사이버 드래곤 레시피 - saibeo deulaegon lesipi

사이버 드래곤 덱의 특징을 간단하게 요약하자면 다음 4가지 정도로 정리할 수 있다.

1. 후공 특화

2. 상대방을 소재로 함으로 필드 정리

3. 높은 턴킬 화력

4. 유사 시 집짓기 가능

사실 오프에서도 사이버 드래곤 하긴 하는데 오프는 사이딩이라는게 존재하다보니 사이버 드래곤은 필연적으로 공략당할 여지가 정말 많음. 후술할 약점에서도 언급하겠지만 중간에 강제로 컷 당해도 타협보고 집 짓거나 안전하게 벽 올리고 그만두는 방법이 불가능해서 일본 유명한 YP가 얘기한 티어덱의 최소조건을 충족하지 못함. 확실하게 덱은 못 되는 녀석임. 그래도 사이버 드래곤이라는 개 씹 근본 테마이고, 상황에 따라 저렇게 속 시원하게 명치 먼지 만들어버리기도 가능하기 때문에 관심이 가면 한번쯤 맞춰보는 것도 좋다.

내 덱 레시피와 내가 했던 사드의 특징이 전체적으로 잘 반영되었다고 생각하는 경기

사이버 드래곤 레시피 - saibeo deulaegon lesipi


레시피에 대한 부연설명은 밑에서 하겟음

강점

1. 후공 필드 클린 특화


아다마시아랑 플레이한 영상인데 사드가 필드 클린하는 과정을 가장 잘 보여준 것 중 하나라고 생각함.

사이버 드래곤의 가장 큰 특징은 후공 상태에서 원본 사이버 드래곤이 룰에 의한 특수 소환으로 나가서

상대방 엑스트라 존을 잡아먹고 메가프리트, 상대방 필드의 기계족까지 재료로 잡아먹는 포트리스 등

이런 몹들이 나오는 상황을 상대방에게 의식시켜서 강제로 수를 쓰게 유도할 수 있다는 점임.

단순히 잡아먹는 것이 아닌 후술할 파괴수 지즈키엘의 적극적인 활용을 통해 게임을 풀어나가는 것이 핵심임.

여튼 이러한 특징 때문에 사드는 어떤 면에서는 묘수풀이 덱이라고 볼 수도 있다.

심하게 패사고만 안 난다면 어떤 식으로든 필드 클린 각은 보임. 물론 필드 클린 후 너가 죽일 수 있냐 없냐는 별개지만

2. 괴성파괴수 지즈키엘의 적극 활용 가능

용병으로 파괴수를 채용하는 입장인데 그 파괴수를 서치까지 할 수 있음. 더군다나 그 파괴수를 올리고 못 치워서

사고 터지는 일이 상술한 포트리스의 존재로 인해서 거의 발생하지 않음. 단순히 키 몬스터 클린 용도 뿐이 아니라

유사 시에는 아예 지즈키엘을 내 필드에도 특소시켜서 없던 킬각 생성용으로도 활용할 수 있음. 극단적으로 말하면

사이버 드래곤 덱은 이름은 사이버 드래곤인데 정작 지분이 감마 드라이버 25%, 후공용 범용 25%, 사이버 드래곤 25%, 그리고

지즈키엘 지분이 25%라고 생각함. 슴니전 영역에 있어 상대방을 억압하는 감마 드라이버와 달리 지즈키엘은 내가 사이버 드래곤

이라는 사전 정보만 상대방에게 넘겨주지 않는다면 거의 생각하지 못하는 수이고, 지즈키엘은 전개도 담당하기도 하기 때문에

지즈키엘 활용도가 미래를 결정한다고 보면 된다. 실제로 드트 같은 얘들 상대로는 지즈키엘/일적 + 무명자 중 어느쪽도 첫 패에 잡혀있지

않다면 그냥 나가면 될 정도임.

3. 후공테마 중에 집을 지을 수 있는 테마

이게 현재 가장 많이 대두되고 있는 후공테마인 누메론과의 차이점을 만드는 요소라고 생각함.

후공 돌파력 자체는 오히려 누메론이 사이버 드래곤보다 더 강하다고 보는데, 문제는 안정성에 있음.

상대방이 완벽하게 집을 지은 드트, 트라게, 엘드라고 치자. 이런 얘들 상대로 누메론이 무사히 돌파가 가능하기는

굉장히 힘든 법임. 사이버 드래곤이라고 딱히 돌파가 쉬운 건 아닌데 후술할 길항승부와 합쳐지면 얘기가 달라짐.

길항승부로 상대방 집을 다 밀어버리고 사드만 혼자서 그 위에 새로 집을 짓는 방법이 가능하다는거.

사이딩이 존재하는 오프 OCG 환경에서야 어쩌다가 선공 잡히더라도 대응이 최소한 가능하다는 장점으로 부각되었지만

사이딩이 존재하지 않는 현재 마듀 환경에서는 이런 식으로 활용되는 강점이 되었다.

4. 아제우스님 사용 가능함

아제우스는 신이다. 특히, 패에서 어떤 프로세스로 파괴 유발 효과를 들고 다니는 테마군이 아니라면 필드 클린 끝낸 사이버 드래곤이

상대를 못 죽였을 경우 아예 아제우스 얹고 드러누울 수도 있음. 상황에 따라서 아제우스를 써야만 하는 각이 보일 경우 아예 소재 따로 쓰지

않고서 아제우스를 탄 사이버 드래곤은 소재 4개를 가지고 있는 아제우스가 튀어나옴.

필드 클린이 끝난 상황에서 효과 2번 가능한 아제우스가 수비표시로 드러누워있다? 일적, 번개 들고있는 거 아니면 앵간해선 뚫을 생각 접어야 함. 상대가 사이버 드래곤이면 예외임 ㅎ;

5. 감마 드라이버 적극 활용 가능함

감마 드라이버는 파워풀한 패트랩이지만 문제는 그래서 감마 드라이버가 패에 썩게 된다면?의 리스크가 어려운 얘들임. 사이버 드래곤도 완전히 자유로운건 아니지만 이 부분을 어느정도 케어가 가능하다. 갤럭시 솔저의 특소 조건인 빛속성에 감마 드라이버가 다 들어가고 넥스테아는 그냥 몬스터이기만 하면 버리고 특소가 가능해서 감마 드라이버 채용 시 리스크를 어느정도 경감시켜줄 수 있음. 현재 마듀 환경 상 미친듯이 전개하는 얘들 상대로 증식의 G는 특효약인데 이걸 틀어막는 우라라를 잡아낼 수 있게 해준다는 점에서 감마 드라이버 채용 가능하다는 점은 분명 장점임.

6. 조건만 클리어 된다면 확정 킬

모든 조건을 클리어하고 모든 필드를 클린한 사이버 드래곤은 진짜 무식한 화력으로 상대방 명치를 먼지로 만들 수 있음.

괜히 테마 별명이 궈렌다인게 아님 ㅋㅋ 특히 리미터 해제를 빠짐없이 다 받을 수 있다는 것이랑 자체적으로 부스팅 효과들이

많아서 저런 식으로 부스팅에 부스팅을 걸어서 공격표시 몹 상대로 어어 저거 공격력 왜 저래 하는 사이에 뚫어 죽일 수 있다.

