블렌더 베벨 각도 - beullendeo bebel gagdo

g기초 조작

G - 이동

R - 회전(1회 클릭 마우스기준, 2회 클릭 시 축 기준

S - 스케일

A - 전체 오브덱트 선택

Z - 쉐이딩 퀵바

변형 중 같은 키 두번 누르면 기준 축 바뀜

변형 중 우클릭 하면 취소

변형 중 컨트롤 키 누르면 스냅 변형

변형 중 xyz 누르면 그 축 기준으로만 변형

변형 중 마우스 휠 누르면 xyz 축 기준 이동 모드

변형 중 xyz 축 두번 누르면 로컬, 월드축 변환

컨트롤 누르면서 하면 스냅

쉬프트 누르면서 변형하면 조금씩 변화

뷰포트 상단 중앙에 축 기준 변경 있음

쉬프트 Z - 와이어 프레임 모드

컨트롤 스페이스 - 마우스 오버 영역만 보이게

컨트롤 업, 다운 - 모드 변경

쉬프트 스페이스 - 기즈모로 변형

알트 G,S,R - 리셋 트랜스 폼

쉬프트 탭 - 스냅

B 클릭 - 사각 드래그 선택

컨트롤 우클릭 드래그 - 올가미 선택

C 클릭 - 드래그 하는 부분 선택ㅊ

컨트롤 탭 - 모드 변경 퀵 바

시점이동

마우스 휠 클릭 - 시점 이동

쉬프트 마우스 휠 클릭 - 시점 슬라이드

휠 업,다운 - 줌인/아웃

키패드 

화살표 - 시점이동

/ - 카메라를 선택한 오브젝트 기준 로컬 표시

1 - 프론트뷰

3- 사이드(좌측) 뷰

5 - 퍼스 온 오프

7 - 탑뷰

9 - 시점 반전

0 - 카메라 시점

. - 카메라 선택 기준으로 표시

초기화

오브젝트 모드에서 알트 G - 위치 초기화

알느 s - 스케일 초기화

알트 R - 로테이션 초기화

컨트롤 1,2,3 - 스무스 

이미지 플랜 - 그냥 뷰포트에 가이드 이미지 직접 드래그

쉬프트 탭 - 스냅

오브젝트 선택 후 N - 수치 직접 입력

Z - 뷰포트 렌더링 변경

쉬프트 A - 오브젝트 추가

탭 - 에디트 모드로 전환

쉬프트 C - 3D 커서 중심으로 뷰포트 이동

하이드 - H

하이드 해제 - 알트 H

링크(복사, 듀플리케이트 관련)

복사, 듀플리케이트 - 쉬프트 d(링크 활성화시 인스턴스화), (혹은 알트 D로 링크 복사 가능)

컨트롤 L - 링크 생성

오브젝트 모드

쉬프트 A 에서 라테스 생성 후 라테스 적용할 오브젝트 모디파이어에 추가, 변형 후 모디파이어에서 적용

비례 편집모드

O - 비례 편집 온 오프 (마우스 휠업다운으로 영역 범위 조절)

알트 O - 연결된 메쉬만 적용

편집 모드

쉬프트 스페이스 - 퀵메뉴

, -> 피봇 변경 퀵바

W - 선택 법 변경

컨트롤 v, e - 버텍스, 엣지 관련 단축키

컨트롤 쉬프트 B 베벨

쉬프트 v - 버텍스 슬라이드 이동

F - 페이스 추가

K - 컷

V - 분리

E, 혹은 컨트롤 우클릭  - 익스트루드

알트 E - 익스트루드 확장

컨트롤 r - 루프 컷트

J - 커넥트 (페이스 분할)

F - 커넥트( 페이스 미분할

알트 좌클릭 - 루프 선택

면 선택 후 컨트롤 T - 메쉬 삼각화

M - 병합, 머지 기능

알트 J - 삼각 폴리곤 사각 병합

쉬프트 W - 스트리 커서 중심으로 이동

컨트롤 J - 오브젝트 병합(마지막에 선택한 오브젝트 기준으로)]

