블루아카이브 메모리얼 해금표 - beulluakaibeu memolieol haegeumpyo

블루아카이브 메모리얼 해금

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선물 제작해서 먹이고, 호감도 올려서 스토리 보면 된다는 설명 + 브금이 좋다는 내용 블루 아카이브 설치 : nexon.link/9ml 공식 ...

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00:00 1화 아무튼 음모에요! 05:13 2화 아무튼 급한 일이에요! 08:27 3화 아무튼 선생님 탓이에요! 13:38 메모리얼 #블루아카이브 ...

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블루아카이브 #치히로 #메모리얼 #인연 #밀레니엄 #ブルーアーカイブ.

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제가 일섭 초창기에 저지르고 후회중인 것들을 생각나는대로 정리해봤습니다 ※ 트위치 ...

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블루아카이브 #와카모 #메모리얼 #인연 #백귀야행 #ブルーアーカイブ.

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블루아카이브 메모리얼 해금표 - beulluakaibeu memolieol haegeumpyo
▲ 넥슨게임즈 이정희 시나리오팀 부팀장
  • 주제: 블루 아카이브 “시나리오 연출” 이렇게 만들어 보았습니다
  • 강연자 : 이정희 - 넥슨게임즈 / NEXON GAMES
  • 발표분야 : 게임기획 / 시나리오 연출
  • 권장 대상 : 시나리오 기획자
  • 난이도 : 사전지식 불필요 : 관련 전공이나 경력이 전혀 없더라도 이해할 수 있는 내용


  • [강연 주제] 이 세션을 통해 블루 아카이브가 선택한 2D 시나리오 연출의 특징을 설명드리고자 하며, 그 특징 중 제가 생각하고 우려했던 2D 시나리오 연출의 단점들을 보완하기 위해 어떠한 노력들을 하였는지를 청강자 분들께 공유드리고자 합니다. 시나리오 연출에 대해 고민하고 계신 시나리오 및 설정 기획자 분들에게 이러한 제 경험과 노력이 조금이나마 도움이 되었으면 합니다.


    넥슨게임즈가 서브컬쳐의 본고장 일본에서 선출시하고 국내와 글로벌에 뒤이어 선보인 수집형 RPG, '블루 아카이브'는 일본에서도 출시 직후 인기 순위 1위에 매출 Top10 안에 드는 등 호응을 얻은 작품이다. 그 뒤로도 꾸준히 2차 창작이 이어지고 매출도 준수하게 유지하면서 서브컬쳐 본고장인 일본 시장에 안착한 모습을 보였다. 특히나 최근에는 시나리오 및 연출에서도 국내외 SNS 및 커뮤니티에서 서브컬쳐 유저들의 호평을 얻고 있다.

    수도 없이 많은 서브컬쳐 게임과 예쁜 일러스트의 캐릭터들이 범람하는 현 게임 시장에서 자신만의 영역을 확고히 구축한 블루 아카이브. 특히 그간 국내 유저들이 다소 신경을 쓰지 않는다고 여겼던 시나리오 및 연출 부분에서 호평을 받을 수 있던 원동력은 무엇이었을까? 블루 아카이브의 시나리오 연출용 스크립트 제작 및 기능 구현 요청, 캐릭터 시나리오 라이팅 등을 담당한 넥슨게임즈의 이정희 부팀장은 이번 NDC 강연에서 그 과정을 설명했다.

    ※ 본 강연에는 블루 아카이브 메인 시나리오 대책위원회편, 에덴조약편 1장의 스포일러가 일부 포함되어있습니다

    블루 아카이브는 유저가 학원도시 키보토스의 선생님으로 부임, 각 학교의 학생들과 다양한 사건사고를 겪으며 이를 해결해나가는 청춘 라이프를 그려낸 작품이다. 전투 파트는 3D 실시간으로 진행하되, 시나리오 파트는 비주얼 노벨식 2D로 진행하는 이원적인 구조를 갖췄다. 시나리오를 비주얼 노벨식으로 채택한 이유는 블루 아카이브가 타겟으로 한 서브컬쳐 유저층에 친숙한 연출 형태였기 때문이었다.

