기도 했습니다. 개발진이 모바일을 염두에 두고 있다고는 했고, 카트라이더를 기반으로 한 모바일 게임 카트라이더 러쉬플러스가 이미 그 가능성을 보여주긴 했지만 크로스플레이 환경에서 과연 어떻게 작용할지는 의문이었습니다.


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▲ 특히 모바일 추가 지원은 지난 5월에야 공식 발표된 터라 검증이 필요했습니다

그러나 이번 테스트에서 카트라이더: 드리프트가 보여준 퍼포먼스는 기대 이상이었습니다. PC-콘솔-모바일 모든 플랫폼 유저들이 같이 진행한 매칭에서도 별다른 이슈 없이 플레이가 원활히 진행됐기 때문이죠. 원래 Xbox로 출시를 예고했다가 PC버전에 PS, 그리고 모바일까지 개발 과정에서 플랫폼들이 추가된 케이스였고, 이번 테스트에 와서야 비로소 세 플랫폼을 글로벌로 풀 크로스플레이하는 환경을 마련했다는 점을 감안하면 놀라운 성과라고 볼 수 있었습니다.

특히나 모바일에서도 카트라이더 특유의 주행과 아이템전을 프레임 드랍 없이 온전히 즐기면서 타 플랫폼과 경쟁이 가능했다는 점도 고무적이었습니다. 오히려 개인적으로 컨트롤러로는 드리프트가 잘 안 되서 애를 먹다가 모바일에서 드리프트가 훨씬 더 잘 되서 놀랄 정도였습니다. 버튼을 난사해서 빠른 탈출을 하는 아이템 기믹도 자동 지원이 되다보니 빠르게 눌렀을 때 입력이 씹히는 현상 같은 걸 걱정하지 않아도 무난히 플레이가 가능했죠.




▲ 네 플랫폼 모두 넥슨 계정에 연동해서 동일하게 즐길 수 있습니다

다만 그래픽 옵션을 디테일하게 설정하는 기능은 아직 지원하지 않은 데다가 테스트를 진행했던 폰이 아이폰13 프로라서 그 아래 환경에서는 어느 정도까지 최적화가 되고 그래픽이 어떻게 보정되느냐까지 폭넓게 확인하기는 어려웠습니다. 아마도 이런 점을 확인하기 위해 출시에 앞서 글로벌 테스트를 진행하면서 피드백을 진행한 것이 아닐까 싶었죠.

PS5, Xbox 시리즈 X로 플레이했을 때나 PC로 진행했을 때는 크게 차이가 느껴지지 않을 정도로 각 플랫폼별로 잘 맞춰진 느낌이었습니다. 무소식이 희소식이라는 말처럼, 크게 이슈가 없이 원활하게 잘 돌아가는 터라 이 부분은 딱히 흠을 잡을 구석이 없었죠.


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▲ 그래픽 옵션은 따로 없긴 하지만

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▲ 모바일에서도 현란한 주행...크흠, 아무튼 스무스하게 돌아가긴 합니다

차이가 있다면 컨트롤러로 하느냐 키보드로 하느냐의 차이였는데, 아무래도 카트라이더 IP의 조작법 자체가 PC에서 키보드로 플레이하는 걸 상정한 것이다보니 컨트롤러에서는 좀 낯설 수밖에 없었죠. 특히 초기 세팅처럼 방향키 조작을 아날로그로 했을 때는 카운터스티어링이 살짝 늦어지는 느낌도 있었습니다. 그래서인지 몰라도 테스트 기간 동안 매칭하면서 PS, Xbox로 플레이한 유저보다는 모바일 혹은 PC에서 플레이하는 유저가 1위하는 사례를 조금 더 많이 본 느낌이었습니다.

물론 이 부분은 숙달되면 크게 문제가 될 사항도 아니고, 정 안 되면 방향 전환을 십자키로 세팅하면 좀 나아지는 편이라 크게 문제가 될 건 아닌 듯합니다. 더군다나 PC나 모바일로 기존의 카트라이더 혹은 러쉬플러스를 하드하게 즐겼던 유저층은 아무래도 기존에 하던 플랫폼에서 할 테니, 숙련도 차이의 문제라고 보는 게 더 정확하지 않을까 싶습니다.