약점

1. 덱 내 유기적 연결의 부족함으로 인한 단기전 강요

핵심 전개 루트 중 하나인 엑시즈 루트는 안정성을 도모할 수야 있지만 증식의 G를 의식해서 섣불리 집 짓기를 멈추면 킬 화력이 안 나고

반대로 킬 각을 더 보겠다고 융합 루트로 전개하는 순간 퍼미션이나 자체 내성이 일절 존재하지 않는 필드가 되어버림

후술할 겁나게 많은 특소까지 겹쳐서 상대방이 니비루를 가지고 있을 가능성을 점치고 그걸 감안한 루트 전개를 진행해야 하고

이는 왠만한 상황에서 안전하게 죽이려면 2개의 루트가 다 완성이 가능해야 한다는 뜻임

문제는 이후에도 설명할 부분이지만 핵심 루트 중 하나가 전적으로 용병에 의존하는 상황이라 중간에 컷 당할 경우 복구가 불가능한 수준의 타격을 입음.

티어덱들과의 가장 큰 격차라고 생각하는 부분인데 사이버 드래곤은 다른 덱들과 달리 전개한다고 아드가 유지되거나 조금만 소모되지 않음

얘는 한 번 전개를 하고나면 어떤 형태로든 패가 다 소진되어버린다. 하물며 중간에 우라라를 맞아서 강제로 그 루트가 끊겼다? 그 루트 다시 탈만한 여력이 남지도 않음.

결국 이 때문에 사이버 드래곤을 하면 필연적으로 상대방과 우라라 슴니전을 다른 덱보다 더 강하게 펼쳐야만 함. 문제는 우라라만이 아니지만 뭐.....

2. 특수소환을 저어어어어어엉말로 많이 사용해야 집이 지어지거나 돌파가 가능함

사이버 드래곤 덱의 카운터 카드는 우라라도 아프긴 한데 그것보다 아픈게 증식의 G임. 원본 사드 룰 소환부터가 특수 소환이고 엑시즈던 융합이던 하급을 계속 필드/묘지를 오르락 내리락 하면서 상급 몹으로 이어나가기 때문에 필연적으로 증식의 G를 맞으면 상대방 패를 정말 한가득 넘겨줄 수 있음. 단순히 패만 늘어나면 모르겠는데 그 패들 안에 뵐러가 있을지 니비루가 있을지 뭐가 있을지 우리가 어떻게 알겠어.

그래서 증식의 G 케어 실패한 상황이면 사이버 드래곤은 정말정말 난이도가 급상승한다.

위에서도 얘기했지만 중간에 최단루트로 벽 지으려고 해도 패 3개 정도는 공짜로 던져주는 상황이 강요되기 때문에 타협 본다는 선택지 자체가 존재하지를 않음. 결국, 상황에 따라 아예 증식의 G를 보내주고 그 턴에 명치를 뚫어서 죽인다라는 선택지를 취하기도 하는데

왠만해서는 증식의 G를 맞으면 진퇴양난이라고 보면 된다.

3. 자체 타점이 낮음

고화력으로 유명한 사이버 드래곤에 이게 뭔 말이겠냐 싶겠다만 사이버 드래곤의 고화력은 전부 효과/마법을 통해서 펌핑 되어서 나오는 결과라서 그럼. 원본 사드의 전투력인 ATK 2100을 기준이 되는 바람에 사이버 드래곤 노바, 인피니티는 물론 키메라테크 램페이지 드래곤까지 전부 효과 사용의 용이함을 위해 기본 ATK 2100으로 책정되어있음. 이게 효과만 사용할 수 있는 상황이라면 전혀 문제가 안 된다만 만약 순수 전투로 뚫어야 하는 상황이 강요된다면 정말 답도 없음. 그 강한 인피니티조차도 소재 X 공격력 효과로 펌핑하는 거라서 정말 열심히 쌓아도 3000 넘는 경우가 거의 없음. 이런 문제점이 가장 크게 부각되는 점이 엘드리치 전이다. 엘드리치가 스드깔고 누우면 사이버 드래곤 입장에선 전개도 막혀, 그렇고 고오대 듀얼답게 어드밴스 소환해서 뚫기에는 가진 몹 중에 엘드리치를 정면 전투로 돌파할 수 있는 얘들이 단 하나도 없다. 드래곤메이드 같은 얘들은 정 뭐하면 패에서 플란메 발동으로 부스팅 걸어서 돌파도 가능하다는 점이랑 달리 얜 정말 순수 타점 싸움으로 가버리면 방법이 없음.

4. 제외에 저어어어어엉말 약함

제외가 안 아픈 테마가 얼마나 있겠냐만 사이버드래곤은 제외에 저어어어엉말로 약함. 사이버 드래곤 명칭 효과가 필드/묘지에서만 적용이라서 제외 존에 가면 사이버 드래곤 취급도 안 받는게 가장 큰 문제임. 이 뿐만이 아니라 앞서 말했던 강점 중 하나인 상대방 먹고 나오는 얘들이 전부 "~~묘지로 보낸다"가 조건인지라 셴셴이나 어트랙터 꽂히면 먹고 나간다는 가장 큰 장점이 틀어막힘. 레시피에도 보이지만 사이버로드 퓨전이 하나 들어있는게 단순히 오버로드 퓨전 후 추가 어택을 위한 것 뿐이 아님.

5. 패트랩 교환 난타전에 약한 모습을 보임

내 레세피에만 해당되는 이야기일 수도 있음. 단순 패트랩용 카드도 유사 시 갤솔의 탄환으로 활용될 수 있게 속성을 일치시켜놨다보니 반대로 서로 패트랩 교환을 해나가는 난타전으로 진행될 경우 정작 후공 턴 때 전개파츠가 부족해서 손을 놔야하는 상황이 연출됨. 특히 후공 돌파 지분 중 일적에 의존하는 요소도 많아서 상황에 따라 내가 한번에 안 죽겠다 싶으면 그냥 교환을 포기하고 명치 열어놓고 누워야 하는 상황도 발생함.

6. 후공을 위한 구성으로 인하여 덱 스페이스가 비좁음

당장 레시피만 봐도 라스톰 3장, 일적 2장, 길항 2장. 후공을 위해 투자되는 범용 카드의 파이가 이 정도인데 선술한 패소모에 취약하다는 요소까지 합쳐져서 덱 압축이 정말 힘듬. 덱 스페이스가 굉장히 비좁은 테마 중 하나라서 후공 돌파 가능성을 위해 우라라까지 싹 다 포기한 레시피임. 이런 구성인데 만약 돌파를 실패한다면 사실상 뒤는 없다고 봐도 무방함.

덱 특징에 대한 설명은 충분히 된 것 같으니 여기서부터는 레시피 설명임

사이버 드래곤 레시피 - saibeo deulaegon lesipi

[ 공격 / 전개 용 카드 ]

1. 사이버 드래곤 코어 - 3장

- 핵심파츠, 사이버 서치 카드인 어멀전시 사이버 뿐만이 아니라 용병이면서도 메인 전개 파츠를 담당하는 갤럭시 솔저, 상대방 키 몬스터 릴리즈 처리를 위한 괴성파괴수 지즈키엘이 서치가 가능한 사이버 리페어 플랜트, 그리고 상황에 따라 추가 공격 기회가 필요하다고 판단되면 사용할 수 있는 사이버로드 퓨전까지 서치해오는 핵심 서치 요원임. 효과가 유발효과이다 보니까 상황에 따라 장점이 될 때도 있고 단점이 될 때도 있는데 여튼 가장 핵심 요원으로 널리 알려있어서 우라라 맞는다면 얘한테 꼽히는 경우도 많음.