컨트롤 +,- ; 선택 확대 축소

알트 클릭 루프 선택

컨트롤 알트 클릭 - 페이스 루프 선택

쉬프트 알트 S - 원형화(드래그로 조절

쉬프트 S - 3d 커서 퀵바

쉬프트 G - 다중 선택 관련 모드

P - 추출

알트 S - 팽창 축소

모디파이어 - 우측 몽키스패너에서 추가

노말 - 상단 중앙의 메쉬 탭

스무스 쉐이딩 - 상당 중앙에서 페이스

블렌더 세그먼트 조정을 처음 생성시만 가능

컨트롤 쉬프트 알트 S - 대각선 변경(Mesh - Transform - Shear)W

쉬프트 W - Bend (Mesh - Tranfrom - Bend) Bend 도중 alt 누르면 전체 범위 적용

3D커서와 피봇

쉬프트 우클릭- 3d 커서 이동

쉬프트  A - 3D 커서 관련 퀵 메뉴

변형시 피봇 기준 변경은 상단 중앙에서(기본값은 평균 포인트)

오리진 피봇 변경은 오브젝트 매뉴에서 set Origin

오브젝트 선택시 나오는 노란 점이 오브젝트 피봇 포인트

커브

맥스나 마야의 스플라인과 같음

(커브 시) 알트 C - 커브 루프 온 오프

커브 관련 속성은 오브젝트 데이타 프로퍼티에서 확인

방향 커브생성 후 지오메트리에서 태퍼 오브젝트에서 선택

모양 커브는 베벨 오브젝트에서 선택해서 적용하면 됨

블렌더 베벨 각도 - beullendeo bebel gagdo

서브디바이드

컨트롤 E 엣지에서 섭디 가능

Fractal과 Along Normal로 프릴 비슷 하게 만들 수 있음

블렌더 베벨 각도 - beullendeo bebel gagdo

채우기(Fill)

블렌더 베벨 각도 - beullendeo bebel gagdo
F는 복잡한 형태의 경우 겹쳐지며 채워지고 알트 F(삼각화 채우기)는 겹처지지 않음.

루프엣지를 따라서 F 누르면 자동으로 폴리곤 흐름에 따라서 채워짐

오브젝트 연결 관련

블렌더 베벨 각도 - beullendeo bebel gagdo
프로퍼티의 오브젝트 컨스트레인트 프로퍼티에서 설정 가능

베벨 모디파이어

블렌더 베벨 각도 - beullendeo bebel gagdo
엣지 웨이트로 베벨 먹이는 법

블룬

오브젝트 합친 후 블룬 적용할 페이스 선택 후 컨트롤 F로 적용

나이프

컨트롤 누르면 중앙 기점 컷

C 누르면 직선 컷(45도 각도)

Z 루프 컷

쉬프트 K 선택한 면에서만 컷 적용

나이프 투영 - Mesh에서 나이프 프로젝트(블룬과 비슷)

블렌더 베벨 각도 - beullendeo bebel gagdo

본, 스켈레톤, 스키닝, 리깅

좌우 대칭 할시 미러 옵션 활성화 하고 쉬프트 E로 익스트루드

본 방향 반전은 알트 F

본 연결(페어런트화)는 컨트롤 P 해제는 알트 P

본 다 생성했으면 컨트롤 P로 아마츄어 디폼(아마츄어는 제일 마지막 선택)(모디파이어탭에 아마추어 추가됨)

컨트롤 탭으로 웨이트 페인트

포즈 모드 진입은 아마추어 선택 후 컨트롤 탭

 이동시킨 본 리셋은 알트 R,G

워이트 페인트 모드에서 페인트 마스크켜서 겹친 오브젝트 칠하거나 분리해서 칠하기

IK 생성은 포즈모드에서 IK로 할 본, IK 적용할 순으로 선택 후 쉬프트 i

블렌더 베벨 각도 - beullendeo bebel gagdo
쓸모 없는 본 삭제해도 무방 혹은 알트 P로 디스커넥트 본
블렌더 베벨 각도 - beullendeo bebel gagdo
포즈 모드에서 선택 안될 때
블렌더 베벨 각도 - beullendeo bebel gagdo
상하 핸들본은 다리에서 뽑아서 클리어 패어런트 후 발바닥과 전후 핸들 본은 상하 핸들 본으로 자식화, 발바닥 부터 만들 것

Edge 한개로 시작, Modifier들(Screw, Solidify, Bevel, Weighted Normal)로 모델링하는 아래의 신기한 패러매트릭 모델링 설명 동영상을 보고 Blender 2.8로 따라하다.