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▲ PC에서는 금세 익히는 순간 부스터가

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▲ 컨트롤러로 하면 좀 낯설긴 합니다
▲ 그래도 하다보면 라이센스 클리어까지는 무난하게 갑니다

■ 특유의 주행 감각을 초보들도 익히게 하기 위한 계단식 설계




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▲ 어느덧 18주년을 맞은 카트라이더, 즉 기존 카트라이더 유저들은 최대 18년의 짬이 축적된 셈입니다

숙련도 이야기가 나왔으니 잠시 이야기를 원작 카트라이더의 출시일로 돌려보죠. 카트라이더는 2004년에 출시됐습니다. 즉 18년이라는 세월 동안 축적된 유저들의 경력은 신규 유저들이 바로 따라잡기 어렵죠. 카트라이더: 드리프트가 그래픽을 현세대에 맞춰서 끌어올리고 코스 디자인 등도 현세대의 카트레이싱 게임이나 다른 레이싱 게임을 참조해서 개편했다고 쳐도, 기반이 되는 시스템은 원작과 공유하고 있는 터라 원작 유저들과 신규 유저들의 숙련도 차이가 발생할 수밖에 없습니다.

이런 문제는 2년 전 출시된 러쉬플러스에서도 예고가 됐었고, 이를 비교적 스무스하게 넘긴 만큼 카트라이더: 드리프트에서도 이 사례를 참고하는 건 당연한 일이었을 겁니다. 즉 카트레이싱 게임하면 기본적으로 떠오르는 아이템의 숙달부터 이후 카트라이더 특유의 주행법까지, 라이센스로 묶어서 유저들이 어느 정도 숙달됐나 확인하는 방식을 채택한 것이죠.

이 체계는 원작에서도 2019년에 부활한 이후, 2020년 러쉬플러스 그리고 카트라이더: 드리프트에 오면서 제각각 다른 커리큘럼으로 개편됐습니다. 특히 카트라이더: 드리프트의 라이센스에서 눈여겨볼 점은 드리프트에 할애하는 비중이 굉장히 높다는 점이죠.


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▲ 아예 첫 라이센스부터 드리프트, 순간 부스터 테크닉 튜토리얼을 추가했습니다

이는 아무래도 카트라이더를 처음 접하게 된 글로벌 유저들의 피드백을 반영한 것이 아닐까 싶습니다. 물론 다른 카트레이싱 게임에서도 드리프트-순간 가속 테크닉은 다 있고, 여기에 더 복잡한 테크닉도 추가한 게임도 있긴 합니다. 그렇지만 카트라이더처럼 아예 아이템을 사용하지 않고 '스피드전'이라는 별도 카테고리로 빼놓고 이를 메인으로 내세웠던 사례는 드물죠.

이전 테스트에서는 아무래도 그런 게 진입장벽으로 크게 작용한다고 생각했는지 아이템전을 더 강조한 형태였습니다. 그렇지만 스피드전을 아예 없앤 것도 아니고, 주행 시스템을 그에 맞춰서 바꾼 것도 아니었다보니 임시방편일 뿐이었죠. 처음에 그냥 캐주얼 레이싱이라고 생각했다가 코스 해금 때문에 라이센스 따고 심심해서 스피드전 잠깐 접하게 되면, 그때부터는 그야말로 정글일 수밖에 없으니까요.

현재 원작의 올드 유저와 신규 유저의 차이를 보자면, 원작 올드 유저들은 스피드전에서 혹독한 경쟁 끝에 드리프트와 순간 부스터 테크닉을 극한까지 다듬은 터라 신규 유저들은 골인이나 제때 하면 성공이지 않을까 하는 정도로 격차가 벌어진 상황입니다. 코스는 원작의 것을 고스란히 쓰지 않고 다소 바꿨다고 하지만 주행 실력 자체가 넘사벽으로 다르니, 카트라이더: 드리프트로 첫 입문한 유저가 올드 유저와 매칭되면 골인이나 제대로 하기를 빌어야 할 상황이 되어버리죠.

그래서 드리프트와 감속, 순간 가속 테크닉은 L3 라이센스로 가면 아예 제각각 항목을 다 나눴을 뿐만 아니라, 기본-시험으로 이원화까지 거쳤습니다. 여기에 드리프트 테크닉은 아예 격투 게임처럼 커맨드를 훈련하는 과정도 마련해서 기존에 카트라이더를 안 해본 유저도 하다보면 드리프트가 왜 중요한지, 또 이걸 어떻게 써야 효율이 나는지 확실히 몸에 숙달하게끔 한 것이죠.