단, 사이버 드래곤은 이멀전시 사이버 같은 서치가 강요되는 테마는 아니라서 슴니전으로 우라라 빼는 용도로 던져주기도 함. 그 김에 엑스트라 존 몹 잡아먹는 건 덤이고

2. 사이버 드래곤 헤르츠 - 3장

- 어떤 면에선 코어 이상으로 핵심. 후술할 갤럭시 솔저와 합쳐져서 엑시즈 루트 전개의 최적 파츠이기도 하고, 리페어 플랜트 활용을 위해서 묘지로 사이버 드래곤을 보낼 때 유일하게 묘지/덱에서 사드 서치라는 효과 덕분에 아드 소모를 막아주는 정말 고마운 녀석임. 그 묘지에서의 효과 때문에 벽 하나 올려놓고 누워야겠다 싶을 때 18번 타자로 내놓는 녀석. 장기전으로 상황이 가더라도 헤르츠 이 녀석만 있으면 묘지에서 재료로 쓰인 넥스테아 퍼올려서 다음 턴에 다시 노바 복구라던지의 방식이 가능해지기 때문에 정말 감초같은 녀석이다. 오죽하면 원본을 2장으로 줄일까 고민하던 차에도 얘는 이견없이 3장이었음.

3. 사이버 드래곤 넥스테아 - 2장

- 코어, 헤르츠와 함께 하급 사이버 드래곤을 담당하는 삼대장 중 하나다. 다만 다른 두 녀석과는 달리 제 성능을 내기 위해서는 어느정도 전개가 진행된, 또는 이미 턴이 교환 된 상태여야 빛을 보는 녀석임. 즉, 초동 요원으로서는 부적합해서 2장이다. 그렇다고 얘가 쓸모없다는건 절대 아니고 위에 헤르츠에서 설명한대로 필드가 서로 맞교환이 이루어졌을 때 이멀전시 사이버나, 헤르츠로 퍼올린 넥스테아를 활용하여 묘지의 노바/인피를 되살려서 역전의 시발점으로 활용하는 경우가 대다수임. 이 용도 말고는 주로 패에서 쓸모없어진 몬스터 (주로 감마-드라이버, 증식의 G)를 버리고 특소로 튀어나가 부족한 소재 충당하는 방식으로도 활용됨. 여튼 중요도는 코어 헤르츠에 비하면 낮아서 2장

4. 사이버 드래곤 (원본) - 3장

- 개 씹 근본 사이버 드래곤 원본이다. 특징은 효과가 턴제약이 없는 룰에 의한 소환이라 배너티같이 특소 자체를 원천적으로 틀어막는게 아니면 계속해서 나갈 수 있음. 예시로 LL트라게 YP가 사이버 드래곤 효과를 몰라서 로빈으로 들어올리면 다시 튀어나오고 들어올리고 또 다시 튀어나오고 반복할 수도 있음. 어쨌든 핵심 재료 중 하나이기 때문에 3장.

5. 갤럭시 솔저 - 2장

- 갤럭시 테마에서 온 용병이면서 사이버 드래곤 전개 최고 핵심 전개요원임. 사이버 드래곤 시동으로는 액시즈 루트 전개가 불가능한데 반대로 갤럭시 솔저 시동으로는 액시즈 루트 전개가 가능하다. 정말 최고로 중요한 파츠지만 애초에 사이버 드래곤 테마가 후공 원턴 단기결전형 테마이고 얘가 정상적으로 튀어나오기 시작했다면 돌파가 성공하던 실패하던 얘 2장을 다 끌어다 썼을 것이고, 3장을 넣는다고 하더라도 1장 쓰고 나머지 갤솔 2장만 가지고는 뭐 해볼 여지가 없을 정도로 패가 다 거덜난 상황일거임. 리페어 플랜트 서치도 가능한 점까지 더해서 난 2장 채용했음.

6. 괴성파괴수 지즈키엘 - 3장

- 무려 파괴수가 핵심 전개요원임. 얘는 패에 2장이 잡혀도 전혀 아깝지 않은게 상대방 지즈키엘 하나 얹어주고 내 필드에 파괴수 효과로 특소시킨 뒤에 상대방 필드의 지즈키엘은 인피/포트리스로 잡아먹는게 가능해서 개 날먹으로 3300이라는 미친 타점 요원 하나가 탄생한다. 없던 킬각 만들기도 가능하고, 썩는 경우도 거의 없고, 정 안 되면 갤솔 탄환, 넥스테아 탄환 등 다양한 방식으로 정말 버리는 요소 없이 알뜰하게 사용 가능한 녀석. 심지어 리페어 플랜트로 서치까지 가능한데 만약 상대방 키카드 먹고 튀어나가서 필드에 올라가있으면 그것만으로도 반강제로 감마 사용을 봉인시키는 효과까지 있음. 서치가 되더라도 3장 넣는걸 추천함.

7. 기계 복제술 - 2장

- 하급 사이버 드래곤을 찍고 사용하면 덱에서 원본 사이버 드래곤이 2장 동시에 튀어나오느 마법. 갤럭시 솔저를 사용하지 않고 액시즈 루트를 타기 위해서는 기계 복제술이 사실상 강제된다. 문제는 얘는 코어로 서치가 불가능하다는 점. 이전에는 그런 점 때문에 3장을 넣었는데 마듀에서 게임 진행하면서 점차 느낀 건 구태여 기복술이 필수가 아니라는 거였음. 기복술은 있다면 굉장히 편하게 갈 수 있다는 정도이지 필수까지는 아니라고 나는 생각함. 그래서 2장 넣었다.

8. 이멀전시 사이버 - 3장

- 코어를 찾던 헤르츠를 찾던 사이버 드래곤은 저 2개의 초동전개 요원이 없으면 진짜 명치 열어놓고 쳐맞거나 집이 벙커가 되는걸 보고 있어야 하기 때문에 필수 카드임. 특징은 우라라에 맞으면 답이 없지만 발동이 조건인거라 발동에 퍼미션 가는 경우에는 자체 효과로 패 1장 쓰고서 다시 패로 가져와서 사용할 수 있다는 점이 있다. 위에 플레이 영상보다보면 실제로 그걸 활용한 것도 있음. 이 기믹은 단순히 이멀전시 사이버를 추가로 활용하는게 아니라 상대방 마법, 효과 퍼미션을 한 번 유도하고 이를 다시 퍼올리면서 헤르츠, 원본 사드 등을 보내는 방식의 활용도 가능하다는 점 때문에 기억해두면 써먹기 좋음.

9. 사이버 리페어 플랜트 - 1장

- 무려 용병인 갤럭시 솔저와 괴성파괴수 지즈키엘을 서치하게 해주는 카드. 분명 중요하고 뛰어난 카드는 맞지만 앞서 갤솔에서 적어놓은 내용과도 일맥상통하게 얘들 용병 서치 한 번 성공하고 나면 그 후로는 사이버 드래곤의 한계 상 추가 전개의 가능성이 거의 없기 때문에 1장만 넣었음. 보통 활용 방식은 코어 일반 소환 - 리페어 플랜트 서치 - 코어로 알미라지 - 이후 플랜트 사용 정도로 유도된다. 당연히 이렇게 사용하기 전에 우라라는 미리 잘 빼놓거나 무명자 등으로 케어할 준비는 해놔야함.

