스케치업 재질 내보내기 - seukechieob jaejil naebonaegi

안녕하세요, 길기윤입니다.

엔스케이프 재료의 다양한 텍스쳐들은 사용하시는 두번째 컴퓨터에 따로 이미지들이 저장되어있어야만 합니다.

단순히 파일만 복사해서 렌더링을 하신다면 아래처럼 필요한 매핑들의 링크가 안나올 수도 있어서,

필히 적용하실 텍스쳐 파일들도 함께 정리해서 두번째 컴퓨터에서 다시 링크를 걸어주셔야 합니다.

만약 바탕화면에 저장을 하셨다면, 같은 저장 위치에 두시면 자동 링크가 되므로 참고 바랍니다!

스케치업 재질 내보내기 - seukechieob jaejil naebonaegi

참고로 스케치업 텍스쳐 컬랙션 개념으로 저장을 해봤지만, 엔스케이프 재료들은 저장에 어려움이 있다는 것을 확인했습니다.

텍스쳐에 대한 좋은 영상 강의가 있어 첨부 드립니다 🙂

감사합니다!

길기윤 올림.

실내조감도 유니티에서 만들어보기!

(스케치업으로 모델링한 파일)

'AutoCAD(*.dwg)'로 그려진 2D도면파일을 바탕으로 'SketchUp(*.skp)'을 통해 모델링하고 재질을 구분한 후 'Unity'에서 구분해 논 재질을 (사실적 재질표현을 위해) 'substance(*.sbsar)'파일의 재질로 교체하는 작업순으로 실시간으로 렌더링되는 (조감도, 투시도, 평면도로 전환가능한) 최종 모델을 만들어보려고 합니다.

(추가로 가구도 넣고요!)

*섭스턴스 재질은 share.allegorithmic.com 에서 배포하는 파일을 사용할 것입니다.

*실내 가구의 경우, 도면에 따라 무료 모델링파일을 다운받아 배치할 것입니다.

(간단한 모델은 제작)

[사용 툴 : AutoCAD > SketchUp > Unity ]

(2) 사실적인 재질로 교체하기

-조감도 이미지 만들기_SketchUp에서 Unity로!-

[건축][유니티][인테리어]_모델하우스 팜플렛 느낌

-재질 교체하기-

3ds Max 로 불러온 모델 or 스케치업으로 불러온 모델들이 재질을 구분하고 있다면, 

유니티에서 구분된 재질을 그대로 이용할 수 있습니다.

(재질을 사용하기위한 기본 세팅 방벙 링크

2018/03/30 - [Unity/SketchUp to Unity] - 조감도 이미지 만들기 (1)_유니티에서 스케치업파일 세팅하기_SketchUp에서 Unity로!)

스케치업 재질 내보내기 - seukechieob jaejil naebonaegi

[ 좌 : 스케치업 재질 구분 | 우 : 유니티에 임포트 후 고대로~세팅]

여기서 더 나아가 구분한 재질에 따라 유니티에서 좀 더 사실감있는 재질로 교체해 주려고 합니다.

구분된 재질 별 원하는 무료 재질 적용 완료된 이미지]

위의 사진처럼 변경하기 위해서 재질을 다운받아보도록 하겠습니다.

재질은 알레고리드믹 홈페이지에서 COMMUNITY 탭에 SUBSTANCE SHARE 에서 로그인 후 공유되는 재질(Materials)들 입니다.

(검색창에 원하는 재질(concrete, marble, etc.)을 검색해서 다운로드하셔도 되고,

재질 800여개 정도 되니, 하나하나 보면서 자신에게 맞는 혹은 필요한 재질을 찾아서 다운받아보셔요.)

[알레고리드믹 홈페이지]

[ 섭스턴스 Materials 탭 ] 

외벽 표현을 콘크리트로 해보겠습니다. 

(스케치업에서 노출콘크리트용 재질을 사용했지만 노출콘크리트로 꼭 할 필요가 없었기에 일반콘크리트로 대체했어요. 

콘 구멍이 디자인요소로 중요하다면 찾아 교체해 주거나 필요하다면 재질을 따로 만들어야 할거같아요.)

[좌 : 기존 스케치업파일 모델에 입혀진 재질  

| 우: 다운받은 후 유니티에서 교체한 콘크리트 재질 ]

먼저 앞서 말한 사이트에서 검색창에 concrete를 검색합니다.

검색결과 중에서  Concrete라는 이름의 재질을 다운받아 보도록하겠습니다.

[검색 후 선택한 concrete 재질]

재질의 모습을 확인할 수 있고, 맘에 든다면, 우측에 'DOWNLOAD'버튼 클릭!

[재질 선택하면 보이는 화면]

로그인 해야 다운받을 수 있습니다.