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▲ 가면 갈수록 라이센스 과정이 드리프트 관련 테크닉으로 채워져있죠

그런 라이센스에 도전하는 유저층도 있지만, 장르가 장르인 만큼 카트라이더: 드리프트에는 그냥 운과 아이템을 믿고 주행에 뛰어드는 라이트 유저도 꽤 있었습니다. 실제로 이번 테스트에서는 스피드전보다 아이템전 매칭이 더 원활하게 잘 되는 편이었고, 스피드전은 AI 매칭을 켜야 바로 매칭이 되는 느낌이었으니까요.

그래서 그간 CBT에서는 아이템과 관련한 라이센스를 강화해왔습니다. 그래서 게임 내 방어 아이템이 한 종류가 아니라 여러 종류고, 제각각 막을 수 있는 공격도 다른 등 타 카트레이싱 게임 대비 아이템 체계가 복잡해 진입장벽을 낮췄죠. 이번 테스트에서도 그 부분은 유지하되, 주행 테크닉에 좀 더 할애해서 유저들의 첫 진입장벽을 완화하는 모습도 보였습니다.


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▲ 물론 아이템 관련 튜토리얼이나 라이센스 과제도 잊지 않았습니다

■ 카트별 성능은 동등하게, 치장 아이템과 시즌패스 기반으로 구축한 BM




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아직 테스트 단계라 BM이 완전히 오픈되지 않았지만, '카트라이더: 드리프트'의 BM이나 스펙업 방향은 지금 드러난 것만 봐도 기존작들과는 다른 방향으로 가는 흐름이 보입니다. 기존에 카트라이더나 러쉬플러스를 했던 유저라면 아마 1티어 카트가 무엇이냐고 할 텐데, 아무래도 카트마다 등급별로 나뉘고 그에 따라 성능 차이가 있던 터라 자연히 그렇게 물어볼 수밖에 없을 겁니다.

결론부터 말해서 카트라이더: 드리프트는 모든 카트바디가 동일한 성능에서 시작합니다. '시작한다'라고 한 이유는, 그걸 어떻게 유저가 업그레이드하냐에 따라서 등급이나 성능도 달라지기 때문이죠. 좀 더 정확히 말하자면 카트바디의 등급 업그레이드는 루찌로 할 수 있고, 카트바디의 스탯은 기어로 올리는 방식인데 등급 업그레이드는 파괴가 없는 대신 실패는 있는 강화 시스템을 생각하면 편합니다. 실패 확률은 있어서 한 번에 업그레이드를 다 못할 수는 있지만, 카트바디가 날아가거나 기존 업그레이드가 날아가는 최근 모바일 게임에 유행하는 BM은 아닌 거죠.


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▲ 모든 카트바디가 기본적으로 동일한 능력치라

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▲ 연습 카트도 전설 등급으로 업그레이드하고 스탯을 쭉 올릴 수 있습니다

기어로는 스피드, 가속, 부스터 가속, 부스터시간 네 가지 스탯을 올릴 수 있고, 한 번 올린 뒤에도 루찌를 소모해서 언제든 다시 초기화가 가능합니다. 여기에 기어는 유료로 판매하지 않고 카트 등급을 올릴 때마다 획득하는 등, 과금으로 찍어누르는 형태는 지양했습니다. 물론 아직 테스트 단계라 상품이 다 추가된 건 아니긴 하지만, 현재로서는 치장용 아이템과 시즌패스인 '레이싱 패스' 위주로 선보인 것이 눈에 띄었죠. 레이싱 패스 구성도 살펴보면 루찌 등 재화를 빼면 이모티콘이나 카트바디, 캐릭터, 캐릭터 치장용 아이템, 부스터, 번호판, 휠 등 치장용 아이템에 치중한 것을 확인할 수 있고요.

여기에 아직 초기 단계이긴 하지만 자신이 편집한 스티커를 붙이는 등 커스터마이징 요소도 확인할 수 있었습니다. 성능 차가 없으니 자신이 원하는 카트바디를 구해서 스탯과 외형을 커스터마이징하는 그런 재미도 추구한 셈이죠. 기본적인 출석 이벤트나 미션 클리어로 받는 재화로도 외장 아이템을 살 수 있긴 하지만, 더 개성있게 꾸미면서 달리고 싶은 유저라면 과금을 하는 느슨한 형태로 모델을 짜면서 밸런스 이슈도 적은, 이전작들에 비해 더 균형 잡힌 BM의 편린을 엿볼 수 있었습니다.