10. 오버로드 퓨전 - 2장

- 현재 사이버 드래곤의 최종 턴킬 핵심 요원인 키메라테크 몬스터들을 소환하기 위한 필수카드. 비록 베르테 아나콘다로 복사해서 사용 가능하기도 하지만 사드는 베르테까지 써서 램페이지를 꺼내면 자체 타점들로 때려서 죽여야 하는 상황이 되기 때문에 자칫하면 킬이 실패할 수도 있음. 애초에 패에 있으면 다양한 방식으로 활용이 가능해지니 2장으로 채용했음.

11. 사이버로드 퓨전 - 1장

- 목적은 2가지로 정리할 수 있음. 1) 오버로드 퓨전 사용한 이후에도 상대방이 안 죽었을 경우 추가타 마무리를 위한 속공 사용. 2) 제외에 취약한 사이버 드래곤 한계를 어느정도 케어. 사용 시 해당 융합 몹으로만 전투를 해야한다는 단점과 제외존에서는 하급 사드들이 사이버 드래곤 명칭 효과를 받지 못한다는 점 때문에 사용하기가 굉장히 까다롭지만 얘가 없어서 아쉬운 경우도 여럿 있고, 뒷일은 생각할 것 없이 지금 추가타 때리면 이긴다 확신이 들 경우 오버로드 퓨전으로 쓴 소재를 역으로 다 써서 키메라테크 오버를 꺼내서 추가타 치기도 가능해지는 등 다양한 방식으로 활용되는 조커용 카드다. 조커인 만큼 1장만 넣고 필요하면 코어로 서치를 해서 쓰는걸 추천함. 페널티가 너무 빡쌤.

12. 리미터 해제 - 1장

- 기습 부스팅을 통한 없던 킬각 발생이 주 용도다. 원래는 이 자리를 파워본드가 차지하고 있었는데 문제는 파워본드가 정말 쓸 경우가 잘 안 나온다는 점임. 핵심 요원인 램페이지는 주로 오버로드 퓨전으로 나오고, 그렇게 제외된 소재 쓰는건 사이버로드 말고는 방법이 없는데 패/필드로 쓰는 파워본드는 정말 사용하기가 힘듬. 실제로 패에서 썩는 경우도 많이 나왔고. 그래서 리미터 해제로 대체했더니 정말 체감이 좋더라고. 이 카드를 일깨워준 앤틱 기어 챈럼한테 감사를 보낸다.

[ 범용 및 후공 돌파용 카드 ]

1. 증식의 G - 3장

- 현재 메타를 호령하는 여러 전개 덱들의 카운터 카드. 증G 통과되었는데 상대가 게속 전개 때린다? 사이버 드래곤으로서는 정말 두려울게 없어진다. 앞서 얘기한 사드의 최고 단점은 패소모가 심각하다는 점인데 반대로 아무리 소모해도 문제없을 정도의 패만 모인다면 필드에 어떤 개 지랄을 해놔도 뚫을 수 있게 된다.

특히 일적까지 채용한 후공 특화 빌드이기 때문에 탄환만 충분하다면 영상처럼 걍 무지성으로 일적 꼴아박고 싹 밀어버린 뒤에 죽일 수도 있음. 통과에 실패하더라도 우라라 빼는 것도 나름의 의미는 있고 후술할 감마-드라이버까지 더해져서 후공 돌파 가능성을 조금이라도 더 높여주는 중요한 범용 카드임. 3장은 그래도 넣어줘야 맞는 것 같더라.

2. PSY 감마 & 드라이버 - 감마 2장, 드라이버 1장

- 증식의 G를 보조해주며, 그게 아니라도 우라라에 막혀도 그 이후에도 또 튀어나갈 수 있어서 상대방에게 불가항력을 강요하고, 내 턴에는 이멀전시 사이버/리페어 플랜트에 던져지는 우라라 잡아먹고 튀어나오고, 정 안 되면 갤럭시 솔저/넥스테아 코스트 탄환으로 쓰이는 등 정말 알뜰하게 쓰이는 녀석임. 물론 패에 드라이버 잡히면 개 빡치기는 하지만......

특히 증식의 G 타율을 높여주고 내 턴에 나오는데 성공한다면 PSY 오메가로 싱크로 시켜서 진짜 개 난리를 피울 수 있는 미친 파워 카드임. 오메가의 경우 타점 2800으로 사드에게 부족한 자체 타점을 보완해줄 수도 있어서 정말 중요함. 상화에 따라 증G를 통과시키는데 쓰는것이 더 좋을지 아니면 상대방 키카드 파괴가 더 중요한지 아니면 내 턴에 우라라 봉인이 더 중요할지 가늠을 잘해야해서 이건 경험이 요구된다고 봄. 효율적으로 사용된 감마는 론고미언트 6소재 쌓는 중간에 튀어나가서 팬나 멸망시키기도 가능하니.....암울한 미래가 기다리고 있는 카드지만 지금은 풀 투입해서 알뜰하게 써주자.

3. 라이트닝 스톰 - 2장

- 설명해서 뭐하리 1 : 多 필드 클린용 카드다. 주로 활용처는 마함제거이긴 한데 상황에 따라 선공 상대가 실수로 공격표시로 놓았다 싶으면 사용해서 효과 퍼미션 사용 강요 또는 지즈키엘 얹고서 거기다 사용해서 클린 등 다양한 방식이 존재한다. 후공 특성 상 왠만해서 잡히면 사용할 경우는 나오고 단순 1 : 1 교환이라고 하더라도 상대가 세트해둔 카드를 통해 덱 정보를 어느정도 캐치할 수 있기 때문에 중요한 카드다.

분명, 중요한 카드지만 3장 다 넣기에는 사드 덱 스페이스 한계와 현재 마듀 환경 특성 상 2장 정도가 적절하다고 봄.

4. 무덤의 지명자 - 2장

- 후공 상황에서 우라라, 증식의 G 케어용 카드. 사실 꼭 이 용도로는 아니고 이보다 더 자주 활용하는 방법은 아무래도 후공이다보니 상대방 덱 정보와 그 핵심 파츠들이 묘지에 쌓인 경우가 대부분일거임. 그래서 후공 돌파에 실패했거나 상대방이 내 턴에도 난리를 피우는 녀석이다 싶으면 그 핵심 파츠, 키 카드를 제외시켜버려서 못 쓰게 만드는 용도도 많음. 예시로는 후공 턴킬에 실패해서 다음 턴 받은 트라게가 재 전개 이루어 나가려고 할 때 묘지에 봐둔 프랙탈 무명자 찍어서 새로 소환한 프랙탈 봉인시키는 등의 사용법이 있음. 중요 카드니 2장까지 꽉꽉 눌러 담아주자

5. 금지된 일적 - 2장

- 후공에서는 절대로 빠질 수 없는 키카드. 그 드라군도 잡는 키카드인만큼 후공을 위한 덱에서 빠질 수 없다. 주 사용처는 이제 드트 골프공+파프 바보로 만들기 or 내 턴에 리볼트로 흉조 튀어나와 지랄하려는거 틀어막는 용도. 가끔 상황에 따라 내 턴에 던져진 감드를 릴리즈해서 추가로 틀어막는 방법 등 후공 상황에서 정말 다양하게 쓰이는 파워카드다. 물론 파워카드는 맞지만 그 특성상 패소모가 정말 말도 안되게 심각해서 2장이 한계임.

