사쿠라의 시 해석 - sakulaui si haeseog

사쿠라의 시 해석 - sakulaui si haeseog
오프닝 영상자막 샘플

1.3 버전 업데이트 (2022.07.29)

오타 및 번역 수정

일부 영상 수정

폰트 일부 수정

공식 1.00 게임 업데이트(연출강화패치)를 한글패치에 내장

기존 1.0, 1.1, 1.2 한글패치와는 클리어정보만 호환됩니다. (BGI.gdk)

세이브한 대사를 강제로 로드할 수 없습니다.

1.2 버전 업데이트 (2021.09.15)

오타 및 번역 수정

기존 1.0, 1.1 한글패치와는 클리어정보만 호환됩니다. (BGI.gdk)

세이브한 대사를 강제로 로드할 수 없습니다.

1.1 버전 업데이트 (2021.09.03)

오타 및 대사 누락 수정

일부 영상 오디오 싱크 수정

일부 이미지 수정

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사쿠라의 시 한글패치 제작

프로그래밍 - 게지네
번역, 영상 - unicord
이미지 - 도리진
검수 - daisy

Special Thanks - Blue_ray

본 패치는 패키지용 이외에는 작동을 보장하지 않습니다.


패치하는법

게임 설치가 다되면 게임 경로내에 영문자 이외의 문자가 없게 해주세요

잘못된 예시) D:\サクラノ詩

올바른 예시) D:\SAKURA

이제 아래 한글패치를 받습니다.

https://drive.google.com/file/d/1ooIldON5gD6p32LftbJHq7Hk6Hc5OGfA/view?usp=sharing 

Sakuranouta_KR 1.3.zip

drive.google.com

다음과 같이 게임이 설치 되어있는 경로로 압축을 해제 해줍니다.

백신이 패치 파일을 바이러스로 오인해서 파일 일부를 삭제할 수 있습니다.

압축 해제전에 꼭 백신 예외를 해주세요

사쿠라의 시 해석 - sakulaui si haeseog

한국어 윈도우, 한국어 로케일에서

Sakuranouta_KR.exe를 실행하시면 게임이 실행됩니다.

SAKU_KR.dll을 찾을수없다고 나오면

아래에서 vc_redist.x86.exe 를 설치해주세요

support.microsoft.com/ko-kr/help/2977003/the-latest-supported-visual-c-downloads

https://support.microsoft.com/ko-kr/help/2977003/the-latest-supported-visual-c-downloads

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support.microsoft.com

버그 및 오타 제보는 아래 링크로 부탁드립니다.

설치 관련 질문은 하시기전에 제대로 글 읽고 따라한게 맞나 다시한번더 확인해주세요

https://myskrpatch.tistory.com/169

사쿠라의 시 오타 및 버그 제보란

비밀댓글말고 그냥 댓글로 달아주세요 제보 하실때 문제가 되는곳의 대사를 같이 적어주세요

myskrpatch.tistory.com

사쿠라의 시 해석 - sakulaui si haeseog

감사합니다.

* 사쿠라의 시 특전 - 오피셜 아트웍스의 롱 인터뷰를 일부 번역한 내용입니다. 해당 인터뷰의 모든 내용의 권리는 枕(有限会社アズライト)에 있습니다.


험판에 대해

- 체험판의 넷 반응은 뜨거운 모양입니다만, 스카지씨 본인이 보기에는 어떻습니까?

스카지 : 어떠한 형태든 그러한 반응이 있다는 것은 멋진 일이죠.

콘텐츠가 범람하는 요즘같은 세상에서는 어떠한 반응이 있어도 도움이 됩니다.

제일 무서운건 무반응이니까요. 분노의 말씀이라도 감사히 받아들이겠습니다.

- 체험판이 나오기 직전에, 트위터상에 '이런 형식의 체험판을 발표해본적이 없어서, 어떻게 될지 전혀 상상이 안되네요' 라고 발언하셨는데요. 그 발언대로 분량이나 구성 등에서 꽤 이상한 느낌의 작품이라는 느낌을 받았습니다

스카지 : 체험판은 미들프라이스 게임 정도, 혹은 그 이상의 텍스트 분량이 있습니다. 