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▲ 레이싱 패스도 치장형 아이템과 재화 위주 구성에

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▲ 캐릭터는 태생 등급이 있긴 하지만 겉모습 외에 능력 차이는 없습니다

■ 글로벌 시장 어필 가능성을 보여준 카트라이더: 드리프트 테스트




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카트라이더: 드리프트가 지난 2019년 Xbox 팬 페스티벌에서 깜짝 발표된 이후 어느덧 3년 가까이 지났습니다. 초창기에는 원작 대비 그래픽은 발전했지만 미흡한 물리 효과나 BGM 및 음향 문제, 거기다가 익숙하지 않은 콘솔 플랫폼 대응으로 불거진 최적화까지 겹쳐서 다소 부정적인 피드백도 있었던 걸 떠올리면, 괄목상대라는 말이 어울릴 정도로 정말 놀라운 발전을 거두지 않았나 싶습니다.

특히나 Xbox-PC 이런 구도가 아니라, 2021년에는 PS 그리고 2022년에는 모바일 등 플랫폼 확장에 매칭까지 크로스플레이로 구축하는 시도도 현재까지 큰 이슈 없이 이루어낸 걸 보면 기대가 될 수밖에 없죠. 물론 아직 테스트 단계이긴 하지만, 크로스플레이 노하우가 없는 상황에서 첫 시도도 큰 탈 없이 넘어갔다는 것 자체가 원체 드물고 꽤나 고무적인 일이니까요. 그러면서도 카트라이더 IP 특유의 정체성을 모든 플랫폼에서 체감할 수 있게끔 설계하면서도 새로운 시스템에 적응할 수 있도록 라이센스 등도 개편했으니, 조금 과장을 덧붙여서 카트라이더의 매력을 글로벌 그리고 스위치를 제외한 모든 플랫폼 유저에게 어필할 수 있을 거라는 희망회로를 돌리기에도 충분하지 않을까 하는 생각도 들고요.


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▲ 그리고 귀여운 크리스도 있습니다(중요)

물론 그게 카트라이더: 드리프트가 글로벌 히트 간다 이런 말은 아닙니다. 일단 아직 테스트 단계다보니 불안한 점도 눈에 띄었습니다. 체감상 동남아 지역쪽이나 그보다 더 먼 지역의 유저와 매칭되면 코스에 진입하는 과정에서 로딩이나 잔랙이 꽤 있었고, 튕기거나 중간에 나가는 유저가 있을 때 처리가 빠르게 안 되서 남아있는 유저가 괜히 기다리느라 시간을 허비하는 일도 잦았죠. 라이센스의 최종 코스인 대결 콘텐츠의 NPC는 몇몇 코스의 벽을 그냥 투과해서 가버리기도 하는 등, 게임 안정성 문제도 한 번 훑어볼 필요는 있어보입니다. 또 아직은 테스트 단계라고 하지만, AI 매칭을 켜지 않으면 매칭을 잘 안 잡아주는 것과 디폴트 설정을 AI 매칭을 켜둔 것도 좀 불안한 요소였고요.

또한 이번에 본격적으로 카트라이더를 접하지 않은 글로벌 유저들이 카트라이더 특유의 시스템에 부딪혀서 이질감을 느끼거나 이탈하는 사례를 막고자 여러 가지를 도입했는데, 그것이 정말 카트라이더를 아예 해보지 않았던 유저에게 얼마나 효과가 있을지 검증하는 시간도 필요하지 않을까 싶습니다. 특히 이번에 드리프트가 익숙하지 않은 유저를 위해서 드리프트 사용 추천 표시나 어시스트를 더했는데, 사용 추천 표시는 몰라도 어시스트는 오히려 조작감이 달라져서 혼동하게 만드는 요소였습니다.


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▲ 드리프트 어시스트 시도 자체는 좋았지만, 조작감이 묘하게 달라지는 느낌이었습니다

이런저런 흠이 보이긴 하지만, 이번 테스트에서 전체적인 윤곽을 다듬어낸 카트라이더: 드리프트의 모습은 글로벌 시장 공략이라는 목표에 어울리지 않나 싶습니다. 특유의 손맛과 주행감각까지 준수하게 살린 카트레이싱을 크로스플레이로 어떤 환경에서든 즐길 수 있다는 것만으로도 이 장르에서 보면 경쟁력이 충분하니까요. 그 완성도도 여러 차례 테스트로 다듬어온 만큼, 이번 테스트를 거쳐서 출시 때는 더욱 완성된 모습으로 글로벌 유저들에게도 '카트라이더'라는 IP와 그 특유의 재미를 널리 알렸으면 하는 바람입니다. 더 나아가 국내 업계에도 PC-모바일 한정 크로스플레이가 아닌 PC-모바일-콘솔의 크로스플레이라는 새로운 길을 개척하는 계기가 됐으면 하고요.