 

Plane에서 시작, vertex 2개 삭제하여 vertex 2개와 그 사이 연결된 edge 1개 만으로 그 위에 Modifier들을 얹어가며 작업하는 독특한 방식. 

 

Modifier 정리를 도와주는 Modifier Tools 애드온 추가. 

 

일단 Screw를 적용하고 Axis: Y, Screw: 2m, Angle: 0, Steps: 2, Render Steps: 2(2.83의 경우 Steps: 1, Render Steps: 1)로 설정하고 Smooth Shading, Calc Order 체크하여 옆으로 확장.

그리고 Object Data-Normals-Auto Smooth에 체크.

Edit 모드에서 점들 선택, E 익스트루드로 기본 형태 만들기.

 

Solidify 적용, Thickness: 0.06m, Even Thickness 체크해 동일한 두께 만들기.

 

Bevel 적용, Modifier 스택의 맨 위로 이동시킨 뒤 Only Vertices에 체크해 버텍스에만 적용되게하고 Limit Method-Weight로 설정한다. 

Edit Mode에 들어가 vertex를 선택하고 N 눌러 우상에 메뉴 띄우고 Item-Vertex Data-Bevel Weight가 보이는데 베벨을 적용할 vertex의 경우 0이상으로 수치를 올리면(최대 1) 해당 부분에 베벨이 적용된다. 

 

다른 방향 베벨을 주기 위해 평면 선택, Edit Mode로 들어가 양쪽 끝 vertex들 선택 뒤 Object Data-Vertex Groups의 + 눌러 새로 생성하고 'roundCorners'라 명명, Assign을 눌러 새 vertex 그룹을 만든다. 

새 Bevel 적용하고 Solidify 위로 이동시킨 뒤 Only Verices 체크, Limit Method-Vertex Group 선택한 뒤 위에 만든 roundCorners를 적용시키면 Y축 방향의 베벨이 적용된다. 

 

Object Mode에서 새로 Cylinder 생성한 뒤 위에 만든 평면의 적당한 위치에 포개어 두고 실린더, 평면 순으로 선택하고 Ctrl+Numpad -를 클릭하면(Boolean Tools 애드온이 설치되어 있어야 한다) 가이드 박스 형태만 남고 불린이 된다. 가이드 박스 형태를 선택하고 Edit 모드로 들어가 보면 실린더 모양이 보이는데 Shift-D로 복제하여 여기저기에 적용이 가능하다. 작업 후 Object Mode로 나와 가이드 박스 선택하고 마우스 우클릭, Shade Smooth를 적용해 불린 부분이 부드럽게 나오게 한다.

 

이 불린으로 생긴 구멍들에 Bevel을 주기위해 새로 Bevel 추가하고 이번엔 Limit Method-Angle: 30(30도 이상의 각도를 가진 Edge들에만 베벨 적용)으로 설정한다. 이걸 적용시키고 나면 면들의 셰이드가 이상해 보이는 부분이 발생하는데 이걸 없애기 위해 Weighted Normal을 새로 추가한다. 

 

가까운 거리에 겹쳐진 vertex들을 제거하는 Alt-M, by Distance와 비슷한 기능을 하는 Weld도 소개했는데 이건 Blender 2.82 이상부터 생긴 것인듯. 

 

블렌더 베벨 각도 - beullendeo bebel gagdo

2번째 예제도 따라하기. 

 

역시 Edge 1개에서 시작, Skin을 추가하고 Edit Mode에서 vertex들 선택한 뒤 Ctrl-A를 눌러 크기를 조절 가능하다. 

Subdivision Surface 추가해 부드럽게 하고 

Array 추가, Relative Offset 끄고 Object Offset 선택. 

중앙에 Shift-A, Empty-Sphere 추가한 뒤 이 Empty를 Array의 Object Offset에 적용한다. 이후 Sphere를 90도 회전시키면 그에따라 회전한다. 

 

Plane 추가하고 위에 만든 봉들을 불린으로 빼는 방식으로 우측 구멍 뚫린 판을 만들다. 가운데 구멍도 Edge에 Screw, Solidify 적용해 만든 실린더로 불린하여 뺀 것.