에셋 번들 내부 구조(Asset Bundle Internal Structure) 에셋 번들에서 오브젝트 로드 및 언로드(Loading and unloading objects from an AssetBundle) 섹션에서는 이미 에셋 번들을 빌드하는 방법에 알아보았다고 가정합니다. 그렇지 않은 경우 에셋 번들 빌드를 참조하십시오. 두 가지 방법으로 에셋 번들을 다운로드할 수 있습니다.
다음은 논 캐싱 다운로드의 예:
WWW.LoadFromCacheOrDownload에서 에셋 번들을 다운로드하는 방법이 권장됩니다. 예제:
WWW.LoadFromCacheOrDownload를 사용하여 에셋 번들을 다운로드하는 경우 완료 가능한 에셋 번들 다운로드가 프레임당 하나로 제한됩니다. 모두 통합컴포넌트가 준비되었으므로 이제 에셋 번들을 로드하고 화면에 콘텐츠를 표시할 씬을 빌드할 수 있습니다. 먼저 __GameObject->CreateEmpty__로 이동하여 빈 게임 오브젝트를 만듭니다. CachingLoadExample 스크립트를 방금 만든 빈 게임 오브젝트로 드래그합니다. 다음, BundleURL 필드에 에셋 번들의 URL을 입력합니다. 오브젝트를 프로젝트 디렉토리 안에 넣었으므로, 파일 디렉토리 위치를 복사하고 이제 에디터에서 플레이를 누를 수 있습니다. 그러면 큐브 프리팹이 에셋 번들에서 로드되는 것이 보입니다. 에디터(Editor)에서 에셋 번들 로드(Loading)에디터에서 에셋 번들을 빌드하고 로드해야 하는 작업을 수행하면 개발 프로세스가 느려질 수 있습니다. 예를 들어 에셋 번들의 에셋을 수정하면 에셋 번들를 다시 빌드해야 하고, 프로덕션 환경에서는 모든 에셋 번들이 다함께 빌드될 수 있으므로 에셋 번들 하나를 업데이트하는 프로세스가 길어질 수 있습니다. 에디터에서 에셋 번들로부터 에셋을 로드하는 대신 직접 로드하는 개별 코드 경로를 사용하는 방법이 더 효과적입니다. Resources.LoadAssetAtPath(에디터 전용)를 사용하여 이렇게 할 수 있습니다.
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