게다가, 한 루트가 완전히 끝나버린것 같은 착각을 하게 만드는 형식의 체험판은 본사 게임에는 존재하지가 않았고, 다른 메이커분들의 작품에도 없었던게 아닐까 싶어요.

그러니까 그에 대한 반응은 신경이 쓰였습니다. 라고는 해도 실제로 신경쓰였던건 공홈 회선상태였지만요.

- 분명히, 체험판 다운로드에 대해서는 문제가 있었었죠.

스카지 : 체험판 덕분에 미러사이트에 액세스 집중이 돼서 다운받는데 상당히 어려움이 있었습니다.

그 고생을 해서 플레이하는 사람이 없으면 어떡하지 하는 걱정을 했었는데, 역시 그럴 일은 없었구요.

그런데 감상이 넷에 올라오기까지는 시간이 좀 걸리더라구요. 그래서 게임의 발매후에 느끼는것과 비슷한 인상을 받았습니다.

- 용량도 그렇고, 내용적으로도 1루트는 커녕 진엔딩 끝낸거같은 느낌을 받는 분도 있는것 같았습니다. 그런 점도 게임 발매후를 방불케 하지 않았나 싶습니다.

스카지 : 분명, 체험판부분에 있는 2장은 미술부원 전원에게 중요한 일을 이뤄가는 부분이죠.

게다가 2장 마지막 부분의 풀에서의 씬은 게임이 완전히 끝난것 같은 인상을 주는것처럼도 보입니다.

랄까, 그런 인상을 받게끔 제작을 한거죠.

- 그건, 체험판 전체에 아낌없이 중요한(재밌는)부분만 넣었다는걸로 생각하면 될까요?

스카지 : 분명히 그렇게 생각은 하지만 이야기 자체는 아직도 불분명한 부분이 많아서 체험판 전체가 그렇다는건 아니라고 생각해요.

- 그렇다고는 해도, 그런 중요한 부분을 체험판에 넣었다는건 이상한것 같아요.

스카지 : 체험판의 그 부분은(2장) 전체 장을 거치고 나서, 최종장을 다 읽은 후에 처음으로 다른 의미를 가진다고 생각합니다. 그렇게 설계해놨거든요. 물론 일반 유저가 그러한 설계를 이해하고 독후감을 쓸것같지는 않구요. 

단지, 사쿠라의 시라고 하는 작품의 설계상, 그 파트에서 미술부원들이 중요한 일을 이뤄나간다는 것은 분명히 필요한 부분이에요.

- 그렇군요. 전체적인 설계 때문에 그 부분이 진엔딩이 끝나는것처럼 만들어놓은것이군요.

스카지 : 어디까지나 설계에 대한 점이고, 잘 될지 어떨지는 모르겠습니다.

판단은 유저분들에게 맡길수밖에 없겠네요.

- 어쨌든, 체험판 부분까지는 상당한 복선이 있고 독자분들도 그 부분이 완결이라고는 생각치는 않을거라는 것이군요.

스카지 : 그렇네요. 체험판 부분까지의 복선은 상당히 많다고 생각합니다. 

'멋진 나날들~불연속존재~' (이하 스바히비) 만큼은 아니겠지만 상당한 수라고 생각합니다.

- 그런 점에 대해서, 사쿠라의시에도 스바히비처럼 큰 장치(반전)가 있는게 아닐까 하고 생각하는 분들도 많은것 같은데요.

스카지 : 전에 다른 라이터분과 잠깐 협의를 할 때 사쿠라의 시의 구성에 대해서 설명을 드렸습니다만, 그 라이터분은 상당히 놀라셨습니다.

- 그 장치 때문에요?

스카지 : 아뇨, 그러한 장치가 없는데도 저만한 복선이 등장하고 그게 회수되는 것에 대해서 말이에요.