(로그인 되어있다면, 선택 후 바로 다운로드되고, 그렇지 않다면, 로그인 하시면 됩니다. 아이디 없으면 회원가입하면 되겠죠~ 무료에요!)

[ 좌: 로그인 전  | 우: 로그인하면 바로 하단에 다운로드 진행사항확인가능 ]

다운받고 열어서 확장자를 확인하세요!!

확장자가 *.sbsar 인 파일을 사용할 것입니다.

(다운 받았는데 *.sbsar 파일이 없고 *.sbs만 있다면, 바로 사용하기 어렵습니다. ㅠ

*.sbs 파일은 섭스턴스(서브스턴스) 디자이너 프로로그램에서 열 수 있는 파일로 유니티에 바로 적용할 수 없어요.

그리고! 꼭 압축 풀 필요없이 열기만 해서 *.sbsar 파일만 드래그앤드롭(아래 참조)하여 유니티로 재질파일을 임포트할 수 있어요!)

[알레고리드믹에서 섭스턴스 공유되는 파일 다운받았을 때, 알집풀면 있는 파일]

사용하는 방식은 드래그앤드롭! 그전에!

관리하기 좋게 'Project'창에 재질을 모아 담을 폴더('SBSAR')를 만들겠습니다.

(Project창에 바로 끌어다 놓아도 되고, 사용하다가 폴더 만들어서 정리해도 됩니다. 앞으로 계속 재질파일을 넣을 것이기에 미리 폴더를 만들어 주었어요! )

'Project'창 위에 우른쪽마우스를 클릭 > 뜬창(팝업메뉴) 맨 위 'Create'에 마우스를 올려놓거나 클릭하면 > Create와 연결된 창(팝업메뉴) 맨 위 'Folder' 클릭!

['Project'창에서 오른쪽마우스클릭 > 폴더 클릭 ]

'New Folder'를 'SBSAR'로 변경해줍니다.

(폴더이름은 자유롭게 지정하셔도 돼요!)

[생성된 폴더(New Folder)를 (SBSAR)로 이름변경]

이제 다운로드한 섭스턴스 재질파일(*.sbsar)을 'Project'창에 드래그앤드롭!하겠습니다. (드롭하는 위치는 앞서 만들어 놓은 'SBSAR'폴더로!)

폴더안에 concrete 재질이 들어와 있는 것을 확인할 수 있습니다!

[임포트 하는 중]

섭스턴스(서브스탠스)파일의 구성(Inspector창 내 요소들)에 대한 설명은 아래 링크를 통해서 설명하겠습니다.

- 섭디 링크 추가 -

재질파일이 들어 왔으면, 이제 외벽재질을 콘크리트로 바꿔주도록 하겠습니다.

'Project'창에서 스케치업파일을 클릭하면, 'Inspector'창이 스케치업파일에 대한 속성을 보여줍니다. 

'Inspector'창 내 상위 4개의 버튼(Model, Rig, Animation, Materials) 중에 'Materials'버튼이 선택(진한 회색상태)되어 있는지 확인합니다.

(안돼 있다면, 'Materials'버튼 클릭해주면 됩니다.)

버튼 하단의 Location 이 Use Embedded Materials 로 되어 있다면, 'Inspector'창 내 스케치업 모델에 사용한 재질의 리스트를 한눈에 확인할 수 있습니다! 

그 리스트가 스케치업에서 설정한 재질이름과 똑같다는 것 역시 확인할 수 있습니다!

(저는 스케치업에서 사용한 재질의 이름들을 확인하기 편하게 이름을 변경해 주었고, 그 이름에 맞게 보여지고 있는 상태입니다. 자신이 스케치업에서 사용한 재질의 이름에 따라 보여지는 것이니 꼭 똑같지 않아도 돼요!)

[좌: 스케치업에서 인모델에 사용한 재질리스트

|  우: 'Inspector'창 내 재질리스트 ]

이제 본격적으로 콘크리트 재질을 변경하겠습니다.

스케치업에서 콘크리트 재질을 입히고 변경한 이름은 'wall_col' 입니다. 

(이름 구분은 '00_01_02' 로  00 : 위치(벽, 바닥 등) , 01 : 구조,구분 (구조, 방1,방2, 주방 등), 02: 기타(세부 추가) 형식으로 만들었습니다. 본인이 편한방식으로 사용하세욥.)

['Project'창 내에 스케치업 모델을 선택한 후 변경된 'inspector'창 내 재질리스트 중 콘크리트재질을 담당하고 있는 wall_col]

'Inspector'내 재질 리스트에 'wall_col'을 찾아 오른쪽 재질입력하는 곳에 있는 기존 재질을 다운받은 재질로 바꿔주면 됩니다.