6. 길항승부 - 2장

- 오프 OCG 사이버 드래곤과 마듀의 결정적인 차이점이라고 보는 요소. 오프에서 길항승부를 사용한다고 치더라도 메인은 힘들고 사이드에 넣겠지만 마듀는 단판 세트 끝인 특수한 환경적 요인이 길항승부 메인 채용이라는 방법을 가능하게 했음. 주 활용법은 걍 수틀리면 상대방 일적, 지즈키엘로 틀어막고 배틀 페이즈 넘겨서 길항승부로 필드 초기화 시킨 후에 그 위에 내가 새로 집 짓기. 즉, 활용하려면 액시즈 루트가 거의 전제로 깔린다고 보면 된다. 액시즈가 전제이긴 하지만 성공할 경우 정말 상대방 입장에서는 개 빡치는 상황을 유도할 수 있음. 1개 남는게 보통 키카드인데 만약 그걸 공격 표시로 깔아뒀었다가 일적 맞고 길항 맞은 상태다? 그대로 인피니티가 소재로 잡아먹고 눌러앉는 그림이 나와버린다. 단독으로는 거의 의미 없고, 길항-인피라는 연결이 가능하기 때문에 최고로 활용이 가능해지는 카드. 일적과 마찬가지 요소로 2장이 한계다.

[ 엑스트라 덱 ]

1. 사이버 드래곤 노바 - 2장

- 갤럭시 솔저 & 원본 사이버 드래곤 레벨 5를 통해 등장하는 액시즈 요원. 인피니티로 가기 위한 교두보 역할이자, 유사 시에 부스팅을 통한 메인 어태커를 하기도 함. 가장 큰 특징은 정말 좋은 유언효과를 들고 있어서 상대방에게 니비루 심리전을 강요하는 핵심 카드라는 점임. 후술할 전개 루트를 탈 경우 그 이상 타면 무조건 니비루에 걸리는데 노바는 묘지 유언효과로 걍 기계족 융합 몹을 하나 특소 하나다는 심플하면서 개 쩌는 효과를 달고있다. 뒤에 나올 메르카바부터 고타점 싸움이 강요될 때 사이버 엔드, 가능만 하다면 메인 어태커인 램페이지까지 다양하게 튀어나오는 만큼 엑덱 최중요 파츠 중 하나임. 근데 사드가 엑덱이 여유로운 편은 아니라서 2장이 한계다. 어차피 2장 쓰는 상황이면 사드로서는 게임 볼장 다 본 상황이기도 하고.

2. 사이버 드래곤 인피니티 - 2장

- 사이버 유파의 계승자 스트럭쳐 전까지는 가장 메인 스트림으로 활용되는 액시즈 루트 최종 테크. 퍼미션의 교과서라고 평가받을 정도로 뛰어난 퍼미션을 가지고 있으며, 상대방 공격표시 몬스터를 자기 소재로 잡아먹는 효과 때문에 묘지에 가는 쪽이 훨씬 이득인 엘드리치, 묘지로 가서 백업 플랜을 구성하게 해주는 흉조 등 다양한 녀석들을 잡아먹고 상대편 그림을 찢어놓는 역할을 겸함. 이 소재 보충이 가장 중요한 것이 상황에 따라 이 위에 아제우스를 얹으면 최대 2회 프리체인 필드 클리어를 할 수 있는 아제우스가 필드에 누워있게 된다. 소재 당 200 공격력은 덤. 다재다능하지만 정말 임팩트있는 공격력 부스팅 효과는 없다보니 인피 단독으로는 타점이 부족해서 클린을 못하는 경우도 더럿 발생한다. 대표적인 녀석이 엘드리치. 엘드리치 전투로 뚫어내려면 노바 상태에서 소재 째고 소생 효과를 아예 쓰지 말고 그대로 인피 얹어서 한 장 더 먹고 잡아내야한다.

주 활용처는 완벽한 킬각을 잡기 위한 패트랩 방지 + 니비루 케어 또는 필드 클린 후 킬각이 존재하지 않을 경우 적절히 팬 후에 집 튼튼하게 만들기 위한 교두보 정도로 이해하면 될 것 같다. 앞서 말한것처럼 이 사용처보다도 가장 중요한건 상대방 메인 키 카드 잡아먹는게 제일 중요함. 다만, 이 효과는 대상찍는 것이기 때문에 대상 면역 달고있으면 쓸 수가 없다. 상황에 맞춰 지즈키엘로 릴리즈시키고 지즈키엘을 잡아먹어서 소재 보충이 좋은지 일적 박아서 그 효과 없는걸로 하고 잡아먹는게 좋은지 잘 가늠해서 사용하자.

3. 네가로기어 아제우스 - 1장

- 신 그 자체, 더 이상 설명 필요없음. 특히 충혹마 같은 얘들이나 패에 엘드가 없는 엘드리치의 경우 아제우스로 드러눕기 시작하면 정말 미치고 팔짝 뛰게 할 수 있다. 어차피 사이버 드래곤 화력 특성 상 그 1턴만 넘기면 앵간해선 죽이니까 그 1턴 틀어막는게 제일 중요한데 증식의 G 통과시킨 상황이 아니라면 사이버 드래곤과 교환전 하고 나면 남는 카드가 2~3장이 일반적임. 패발동 포영, 일적으로 아제우스 바보 만들고 시작하거나 자체 파괴/제거 효과가 있는 경우가 아니라면 아제우스에 필드 완전히 틀어막힘.

4. 키메라테크 램페이지 드래곤 - 1장

- 융합 메인 어태커. 소환 시 유발 효과로 필드 마함 소재 수 만큼 뽀개는 것도 좋고, 기동 효과로 덤핑 후 최대 3회까지 어택 기회 가지게 되는 것까지 사드 입장에서 정말 알차게 쓰고 있는 녀석임. 인피니티가 만능도구 느낌이라면 얘는 대나무 죽창. 소재 덤핑 효과로 후에 만약 공격이 실패해서 후일을 도모해야 하는 상황이 되더라도 완전히 나락 상태가 되는걸 조금은 방지해줄 수도 있다. 유의할 점은 추가기회를 얻기 위한 덤핑 자체가 효과라서 일적, 포영 맞으면 소재 덤핑도 불발나고 추가 공격도 불가능해진다. 이 때문에 사드 미러전이면 인피 무력화를 성공한다면 차라리 램페이지 소재 덤핑 틀어막아서 강제로 킬각 못 잡게 만들고 그거 싹 먹어치운 포트리스 꺼내게 하는 것도 가능함. 자체 타점은 2100이라 연약한데 후술할 링크 몬스터 사이버 드래곤 지거와 함께 하면 강제로 킬각 열 수 있다. 주의할 점은 얘는 배틀 페이즈 내에 추가타를 위해 사이버로드 퓨전을 꺼내서 쓰기엔 좀 부적합하다는 점임. 효과를 배틀 중에 쓸 수가 없어서 어차피 왠만해서는 메인으로 램페이지 꺼내고 마지막 발악으로 오버 꺼내는 경우가 대다수이니 크게 신경쓸 부분은 아님.