- 분명, 그 체험판의 경우에는 거기까지 이야기 보따리를 펼쳐놓은 이상 조금 과감한 기술을 쓰지 않으면 복선회수를 하는게 어려울것 같다는 생각이 드는데요. 예를 들어 루프라거나 전생이라거나 사후세계라거나 말이죠.

스카지 : 그렇죠. 그 라이터분도 그렇게 생각을 하시더군요.

다만 사쿠라의 시에 둔 복선은 인생의 시행착오, 라 일컫는 부분에 대해서 (유저를) 매료시키는게 목적이라 외련미가 있는 복선은 필요가 없다고 생각했습니다.

- 인생의 시행착오 말인가요?

스카지 : 사쿠라의 시라는 작품은 휴먼드라마라는 측면에서 볼만한 작품이고 스바히비처럼 대반전이 목적이 아니에요. 

사람들이 살아간다고 하는 일이 다양한 사건을 낳고, 그 사건들로 인해 타인들과 연결되어 갑니다. 

사람이 살아가면서 다양한 관계성들이 태어나는데, 그 관계성에 대해서 이야기를 정중하게 풀어나가면 복선이라는건 자연스럽게 회수되기 마련입니다. 그러한 의도로 제작을 했습니다.

- 그렇군요. 그런 점이 사쿠라의 시의 테마성과 관련이 있는 부분이겠네요.

사쿠라의 시와 멋진 나날들의 철학성에 대해

- '휴먼 드라마가 포인트다' 라 하는 것은, 예를 들어, 공홈의 스토리 개요에 나와있는대로 스바히비 이후의 철학, 확실히 '그 후의 이야기' 라는 의미에 있는 것일까요?

스카지 : ' 스바히비는 기본적으로 독아론을 베이스로 한 사상이 언급되고 있는데, 독아론을 규명한 형태로서의 인간철학입니다.

- 독아론이라고 하는 것은 '세상에 나밖에 존재하지 않는다' 라는 것일까요

스카지 : 스바히비에서 말해지는 독아론은 '자신 이외는 존재하지 않고, 타인이라는 존재는 없다' 라 하는 것은 아닙니다.

스바히비에도 언급되는 바로는 독아론은 철저하면 실재론과 동일해지는데, 실재론에 있어서 타인은 존재하지 않는다는 것은 있을 수가 없습니다.

- 스바히비에 나오는 '독아론은 철저하면 실재론과 동일해진다' 라 하는 것은 그 나름대로 어려운 사상이라고 생각이 되네요

스카지 : 난해하지는 않다고 생각해요. 단지 세계에 대한 견해의 문제라고 생각합니다.

자신 이외에는 존재하지 않음 -> 자신과 세계는 동등함 -> 세계의 외부는 존재하지 않음 -> 자신이 느끼는 것은 단 하나의 세계 -> 세계에 있는 것들은 실재한다고 할 수밖에 없다

뭐, 큰 틀에서 말하자면 그런 흐름이 아닐까요.

- 그렇군요. 알것도 같고 모를것도 같고..

스카지 : 개요만 설명하자면, 스바히비에서 언급되는 독아론에 있어서 타인은 '존재'하기는 하지만

스바히비에서는 타인의 존재의미에 대해서는 그 무엇도 언급되지 않아요.

오히려 '응? 그러면, 세계와 나의 관계는 어떻게 되는거야?' 라고 물었을 때의 대답은 그렇게 많지 않고 언급되지도 않아요. 아니, 언급하면 안 되는 것이겠죠

- 언급하면 안 된다는 건가요?

스카지 : 스바히비에서 가장 유명한 구절인 '행복하게 살아라!' 라는 말 속에는, 나와 세계와의 관계에 대한 것은 일절 내포하지 않습니다. 좀 더 말하자면, 언급하는 것을 금지하는것 같은 강한 이미지성이 있다고 저는 생각합니다.

- 나와 세계와의 관계에 대해 언급하는것을 금지한다. 라는 건가요. 