    또한 2D 시나리오는 많은 양의 텍스트를 보여주기 쉽다는 장점도 있다. 투하트, 페이트/스테이 나이트 등 비주얼 노벨에서 보듯, 글과 그림으로 스토리를 나열하면서 이야기를 진행하다보니 이미지뿐만 아니라 상황을 설명하고 묘사하는 텍스트가 뒷받침이 되는 연출 기법이다.

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    ▲ 2D 시나리오 연출 선택 이유로는
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    ▲ 서브컬쳐 유저에게 친숙하고 다량의 텍스트를 보여주기 쉽다는 점 등을 꼽았다

    자연히 다량의 텍스트로 풀어나가는 전개를 진행해도 어색함이 적다. 아울러 배경 일러스트, 캐릭터 일러스트, 텍스트만으로 씬 구성이 가능해 개발 비용이 낮다는 장점도 있다. 또한 일러스트에 텍스트만으로 게임을 풀어갈 수 있는 만큼 연출에 요구되는 사양도 낮으며, 저사양 기기에서도 기획자가 원하는 시나리오 연출을 유저에게 전달할 수 있다.

    반면 한 화면에 표현 가능한 캐릭터가 제한적이라는 단점도 있다. 한 화면에 메인 캐릭터 두 명에서 세 명 정도가 최대한으로 표현 가능한 수치이며, 10명 이상의 메인 캐릭터가 동시 다발적으로 등장하는 씬은 구현하기 어렵다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 여러 서브컬쳐 게임에서는 상황과 1:1로 대응되는 시나리오 컷을 제작하고 출력하고 있다. 즉 그에 맞춰 컷신 리소스를 따로 제작해야 한다는 문제가 뒤따르는 셈이다.

    또한 텍스트의 길이 대비 연출의 높낮이가 크지 않아 연출이 지루하게 느껴진다는 단점이 있다. 비주얼 노벨은 장르 특성상 많은 양의 텍스트를 기대하는 유저도 있지만, '비주얼 노벨'이 아닌 서브컬쳐 지향의 캐릭터 수집형 RPG라면 이야기는 달라진다. 비주얼 노벨 장르를 좋아하는 유저층뿐만 아니라 캐릭터 수집형 RPG를 좋아하는 유저층도 찾게 되는데, 비주얼 노벨식 연출에 지루함을 느낄 유저도 분명 있기 때문이다. 이는 시나리오의 퀄리티 문제가 아닌, 2D 시나리오식 연출 자체의 한계라고 덧붙였다.

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    ▲ 반면 다수의 인물이 등장하는 씬 등은 그 상황에 맞춘 컷신을 따로 제작해야 하는 어려움도 있고
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    ▲ 유저들이 지루하게 느낄 여지도 있었다

    이정희 부팀장의 전작 '오버히트'는 3D였기 때문에 자유로운 캐릭터 배치 및 카메라 구도로 역동적인 연출을 선보일 수 있었다. 그러나 '블루 아카이브'는 2D로 시나리오를 연출할 예정이었던 만큼, 지루함을 어떻게 덜어낼지 고민해야만 했다. 고심 끝에 그가 선택한 방향은 '애니메이션의 감성'을 보여주는 것이었다. 그 감성을 보여주기 위해서 일본 애니메이션 '일상'을 참고했다고 설명했다. 캐릭터가 실제로 하는 행동을 보여주지는 못해도, 표정이나 일러스트에 붙는 여러 애니메이션 점프, 이모티콘을 적극 활용해 그 감성을 표현하기로 한 것이다. 그 연출과 함께 상황에 맞는 배경음악과 효과음을 재생, 시나리오의 몰입감을 올렸다.

    또한 2D 컷신을 좀 더 다양하게 사용하는 방향에 대해서도 고민했다. 일례로 대책위원회편 첫 장면은 맨 처음에는 시로코의 전신 컷을 한 장만 보여주는 형태로 연출을 잡았지만, 시로코의 첫인상을 좀 더 각인하기 위해 여러 장면으로 나눠서 연출하는 구도를 고민했다. 그러나 각 파트를 따로 장면으로 넣기에는 리소스 문제가 있었던 만큼, 하나의 리소스를 여러 장의 이미지로 느낄 수 있게 하나의 컷을 분할해서 출력하는 기능을 구현했다. 여기에 배경 이펙트를 뿌리는 기능도 추가, 여러 장을 그리지 않아도 한 장의 이미지로도 정적이었던 연출을 더 동적으로 표현하고 몰입감도 높였다.