다운 받은 sbsar파일을 보면, 옆에 '세모'가 있습니다. 여러가지 파일이 묶여 있다는 것(혹은 접어놓고 있다는 것; collapse)을 의미하는 것인데, '세모' 클릭해서 펼쳐보면, 접혀있던 파일들이 펼쳐집니다. 

(sbsar파일의 경우, 일반적으로, 구성하는 텍스쳐 파일들(Albedo, Metallic, Normal map)과 이것들을 재질로 사용할 수 있게 만들어진 재질(Material)로 구성되어 있습니다.)

이 중 기존재질과 교체할 것은 섭스턴스디자이너가 제공하는 재질입니다.

[교체할 섭디 재질]

'Project'창에 스케치업파일을 클릭해서 'Inspector'창 내 재질리스트를 띄워놓습니다.

그 후 다운받은 파일 내 서브스턴스의 재질을 'Inspector'창 내 교체해 줄 재질 위치로 드래그앤드롭 해줍니다.

(재질을 클릭하며 안돼요! 클릭하면, 'Inspector'창이 그 재질의 속성을 보여주기 때문에, 리스트가 사라집니다.

그렇지 않도록 하려면, 여러가지 방법이 있습니다. 하나먼저 이야기 해드리자면, 'Inspector' 창 상단 우측에  좌물쇠모양의 버튼있는데, 그것 누르면 'Inspector'창이 고정되기 때문에 'Project'창에 무엇을 선택하든 선택한 것의 속성이 'Inspector'창에 보이지 않을 것입니다.)

[교체할 재질 드래그앤드롭하는 중]

'Inspector'에서 드래그앤드롭으로 재질을 변경한 후 하단에 'Apply'버튼을 누르면 일괄적으로 변경이 가능합니다.

변경된 모습은 'Scene'뷰와 'Game'뷰(카메라가 모델을 담고 있다면)에서 확인할 수 있습니다.

(Apply해서 일괄적으로 변경하지 않고 실시간으로 객체의 재질을 변경하여 바로바로 재질이 적용된 모습을 확인 할 수 있습니다.

[cf. 변경한 재질을 Apply하지 않고 바로바로 확인하고 싶다면]

2018/04/05 - [Unity] - 유니티, 재질을 바로바로 확인(드래그앤드롭으로 재질material교체하기)

를 읽어보세요!!! )

[ 좌: 재질 교체 전  | 우: 재질 교체 후 ]

글은 길었지만, 교체하는 방식은 매우 간편합니다.

[ 교체 전반 과정 ]

이 과정을 반복하여, 알레고리드믹에서 공유되는 서브스턴스 재질을 둘러보며 원하는 것을 찾아 다운로드 받고, 드래그앤드롭으로 'Project'에 재질을 가져와 드래그앤드롭으로 모델에 재질을 입혀보세요!!

(원하는 재질을 찾는과정이 제일 오래걸리지만 자신이 자주사용하는 혹은 모아놓은 재질들을 가지고 있다면, 좀 더 빠르게 작업할 수 있겠죠!) 

[열심히 찾아 교체한 상태]

이것으로 '사실적인 재질로 교체'가 완료되었습니다!

[cf. 재질을 교체했는데, 재질의 스케일이 맞지 않아 어색하다면]

바닥재질로 선택한 것은 이것!

(Wenge(윙제)를 사용한 이유는 생각하는 실내 분위기에 맞는 색감때문입니다.

자신이 사용할 바닥재에 맞게 또는 사용하고 싶은 바닥재에 맞는 재질이 있다면, 찾아서 넣어주면 됩니다!)

[Wenge]

알레고리드믹에서 공유되는 서브스턴스 재질 중에 바닥에 쓰이면 좋을것이라 생각되는 마음에 드는 재질을 찾았는데, 막상 넣어보니 이상합니다.

(건축에서 mm를 사용하는데, 모델링 툴은 일반적으로 cm를 주로 사용한다고 합니다. 그런데 유니티에서는 m단위를 기본으로 사용하고 있습니다.

 그래서인지 면적대비 사용되는 재질의 스케일이 맞지 않아 반복적인 것이 너무 잘 보이고, 보여지는 모습에서 어떤 재질을 사용하였는지 표현되지 않으며, 내가 어떤 재질을 사용한지 인식되지 않다보니 이쁘지도 않았습니다.)

[             좌 : 상상한 모습                   |                우 : 실제 모습                    ]

다운로드한 재질의 스케일을 조정하려면, 'Project'창에 다운로드한 파일 중 재질을 선택합니다. 

그럼 'Inspector'창에 선택한 재질의 속성을 확인할 수 있습니다.