스카지 : 네. 아마, 그것은 제가 비트겐슈타인을 읽었을 때 느낀 것이라고 생각합니다.

그 감촉을 그대로 스바히비에 계승하고 있기에 분명히, 그 사상을 본보기로 하는 '행복하게 살아라!'는 것은 강한 이미지성은 있습니다. 그러니까 사람의 마음에 영향을 주기가 쉬워요. 그렇지만 너무 강한 이미지성이라고 하는 것은 폐해도 있다고 생각합니다.

- 강한 이미지성의 폐해라는 것은?

스카지 : 뭐랄까요, 단적으로 말하자면 무조건적이라는거에요. 제가 읽었던 비트겐슈타인의 사상에서도 무조건적이라고 표현할 수 밖에 없는 부분이 많습니다. 그게 매력이기도 하지만 무조건적으로 단언하는 것은 위험하기도 해요.

예를 들면, '말할 수 없는 것에 대해서는 침묵해야 한다' 일까요 실제로 논리실증주의 속에서 보이는 것 같은 극단적인 주장을 낳는 것이고..

- 그런 점이 스바히비에도 있다는 걸까요?

스카지 : 스바히비는 철학도 사상도 아니고 어디까지나 이야기이기 때문에 그러한 강고한 사상적 강제력이 있다고는 생각치 않아요. 하지만 사쿠라의 시는, 뭐, 스바히비와는 다른 관점에서 쓰여졌으니까요. 

- 그게 '행복의 이후' 라고 하는 점일까요?

스카지 : 그렇네요.

- 사쿠라의 시가 다루는 '그 후'이라는건 스바히비의 사상을 부정하는 면이 있는건가요?

스카지 : 부정할 생각은 아니지만, 지금도 근본적인 부분에서 저의 인생관은 독아론적입니다. 단지 '그 후' 의 이야기이기 때문에 스바히비에 언급되는 사상이라고 하는 것을 재차 점검은 해야 하겠네요. 

- 주로 어떠한 사상에 대해서 말인가요?

스카지 : 이거다 하고 생각해낼 수 있는 범위 내라면, 

'나의 한계와 세계의 한계는 동일하다' 라는거나 '행복하게 살아라!' 라는 것일까요.

- 어떤 형태로 말인가요?

스카지 : 에이, 그건 작품을 플레이하고 나서 말할수 있겠죠. 

물론 '재점검같은거 한건가' 라고 생각하는 분도 있으시겠지만

뭐, 그런 부분들의 판단은 유저분들께 맡기겠습니다.

- '그 후'를 만드는데 있어서 영향을 받은 철학자는 있나요? 

스카지 : 철학자는 없지만, 제임스 깁슨의 3부작? 인진 잘 모르겠지만 번역된 3권, '생태학적 시각론', '생태학적 지각시스템', 그리고 '시각 영역의 지각' 은 읽었습니다. 왠진 몰라도 출판된 저작순대로가 아닌 이상한 순서대로 읽었지만요.

그리고 그 세계관에 촉발되었습니다.

- 영향을 받은건 아니고 촉발이 됐다는건가요?

스카지 : 몇 권 해설서도 읽었지만 제가 읽는 방법이 나쁜건지, 아무래도 제임스 깁슨의 사상이라는 것은 독자에 따라서 해석이 달라진다는 느낌이 들었습니다. 그러니까, 제 자신이 그것에 대해서 영향을 받았다고 할 정도로 올바르게 읽었다고 할 자신이 없어요. 하지만 재밌었어요. 어포던스라고 하는 개념은요.

- 그렇군요. 그러면, 사쿠라의 시는 스바히비와 막상막하일 정도로 철학적인 측면이 있는걸까요?

스카지 : '철학' 이라고 하는 것이 무엇인가에 대해서 생각하는 방법(파악하는 법)은 제각각이고, 어디까지나 스바히비 노선의 철학성은 계승하고 있다고 생각합니다.

- 철학을 파악하는 방법?