5. 키메라테크 오버 드래곤 - 1장

- 사이버 드래곤 덱에 있어 조커의 역할을 담당하는 어태커. 소재를 쓴 만큼 800 X n이 되어서 나오는데, 소재가 기계족이라는 굉장히 널널한 필터를 가지고 있어서 작정하고 전개 다 때린 사이버드래곤의 온갖 재료, 액시즈, 링크, 융합 다 끌어다가 쓸 수 있다. 효과에 융합 소재로 할 수 없다고 명시 된 포트리스, 메가프리트만 제외하면 다 써서 튀어나오는데 주 사용처는 강제로 제외 빔 맞은 상황에서 소재 덱으로 되돌릴 겸 어태커 소환 용이거나, 오버로드 퓨전을 통한 램페이지로 어택하던 것이 어떠한 사유로 킬 실패가 될 경우 사이버로드 퓨전을 활용하여 소재로 다 들이부은 얘들 역으로 다 끌어모아 마지막 일격 때려박는 방식임. 사이버로드 퓨전의 페널티와 오버드래곤의 소환 시 효과로 인해 소환되면 오직 오버 드래곤만 남고, 오버 드래곤으로 밖에 때리지 못하기 때문에 정말 한 걸음이 부족할 경우 쓰는 방법임. 이러한 용도 이외의 방법으로는 간혹 미래용황같이 전투 파괴 안 되는 효과 달고 나오는 얘들 있는데 얘들 모든 퍼미션, 효과 다 빼놓고 걔만 남긴 이후에 풀소재 오버 드래곤 꺼내서 오버 대미지로 라이프 포인트가 다 달 때까지 궈렌다 때려갈기는 방법도 존재함. 많이 쓰이는 건 아니지만 여튼 이러한 특징으로 인해서 조커 플레이 용 카드.

6. 키메라테크 메가프리트 드래곤 - 1장

- 후공 사이버 드래곤이 엑존 활용하는 덱들 상대로 무지성 돌파 시도를 할 수 있게 해주는 키카드. 소재가 자신/상대 엑스트라 존의 몬스터와 '사이버 드래곤 몬스터'를 쓰는거라 후술할 포트리스와는 달리 하급 사이버 드래곤을 세트한 뒤에 기습적으로 잡아먹는 플레이도 가능함. 시즌 2 마듀 환경 상 가장 날뛰는 덱 중 하나인 트라게 테마가 자주 활용하는 왕신조, 아폴로우사, 리볼트로 튀어나온 흉조 등 링크를 주축에 활용하는 테마라면 절대로 피해갈 수 없는 녀석임. 이 녀석 때문에 사이버 드래곤은 절대로 후공에 내 턴이 오기 전까지, 킬각을 위한 파츠가 확실하게 손에 잡혀있기 전까지는 내가 사이버 드래곤이라는 정보를 내주면 안 된다. 상대가 사이버 드래곤을 조금이라도 안다면 메가프리트를 의식해서 놓을 수 밖에 없기 때문임. 맘같아선 2장을 넣어주고 싶은데 얘 말고도 쓸 엑덱 몹들이 진짜 너무 많아서 어쩔 수 없이 1장만 사용함. 유의할 점은 스드 맞으면 바보되기 때문에 상대 스드 채용여부에 따라 일회성 클린 요원으로 사용할지, 서브 어태커로 활용할지 가늠해야함. 아니면 2400이라는 타점이 높은 편은 아니기 때문에 상황에 따라 아나콘다, 지거용 소재로 활용도 가능함.

7. 키메라테크 포트리스 드래곤 - 1장

- 메가프리트와는 다르게 사이버 드래곤 1장과 자신/상대 필드의 기계족 몬스터들을 소재로 해서 나오는 몹이다. 이 때문에 메가프리트와는 다르게 세트해서 상대방 기계 잡아먹는다는 선택지가 불가능함. 주 활용처는 상대 키 몬스터를 릴리즈하고 나온 지즈키엘을 소재로 해서 나오는 경우인데 현재 인기 많은 테마인 섬도, 골프공 드트의 경우 전개 된 필드에 기계족이 하나씩 들어가있어서 나오기가 굉장히 쉽다. 특히 드트의 경우는 만약 지즈키엘만 있다면 골프공 지즈키엘로 바보 만들고, 파프까지 한 번에 소재로 삼아 3천으로 튀어나오는게 가능해서 활용도가 높음. 상황에 따라서는 포트리스가 메가프리트보다도 더 흉악해지는데 상대가 아제우스 얹고 눕는 상황인데 사이버 드래곤 툭 튀어나오면 상대는 강제로 필드 클린을 강요받는다. 그거 안 치우면 어차피 바로 포트리스 재료로 사라지거든. 어쨌든 소재당 1000이기 때문에 서브 어태커로 쓰기에도 가끔 애매한 경우도 존재해서 킬각을 램페이지로 잡아야 할 경우 얘까지 소재로 써서 베르테 아나콘다 또는 지거를 부르는 용으로도 많이 활용된다.

8. 사이버 엔드 드래곤 - 1장

- 왠만하면 꺼낼 일이 없는 카드. 넣은 이유는 딱 하나, 노바 유언 효과 처리용. 주로 노바가 처리되어서 묘지로 가는 경우는 보통 상대방이 인피니티가 나오면 초고급 퍼미션 생기기 때문에 유언효과 감안해도 노바를 처리하는게 좋다고 판단하여 보내버리는 것인데 가장 대표적인 방식이 니비루 떨구는거임. 그리고 튀어나온 니비루는 내비두면 담 턴에 진짜 위험하게 작용하는데 이걸 강제로 4천 타점으로 뚫어버리는 용도임. 근데 뭐 뚫어도 내성 같은건 일절 없어서 최악을 피하기 위한 어쩔 수 없는 선택 정도로 이해하면 된다. 그 외에 활용처는 스킬 드레인 필드에서 강제로 타점 싸움 열릴 때. 예시로는 엘드리치가 스킬 드레인 열어놓고 노바를 치워버리는 선택을 할 경우 사용 가능한 선택지 중 하나임. 어차피 내성이라고는 1도 없어서 나오자마자 세트 카함에 머리 깨질 수 있지만 반대로 그런게 없다면 스킬 드레인 환경 하에서 엔드를 정면 타점으로 뚫어낼 수 있는 어태커는 흔치 않음. 딱 그런 용도 말고는 로망용 아니면 꺼낼 이유가 1도 없는 카드이기 때문에 1장만 넣어준다.

9. 소환수 메르카바 - 1장

- 사실 노바의 유언효과로 튀어나온다면 주로 얘가 튀어나는 경우가 많다. 어차피 인피를 띄우는 것 자체가 퍼미션을 통한 안정성 확보이다보니 인피 대신 메르카바라는 느낌으로 활용되는 것이 주 목적. 퍼미션 사용을 위해서 패 소모가 강요된다는 점을 유의하면서 써야함. 이 외의 주 용도라면 가끔 막시무스 드래그마 써서 엑덱 2장 버리게 할 때 일부로 메르카바랑 알미라지 같은 거 던져서 상대방이 내 덱 테마가 무엇인지 확인 못하게 정보유출 방지용으로 씀.

10. PSY 오메가 - 1장

- 띄우는 데 성공만 한다면 판도를 뒤집을 수 있는 미친 파워카드. 2800이라는 높은 자체 타점과 메인 페이즈 시 발동할 수 있는 효과는 상황에 따라 효과를 사용하기 전 상대방 패트랩 제외시켜서 빼는 용도 또는 전투 대미지를 준 후 상대방 패를 하나 뺏어서 추가 전개 기회를 봉인하는 등 진짜 난리를 피워놓는 것이 가능하다. 심지어 묘지 가면 묘지에서 1장 다시 덱으로 퍼올려서 추가 탄환 준비할 수 있게 해줌. 괜히 1장밖에 못 넣는게 아님. 사드가 후공이라는 특성 상 주로 이멀전시 사이버 잡으려고 나온 우라라를 감마로 먹고 튀어나와서 그대로 싱크로 한다. 이럴 경우 심지어 드라이버가 묘지로 가버리면서 이후 감마를 한 번 더 사용 가능한 상황을 만들어 상대방이 그 턴을 버텨내도 감마를 의식하게 강요할 수 있음.