    ▲ 은?행 털!자 시나리오에 개그씬의 대명사가 된 BGM "Unwelcomed School"까지, 연출로 그 맛을 배가했다

    메인 시나리오뿐만 아니라 캐릭터와 밀접하게 연관이 된 메모리얼 로비와 모모톡에 관해서도 개선 작업이 이어졌다. 블루 아카이브에서는 메인 시나리오뿐만 아니라 학생과 1:1 만남을 갖는 인연 스토리가 시나리오에서 상당히 비중이 높고, 그 인연 스토리를 시작하기 전과 끝은 모모톡이라는 게임 메신저로 이어진다. 아울러 인연 스토리가 어느 정도 이상 되면 메모리얼 로비가 해금된다.

    이렇듯 메모리얼 로비와 모모톡 또한 시나리오 연출에서도 상당히 중요한 포인트인 만큼, 개발 과정에서 여러 차례 개선을 진행해왔다. 특히 메모리얼 로비는 미소녀 연애 시뮬레이션의 감성을 담은, 블루 아카이브만의 유니크한 포인트이자 정수로 계획한 사항이었다. 그 메모리얼 로비를 처음 체험하는 공간이 인연 스토리였던 만큼, 그 첫 인상을 시나리오 연출에서 어떻게 가져가야 할지가 관건이었다.

    단순히 시나리오에 있던 대사창을 쓰기에는 메모리얼 로비의 하단이 가려져서 미관을 해치는 문제가 있었다. 로비로 돌아와 메모리얼 로비로 돌아오면 그런 문제가 없긴 하지만, 첫 인상의 퀄리티가 저하되면 안 된다고 판단해 이 부분은 제외했다. 여기에 개발 초창기에는 텍스트 속도 조절 기능이 없어 학생이 대사를 하고 있는 와중에 텍스트가 미리 출력되는 문제도 있었다. 그래서 로비 하단을 가리지 않고 텍스트만 출력되게 하는 방안과, 텍스트 사이에 인터벌을 넣어 보이스와 싱크를 맞추는 기능을 개발팀에 요청해 구현하면서 애니메이션의 감성을 살렸다.

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    ▲ 기존에 있던 문제점을 개선하기 위해 기능을 추가
    ▲ 현재의 메모리얼 로비가 완성됐다

    모모톡은 인연 스토리 입장 전, 학생들과 대화를 나눈다는 감성을 유저와 느낄 수 있게끔 기획해왔다. 그러나 CBT 때는 단방향 텍스트만 가능하고 선생의 답장이 불가능한 데다가 2개에서 5개의 메시지가 한꺼번에 들어오다보니 신규 메시지인지 구분도 어려웠다. 그래서 학생의 메시지 입력 중 연출을 추가하고, 메시지 길이에 따라 연출의 길이를 조절했다. 또한 학생의 메시지에 선생님의 답장 기능을 추가해서 메시지를 주고 받는 감성을 살렸다.

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    ▲ 모모톡 또한 학생들과 대화한다는 감성을 살리기 위해 여러 모로 연출에서 고심했다

    아울러 인연 스토리 입장 기능이 예전 CBT에서는 스케쥴 UI에서 구현됐으나, 유저들의 피드백을 거쳐서 메시지가 종료되는 시점에 인연 스토리 입장 버튼이 출력되도록 변경했다. 이정희 부팀장은 처음에는 편의성 개선을 위한 작업이었으나, 결과적으로 모모톡과 인연 스토리의 자연스러운 연결로 이어졌다고 평가했다.

    게임 시나리오는 재미있는 스토리뿐만 아니라, 그 스토리를 유저들에게 '어떻게' 전달하느냐도 중요하다. 블루 아카이브에서는 애니메이션의 감성에 최대한 맞추고자 방향을 잡고 여러 연출 기법을 더했으며, 기능을 추가해 스토리와 캐릭터의 매력에 유저들이 온전히 집중할 수 있도록 했다. 그러한 노력이 유저들의 호평을 받은 점에 이정희 부팀장은 감사를 표하면서 앞으로도 좋은 시나리오에 걸맞는 연출을 선보일 것이라고 덧붙였다.

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