스카지 : 제가 보기에는, 철학이라고 하는 장르는, 스스로 '이것은 철학이다' 라거나, 이것은 철학이 아니다' 하고 판정을 하는 것이 좋은 학문인듯 합니다.

그런 정의는 불가사의한 세상이나 사회가' 철학' 에 무엇을 기대하는가? 라는 문제를 고려하지 않고 있다고 볼 수 있겠는데요.. 

뭐, 그건 그렇고, 그렇게 말해도 제대로 된 철학의 관점에서 보자면 철학은 아니겠죠. 어디까지나 사상이나 철학의 한 종류라고 생각합니다.

- 그런가요?

스카지 : 네. 다만, 이것도 제 견해일 뿐입니다만, 저는 철학이라고 하는게 올바르게 세계를 분석한다, 라는게 아니라 어디까지나 '세계를 이해하는' 형식, 혹은 도구에 지나지 않는다고 생각합니다.

- 세계를 이해하는 도구 말인가요?

스카지 : 세계를 올바르게 기술하는데 있어서는 과학이라는 방법이 적합하다고 생각하고, 실용성도 높지 않을까 싶네요. 

예를 들어, 인공지능에 관련해서 철학적으로 이런저런 일들이 언급되어 왔는데요, 

그렇지만 아이폰의 시리같은건 '프레임 문제' 는 별로 생각치 않고 구축했다고 들었었습니다.

앞으로 인공지능에 대해서 철학적인 문제라는 것은 완전히 무관계하다고는 말할수 없겠습니다만, 어디까지나 국소적인 부분에서의 논의에서 안을 내는 정도라고 생각합니다. 

만약, 올바르게 자신과 세계 사이의 관계를 알고 싶다면 철학 이외의 학문을 찾아보는게 상당히 응용성도 있고 공공성도 높다고 생각합니다. 아마추어의 눈으로 보자면 자아라던가 인식이라던가의 정확한 기술을 요구한다면, 신경과학이라던가 심리학을 공부하는게 좋지 않을까, 하는 생각이 드네요.

- 어느 쪽일까 하고 말한다면, 그런 점이 사람들이 철학에 요구하는 것이라고 생각하시는건가요?

스카지 : 그렇네요. 그러니까 저는, 세계를 이해하기 위한 툴로서의 철학이라고 하는게 일반성이 있다고 생각합니다.

- 그렇군요. 세계를 이해하는 툴, 그것이야말로 스카지씨가 생각하는 철학이라고 하는 것이군요.

10년간 무슨 일이 있었나?

사쿠라의 시라고 하는 작품은 10년 전에 발매될 게임이었고 이제서야 발매가 됩니다만 발매가 여기까지 지연된 이유에 대해 설명할 수 있는 범위 내에서 설명해주실 수 있으신가요?

스카지 : 원래 사쿠라의 시는 마쿠라라고 하는 브랜드의 존재 의의라고 할 수가 있습니다.

케로Q적인 게임과는 다른 게임을 만들려고 하는거죠

케로Q라고 하면 종말의 하늘이중영모에캉스바히비같은 하드한 내용이 담긴 게임이 많은데요케로Q와 다른 게임이라고 하면 그런 하드함이 없는 게임이라고 하는걸까요?

스카지 : 단적으로 말하자면 그렇네요라이트한 작품주로 평범한 학원물이요마쿠라라는 브랜드는 라이트한 게임을 만들려고 설립한 브랜드입니다.

그런데마쿠라에도 그다지 라이트한 느낌은 없지 않나요데뷔작인 H2O도 이지메라는 테마를 다루잖아요?

스카지 : 덕분에케로마쿠라는 '뭔가 하드한 작품 내는 회사'  라는 이미지가 있다고 다들 생각하시는 모양입니다완전히 계획대로 안 됐어요 (웃음)

후지무라군(후지무라 켄이치)이 원래 케로Q의 팬이었으니까그 사람의 데뷔작이라면 같은 분위기를 풍기기는 하겠네요 (웃음)

슈프림 캔디는 구성적으로는 케로Q적이었죠.