11. 사이버 드래곤 지거 - 1장

- 메인 부스팅 요원. 주로 램페이지와 합쳐져 벽 1개 올려져 있는 것을 철거시키고 4100 2연타로 때려서 턴킬 시키는 것이 대표적인 활용처임. 효과를 사용한다고 얘가 어택을 못하는 것은 아니라 타점 몰아줄 메인 어태커 대신 벽을 철거하는 역할도 수행하며, 노바와 조합될 경우엔 지거 부스팅을 노바에게 준 후에 노바 효과로 지거를 제외시키고 6300 타점을 만들 수 있음. 위에 12600 타점이 그런 식으로 탄생한 것. 자체 내성이 없지만 필드에서 얘도 원본 사이버 드래곤과 같은 이름으로 취급하고, 효과 부스팅으로 4200까지 타점을 올려놓을 수 있어서 유사시에는 간이 벽으로 기능도 할 수 있는 친구임. 확실한 킬각이 잡히면 등장시키는 것이 좋고, 등장만 한다면 그 턴에 거의 죽일 수 있다는 뜻이 되기 때문에 딱 1장 넣어서 이걸로 죽여서 끝낸다 마인드로 씀.

12. 프레데터 플랜츠 베르테 아나콘다 - 1장

- 향후에도 융합 주축 덱들을 울게 하고 웃게 하는 파워 서포팅 카드. 주 사용처는 상황에 맞춰 오버로드 퓨전/사이버로드 퓨전을 묘지로 보내고 복사해서 사용하는 것에 있다. 이후로는 추가적인 특수 소환이 막히는 만큼 이걸 쓰면 확실하게 킬각을 잡거나, 킬이 안 나더라도 이후 후속 케어가 가능하도록 집이 지어진 상태에서 사용하는 쪽을 권장함. 기동 효과이기 때문에 소환된 즉시 컷 되어버리면 메롱이 되는 카드라, 반드시 케어를 위한 퍼미션이나 이후 후속 턴에서라도 무얼 해보기 위한 플랜 B를 생각하며 써야함.

13. 샐러맨그레이트 알미라지 - 1장

- 주 용도는 하급 사이버 드래곤들을 묘지로 묻는 용도. 이것을 통해 리페어 플랜트 사용 조건을 충족하거나 묘지로 보낸 헤르츠 효과로 원본 사드를 서치해 오는 등의 활용으로 이어짐. 단순 덤핑 요원이긴 한데, 유발 즉시 효과로 파괴 내성 부여해주는 것이 또 나름 쏠쏠해서 만약 증G가 통과되었다던지 하는 이유로 어쩔 수 없이 타협보고 빠르게 집짓기를 끝내야 하는 상황이라면 인피-알미라지 정도로 끝내는 경우도 있음.

카드 설명은 대충 이 정도고 이건 주로 활용되는 루트 몇개

1번. 상대방 지즈키엘 릴리즈 특소 - 패에서 사이버 드래곤 특소 - 키메라테크 포트리스 드래곤 (사이버 드래곤, 지즈키엘)

2번. 갤럭시 솔저(코스트 사드 헤르츠) 특소 - 필드 갤솔과 묘지 헤르츠 효과 사용(동일 체인 타이밍) - 갤솔 다시 한 번 코스트 사용하여 특소 - 갤솔 2장 액시즈 소환, 사이버 드래곤 노바 - 노바 소재 째고 묘지의 사이버 드래곤 소생 - 노바 위에 사이버 드래곤 인피니티 특소

* 2번 루트는 특히 많이 활용하고 유의해야하는 것이 자기 패 상황에 따라 갤솔/헤르츠 효과 체인 순서를 잘 꼬아서 우라라 방어를 노리는 것이 좋고 저렇게 해서 노바까지 나오는데 총 4번의 소환이 이루어짐. 즉, 일반소환을 너가 했었다면 노바가 필드 도착하는 즉시 니비루 사거리에 들어섰다고 보면 된다. 그나마 유언 효과 때문에 니비루로 함부로 치우기 꺼리는 경향이 많이 있으니 여기서 안전하게 인피니티까지 얹는걸 추천함.

3번. 원본 사이버 드래곤 룰 특소 - 하급 사드 일소 - 베르테 아나콘다 링크 - 오버로드 퓨전 복사해서 사용, 키메라테크 램페이지 드래곤

* 3번이 오버로드 퓨전 발동 없이 램페이지를 나오게 하는 최단 루트임. 단, 이렇게 해서 나온 램페이지는 자체 타점 2100만 가지고 싸워야 하기 때문에 상대방이 엘드리치같이 높은 수비력으로 누우면 돌파가 힘들어진다. 만약 패에 리미터 해제가 있다면 상대방이 램페이지만 단독으로 치는 것 보고 까짓것 맞아주지 뭐 하고 방심하는 걸 기습적으로 부스팅 걸어서 뚫어 죽이는 식으로 써도 된다.

4번. 하급 사이버 드래곤 - 기계 복제술, 필드 원본 사이버 드래곤 2장 특소 - 액시즈로 노바, 노바에서 소재 째고 1장 특소 - 인피 얹고 추가 그림 그리기

* 4번은 기복술이 있을 경우 개 날먹으로 루트 탈 수 있다는 점이 큰데, 저 기복술이 우라라에 맞기 때문에 사전에 유도해서 우라라를 빼놓던지 무명자를 준비하던지 해놓는 쪽이 좋음. 기복술 자체는 고오오대의 카드라서 턴제약이 없기 때문에 만약 패에 2장 잡혔다면 무지성 기복술 날려서 상대방 우라라 빼고 또 기복술 때리는 것도 방법임. 이 루트의 약점은 하급 사드의 명칭 효과를 통한 루트인거라 만약 무한포영, 뵐러 같은게 하급사드에 들어갈 경우 하급 사드만 1~2장 튀어나오게 된다는 점과 대상 찍고 발동이라 체인으로 하급사드가 터져버리면 불발난다는 점이다.

가장 기본적인 루트는 저 4가지인데 결국 상황에 따라 세세한 루트 활용같은건 달라지기 때문에 좀 경험을 쌓아야 익숙해질거임. 루트 전개할 때 가장 유의할 점 1가지만 뽑자면 넥스테아 활용시에 반드시 넥스테아의 소생 효과 페널티인 기계족만 특수 소환할 수 있다는 점을 기억해야한다는 점. 넥스테아 소생효과 쓴다면 미리 베르테 뽑아놓은 상황 아니면 베르테로 오버로드 퓨전 복사한다는 루트는 봉인당하니까 이거 놓쳐서 서렌 박는 일 피하도록 하자구.

현재 티어권에서 자주 보이는 얘들 주 상대법

1. 드라이트론

- 패에 지즈키엘/일적 or 무덤의 지명자 잡힌게 아니라면 서렌 박고 나가고 반대로 해당 패들 중 하나라도 패에 잡혀있다면 돌파 가능성이 존재함. 드트는 전적으로 골프공 퍼미션을 믿고 골프공이 뚫리더라도 버밀리온 디클레어러를 백업 플랜으로 구상하기 때문에 지즈키엘로 골프공을 치우더라도 이후 전개 과정에서 버밀리온 디클레어러 가지고 게속 막으려 드는걸 무명자로 틀어막아야함. 이거 아니면 단순 골프공 치운 것 만으로는 뚫기가 좀 힘들다고 본다. 체감 승률은 저 카드들이 패에만 잡혀있다면 거의 무조건 뚫고 죽였음. 걍 반 정도로 생각하면 될듯.