[다운받은 wenge를 펼쳐서(uncollapse) 서브스탠스에서 제공하는 재질파일을 선택]

'Inspector'창 내 'Main Maps' 의 'Tiling'의 수치를 0.1로 변경해줍니다.

(Tiling의 수치값은 면적대비 반복 수라 생각하면 편할 것 같습니다. 

1이었을때, 면적대비 보여지는 재질 텍스쳐가 작아 많으니, 면적대비 반복되는 텍스쳐의 수를 줄여주면, 그에 맞춰 텍스쳐 크기가 커진다고 보면 편할 것같습니다.

앞서 말했듯, 모델링에서 cm단위로 조정하고, 유니티에서는 m단위이기에 차이가 발생하는 것인것 같습니다.

때문에 tiling 에 어색함을 느낀다면, 보통 0.1 내지는 10등, 10의 n승 단위로 숫자를 넣어보며 맞춰보세요.

문제되는 요소들(어색함)이 어느정도 해결 될 것입니다.)

[ 좌 : tiling 1  | 우: tiling 0.1 ]

[cf. 재질을 교체했는데, 재질의 스케일이 맞지 않아 어색하다면]

-End-

[cf. 재질의 스케일을 정확한 수치로 조정하고 싶다면]

만들어진 재질의 수치를 안다면, 스케일 값을 수치로 조절해 주면 되지만, 지금은 자신이 만든 재질이 아니고 수치를 모르다 보니 실제사이즈와 맞다고 확신할 수 없는 눈대중으로 맞춰 최대한 실제수치와 일치시켜 주기위한 작업을 합니다.

크기를 맞출 수 있는 비교군을 넣어 실제크기와 비슷하게 맞추겠습니다.

[ 좌 : 12cm   | 우 : 20cm  ]

먼저, 나무 하나(타일)의 크기를 맞춰 보도록 하겠습니다.

사용하는 바닥의 나무 단위의 폭이 일반적으로 10, 12, 20cm 입니다.

이 중 12cm와 20cm 단위가 되도록 수정해 보도록 하겠습니다.

'Hierarchy'창 위에서 마우스 우 클릭 > 3D Object > Cube 로 'Cube'를 생성합니다.

[우클릭 시 나오는 팝업]

'Hierarchy'창에 생성된 Cube를 클릭하면, 'Inspector'창이 Cube의 속성을 보여줍니다.

'Inspector'창 내 Transform > Position 을 보면 0,0,0으로 되어 있습니다. 

(Scene뷰 와 Game뷰에 보이지 않는다면, Scene뷰내 보이는 부분과 Camera가 바라보고 있는 부분이 0,0,0좌표 부분을 포함하고 있지 않는다는 것입니다. )

[처음 객체가 생겼을 때의 위치]

생성한 Cube를 원하는 위치에 놓기 위해, 'Inspector'창 내 Transform > Position의 좌표를 변경하거나 정확한 좌표 위치를 모른다면, Scene뷰에서 객체의 기지모를 찾아 잡아 끌어 원하는 위치에 놓습니다.

[기즈모를 통한 이동]

'Hierarchy'창 내 Cube를 선택 > 'inspector'창에 Transform > Scale 이 1,1,1인것을 확인할 수 있습니다. 앞서 말했듯, 유니티는 m단위이기 때문에,

만들어진 Cube가 1m, 1m, 1m라는 뜻입니다.

폭이 20cm인 나무타일을 만들기위해, Cube의 X를 0.2 (20cm) 로 바꾸겠습니다.

그리고, 'Project'에 재질(wenge)파일을 선택하고 'Inspector'의 Main Maps > Tiling을 변경하며, 박스와 나무의 폭 크기를 비교합니다.

[tiling 이 1인상태, Cube의 폭은 20cm ]

'Project'에 재질(wenge)파일을 선택하고 'Inspector'의 Main Maps > Tiling 을 0.08로 바꾸면, Cube와 비슷한 보습이 됩니다.

[tiling 0.08, 0.08,로 변경]

재질스케일의 이상으로 생겼던 어색함이 좀 사라졌습니다!

추가로, 12cm와 20cm 비교해보겠습니다.!

[좌 : 20cm tiling 0.08  |  우: 12cm  tiling 0.16 ]

실제 재질이 되는 wood의 단위크기를 안다면, 그것에 맞게 스케일을 조정해도 됩니다만, 일단, 보여지는 것에 맞춰서 크기와 맞출 수 있다면, 좀더 사실적인 재질을 표현할 수 있을것같습니다.

취향에 따라 사용할 재질에 따라 맞춰 조정하세요!

[cf. 재질의 스케일을 정확한 수치로 조정하고 싶다면]

-End-

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