스카지 그 작품은한 루트를 덜 써서 마지막 두달 남기고 제가 시나리오를 추가했습니다.그랬었는데..

원래 한 루트만 쓰려고 했는데 그게 루트가 3개나 돼버렸습니다.

슈프림캔디의 설정 그 자체는 좋아해서할 수 있으면 처음부터 제가 완전히 설계해서 만들고 싶었던 맘이 들기도 해요.

- H2O도 그렇습니다만마쿠라 작품에는 스카지씨가 시나리오를 일부 담당하는 경우가 많지요?

스카지 : 마쿠라는 어디까지나 케로Q에서 못 만드는 작품을 만드는 일이 목적이기 때문에당초 기획으로는 저는 절대 안 쓰려고 했었는데했었는데.. 최종적으로는 스스로 쓰고 있더군요왠진 몰라도 제작을 진행하다 보면 꼭 한루트가 비어서 말이에요.

꼭 한루트씩 빈다는건 재밌네요 

스카지 : 완전포진으로 임했던 '해바라기의 교회와 긴 여름방학' (이하 히마나츠)의 경우에도 역시 1루트가 작업중에 비더라구요이쯤 되면 그냥 운명같은거겠죠

하지만 히마나츠는 케로마쿠라적인 노선으로부터는 동떨어져 있는것처럼 느껴지더군요.

스카지 분명그 작품이 마쿠라가 최초로 목표로 하던 '라이트'한 형태일지도 모르겠어요콘노 아스타씨さいろ씨의 힘이 컸던걸지도요그 작품에서는 많은걸 배웠습니다.

그 두분으로부터 많은걸 배우셨다는걸 다른 인터뷰에서도 언급하셨었죠.

스카지 : 실제로라이터끼리 술 마시는거랑 같이 일하는거랑은 좀 다르거든요.

같이 일하면서 배울건 정말 많았습니다.

마쿠라의 역사를 되돌아보고 싶기도 한데 유감스럽지만중요한건 왜 사쿠라의 시가 10년간 발매되지 않았던 건가하는 부분을 아직 언급이 되지 않았네요질문해도 될까요?

스카지 : 그건 의외로 평범한 이유인데요사쿠라의 시는 기대치가 너무 높았습니다일단 시나리오도 10년전에 완성을 했었는데그렇게 나쁜건 아니었지만 기대에 응할만큼의 작품은 아니었어요그러니까 봉인해두지 않으면 안 됐던 거죠.

그런데도 발매중지가 아니라 발매일 미정으로 남겨둔 이유는 뭔가요?

스카지 : 그만큼 기대하고 있던걸 중지할수는 없었어요그렇다고 해도, 10년 이상 발매연기될걸 그때 알았으면 중지했을거라는 생각이 드네요.

당시의 사쿠라의 시와 현재의 사쿠라의 시는 어느 정도 차이가 있나요?

스카지 : 완전히 달라요원래의 사쿠라의 시는 울적한 게임이었어요.  테마도 좀더 퇴폐적인 작품이었다고 생각해요.

원래는 사쿠라의 시가 퇴폐적인 테마였던건가요?

스카지: 인간의 나약함이라던가 추악함이라던가 괴로움이 테마였습니다당시에는 좋은 테마였지만 요즘 작품 트렌드에 맞는 테마는 아니죠인간의 나약함이라던가 추악함이라던가 그려내는 시대가 아니에요요즘 시대가 어떤 시댄데..

종말의 하늘도 다시 만들어서 스바히비같은 강렬한 테마를 주제로 했잖아요.

사쿠라의 시는 인간의 나약함이라던가 추악함이 테마가 아니라는거군요?

스카지 : '행복의 이후의 이야기'가 인간의 추악함이나 나약함이랑 관련이 있으면 큰일이에요(웃음)

그리고제 자신이 나약한 주인공이 등장하는 이야기를 별로 좋아하지를 않아요.

주인공이 그러면 안절부절을 못하겠어요역시 주인공은 시원시원한게 좋죠.