2. 엘드리치

- 해당 덱 레시피로 가장 승률이 높았던 매치업 중 하나. 특히 라스톰, 길항 이거 동시에 잡힌 상황이면 엘드리치 상대로 오히려 사드가 눕고 턴마다 마함 클린 카드들 던져주면서 엘드리치들 몸 비트는거 감상 가능하다. 유의할 점은 가끔 엘드리치 중에 길항 맞았는데 칙명 남기고 엘드 제외시키는 놈들도 있음......그럴 경우엔 칙명을 뽑은 엘드리치의 실력에 찬사를 보내고 나가면 된다. 결국 어느 쪽이 더 배짱이 큰가 슴니전으로 들어가는 경우가 많음. 그래도 상대 승률 자체는 가장 높았던 매치업 중 하나.

3. 섬도희

- 잘하는 섬도와 못하는 섬도에 따라 달라지는데 그렇다 하더라도 상대 섬도 몹을 먹고 나오면 묘지 레이가 반응 못한다는 점 때문에 사드가 무조건 유리하다. 잘하는 섬도 상대로는 필드 앵커 세트 불가항력 상태 강요 받는 것이 문제인데 이건 지즈키엘 선물해주고 강제로 메인 몬스터 존에 집어넣어서 어느정도 대처가 가능함. 여튼 상대 승률이 사드가 높을 수 밖에 없는 매치 업.

4. LL트라게

- 결계상을 필두로 필드 봉인해놓고 드러눕는 얘들. 상황에 따라 결계상이나 안계 골짜기나 어느 쪽이던 성가신 건 차이 없다. 다만, LL 트라게의 주 목적은 결계상 같은걸로 애초에 봉인시켜놓고 그게 뚫릴 경우 로빈을 통한 지속적인 바운스가 목적인데, 원본 사이버 드래곤은 바운스 당하면 다시 튀어나갈 수 있다. 결계상만 돌파한다면 왕신조 먹는걸 LL 트라게는 지켜볼 수 밖에 없음. 여튼, 결계상이나 골짜기 대처용 일적만 있다면 돌파 가능성이 많이 올라가는 필드. 미래용황이 생각보다 많이 거슬리는데 필드 클린 어느정도 성공하고 미래용황 몹효과 퍼미션까지 빼는데 성공했다면 아예 오버 드래곤으로 전투 파괴 안 되는 미래용황 때려서 죽이는 방법도 존재하는 등 상황에 따라 유동적인 선택을 많이 해야한다. 만약 일적, 지즈키엘이 다 있는 상황이라면 로빈 소재 수에 따라 결계상, 미래용황/로빈 쪽에 쓰는 걸 추천. 베스트는 안개골짜기 없는거 체크하고 길항승부 던지기다. 일적 의존도가 높아서 그렇지 일적만 잡히면 십이수트라게보다 훨씬 돌파하기 쉬움.

5. 십이수 트라게 & 순수 트라게

- LL트라게와 다른 방식으로 필드 통제하는 얘들. 제일 상대하기 까다로운 흉조를 쓰기도 하고 드란시아도 존재하는 등 왠만해서는 돌파하기가 참 힘든건 맞다. 사실 드란시아 까지는 그다지 위험하지 않을 수도 있음. 어차피 지즈키엘 맞으면 공평해지거든. 근데 리볼트로 내 턴에 튀어나와 고르고 제외시키는 흉조가 제일 문제라 이 흉조를 어떻게 처리할지 플랜을 짜고서 움직여야 함. 라스톰으로 리볼트를 치우려고 해서 강제로 흉조를 먼저 불러오든지, 아니면 다 정리한 이후 상대방이 리볼트 쓸 수 밖에 없게 유도해서 나온 흉조에 일적을 박고 인피니티로 잡아먹던지 잡힌 패 상황에 맞춰서 루트를 짜야함. 얘도 길항승부 맞으면 아프긴 한데.......다른 얘들만큼 엄청 아프진 않아서 제일 이쁜 그림은 튀어나온 흉조 일적 박고 잡아먹는게 젤 이쁘긴 함. 상대 승률 자체는 그래도 나쁘지 않았음 한 60프로 대는 나온 것 같다. 십이수 트라게 상대로 특히 최고 장점은 아제우스 바보 만들 수 있다는 점도 있다.

6. 섀도르

- 요즘 들어 후공 섀도르도 나오는 일이 많아졌다. 절대로 내가 사드라는 걸 들키면 안 되는 매치업. 막시무스 드래그마로 엑덱 버리는 것도 메르카바, 알미라지를 던져서 사드라는 정보를 최대한 감추어야 함. 이렇게 하는 이유는 내가 사드라는 것을 모르고 섀도르가 집을 지을 경우 대부분이 메르카바를 고르는 경우가 많기 때문이다. 메르카바 나오면 걍 잡아먹으면 해결되기 때문. 문제는 이제 상대가 사드라는 것을 의심하는 등의 이유로 미도라시를 올리는 경우인데 이 때는 지즈키엘, 일적을 활용하는 방법 말고는 없다.

7. 후공테마 (누메론, 사이버 드래곤 등)

- 정보 푸는 쪽이 패배한다. 특히 누메론은 혹시라는 생각으로 벽 하나 세우면 죽을 수도 있고 사이버 드래곤은 벽을 안 올리던 올리던 상대 패 상황에 따라 터져 죽을 수 있다. 만약 내가 강제 선공이 된 상태라면 일적이 있다면 세트하고 버티는 쪽을 추천함. 우라라를 안 넣는 레시피인 만큼 강제로 선공 잡힌거 넘겼는데 상대방이 풀전개 때리는 사드다? 그럼 죽었다 생각하면 된다. 반대로 감마라던지 세트 일적 등 어떻게든 뚫고서 살아남는데 성공만 한다면 그거 싹 다 잡아먹고 타점 5천대 포트리스가 튀어나오는 등 난장판 열린다. 누메론은 보통 유저 성향에 따라 다른데 어쨌든 몬스터 안 올려둔다면 누메론이 리미터 해제 들고있지 않는 이상 확킬은 안 나고 그 후 후속대처용으로 아폴로우사, 쇄룡사, 게이트 오브 카오스 누메론 - 시뉴니아 정도인데 어느 쪽을 고르던 그 턴에 사드를 못 죽인 누메론은 후턴에 사드한테 죽을 수 밖에 없음.

굵직한 테마는 다 조명한 것 같으니 설명은 이쯤하도록 하겠음. 덱 레시피는 결국 개인 취향인 만큼 상황에 맞춰서 본인이 더 괜찮은 것 같다 싶은 얘들을 대신 넣어도 좋다고 생각한다. 우라라 안 쓴건 순전히 내 개인의 판단을 통한 결과물인거지 답답하면 우라라 넣는 것도 정답임.

어차피 후공 진심펀치 테마 덱이라서 더 궁금한 점이 있을란가 모르겠는데 정말 만약이라도 궁금한거 있으면 댓글에 달아주면 아는 만큼 답변해보겠음.

그럼 모두 즐거운 듀얼 하자고.