마미야 타쿠지는 그런 면이 있죠.

스카지 그러니까기본적으로는 그는 주인공이 아니에요주인공은 역시 토모사네라고 생각합니다.

그러면쿠사나기 나오야가 주인공이라고 할수 있겠군요?

스카지 : 그는 굉장히 어울린다고 생각해요.  그리고사쿠라의 시라고 하는 작품은그런 성실한 주인공을 토대로 성립되죠사쿠라의 시가 그려내지 않으면 안 되는 소재는 그러한 그의 성실함의 이후에(결과나타나는 것들이죠.

성실함의 이후그리고행복의 이후꽤 의미심장한 말이군요

스카지 : 쿠사나기 나오야그리고 그 일족그들이 살아가는 방식을 그려내는 것이 사쿠라의 시입니다.

확실히 인간 드라마가 주제인것 같군요

스카지 쟝르에 대해선 이런저런 얘기가 많지만그 작품은 일관되게 청춘군상극이라고 생각합니다.

사쿠라의 시와 사쿠라의 각 (サクラノ詩とサクラノ刻)

- 사쿠라의 시는 그 속편이 나올 예정이라고 들었습니다.

스카지 : . '사쿠라의 각' 이라고 하는 타이틀입니다

사쿠라의 시는 어떤 면으로는 완전히 완결이 났습니다.

하지만 어떤 면에 있어서는 완결이 나지 않았습니다. 좀 더 말씀드리자면, 사쿠라의 시의 완결의 테마적으로는 올바릅니다만, 이야기적으로는 아니에요. 속편이 나오는게 맞습니다.

- 테마적으로는 완결이지만 이야기적으로는 속편이 나오는게 맞다.

별로 들어본 적이 없는 프레이즈군요.

스카지 : 스바히비의 후반부가 루즈한 분위기가 난다고 생각하거나, 종말의 하늘2 엔딩을좋아하는 사람이라면 사쿠라의 시에 속편이 필요없다고 생각하지 않을까 싶네요.. 아마, 여기가 마지막이어야 한다고 생각하지 않으실까요.

어떤 스바히비 비평에서는, 비트겐슈타인의 사상과 스바히비를 대비하는 논증을 해주셨더군요

그 분은 해바라기의 비탈길 엔딩은 속물적인 행복상이 아닌가? 라고 말씀을 하셨는데, 그 지적은 올바르다고 생각합니다.

게다가, 스바히비가 그리는 행복의그 후를 테마로 하는 것에 대해서도 같은 동일하게 속물적인 행복상이 제시될 위험성이 있다고 지적됐었습니다만, 그 위험성은 빗나가고 있다고 생각합니다

사쿠라의 시의 결말은 속물적인 행복상은 아닙니다.  , 그건 이야기적인 결손이 있다는걸 암시합니다.

- 이야기적인 결손이라는건?

스카지 : 단순하게 말하자면, 저는 해피엔드로 기분 좋게 끝나는 것이야 말로 이야기적 완전성적이라고 생각합니다.

고상한 테마성을 내걸수밖에 없기 때문에 사쿠라의 시는 테마성을 살리느라 이야기적으로는 결손이 있다고 생각을 합니다.

- 꽤 난해한 이야기군요.

스카지 : 에이, 그리 어려운 이야기도 아니에요. 기분 좋게 끝내려면 속편을 써야된다는 얘기에요.

속물적이면서, 고상한 테마에 밀리지 않을 만큼 설득력 있는 결말이라고 하는 것이 사쿠라노 시리즈(サクラノシリ)에는있을 수가 있고, 많은 유저분들도 그걸 바라는게 아닐까 싶습니다.

쿠사나기 나오야라고 하는 인간은 아마, 그후로 나아갈 수가 있는 인간이라고 생각합니다.

사쿠라의 시는 사쿠라의 각에서 이야기적인 완성이 된다고 하는 이야기군요.

스카지 : 그렇네요. '그 후' 의 한층 더 이후의 이야기가 필요합니다.