어떻게 해야 돼 리 네이밍 - eotteohge haeya dwae li neiming

그래픽카드가하는기능대하여.

 1. Physx의 등장
 우리가 알고 있는 Geforce xxxx LE/GS/GT/GTX 등의 재래식 그래픽 카드들은 3D 오브젝트에 텍스쳐를 입힘으로써 현실적인 게임속 공간을 만들고자 했어. 그래서 텍스쳐의 해상도가 높을수록, 그리고 그것을 처리해 내는 VGA의 성능이 높을수록 좀더 현실적인 3D 환경이 창출되었지. 그래서 당시에는  GPU(Graphics Processing Unit)라는 개념자체가 정립이 되지 않았어. 무슨 말인고 하니, '그래픽 카드는 텍스쳐만 잘 처리해내면 되지 CPU가하는작업을해야하냐는부정적인식이팽베했었어
 하지만 점차 해상도가 극한으로 높아져 갈수록 인간의 눈은 그 차이를 인식하기 어려웠고 도리어 VGA에 과부하만 초래하게 돼. 그래서 Nvidia 측에서 생각하기를 '야, 우리가 만들어 내는 VGA에 CPU에서 수행하는 물리효과나 광원처리를 하겠끔 만드는 건 어떨까?'라는 기발한 생각을 하게 되었고, 이것을 실행에 옮겼지. 그래서 탄생한 게 'Physx'

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이 표시가 달려있는 마더보드나 그래픽 카드는 Physx 기능을 수행할 수 있는 그래픽 카드라고 NVIDIA에서 인.증. 하는 거야. 이 기술이 도입된 이후로 CPU는 유휴리소스가 생겼고,
이것들을 그래픽 카드이 성능을 끌어내거나, 프레임을 처리하는데 사용함으로써
게이밍 데스크탑의 성능을 100%가까이 끌어낼 수 있게 된거지.
그런데 웃긴게 초창기 Nvidia Physx 탑재 제품군들은 Physx를 사용하기에 충분한 그래픽 연산속도나 메모리 버퍼들을 제공하지 못했고, 당시에 Physx탑재 게임이 전무했던 실정이라 계륵같은 존재가 될뻔했지.
요즘들어 Physx를 지원하는 프로그램들이 늘어나고는 있는데,
딱히 뭔가 현실적인 것 같지는 않어.
오히려 최신 게임개발 엔진들이 자체적으로 물리엔진을 탑재하고 나오는 실정이라 이제는 하나의 부속 프로그램으로 취급해도 될거같어.

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2. Direct X 11과 테셀레이션

 우선 Direct X란 Windows에서 게임을 실행하기 위해서 필요한 여러가지 프로그램들을 한데 묶은 거야.

그래픽 가속, 사운드 제어, 주변장비와 게임 연동, 멀티플레이 기능 지원 등을 하는 프로그램들이
각각 존재하는데 이것들을 패키지 형태로 묶어서 설치파일 형태로 만들어 놓았어.
당연히 마이크로소프트사에서 무료로 배포하고 있지.
그런데 이것도 위에 예전 그래픽 카드들의 당시 개발 기조와 마찬가지로 텍스쳐 입히기에 급급했었어.
그러다 보니 자연스럽지 않은 3D 환경이 연출되는 상황이 벌어졌지.
나날히 그래픽 카드의 성능은 기하급수적으로 향상되는데 게임환경은 지지부진한 향상을 보이자 마이크로소프트사에서는 '새로운 3D 가속 프로그램을 만들자!
' 라는 생각을 하게 되었고 그래서 탄생한게 DX11이야.
그 DX11 패키지 프로그램 중 하나의 기능이 '테셀레이션'이란 거야. 

 그럼 테셀레이션이 뭐냐고?

테셀레이션이란게 단어는 어감만큼 '갑툭튀'한 단어가 아니야.
이 단어는 4세기의 이슬람 세계에서 평평하고 밋밋한 일상용품을 생동감있게 재탄생시키는
예술형태에서 유래되었어.
이 예술형태를 하나의 분야로 정착시킨 사람이 네덜란드의 화가인 '에셔'라고 한대.
일단 이부분은 잘 모르겠어.패스!

그럼 우리가 그래픽 카드를 통해서 접하는 테셀레이션 기능은 어떤 효과를 보일까?

이 기능은 3D 오브젝트의 밋밋하고도 평평한 표면을 울퉁불퉁하고도 현실감있게 재탄생시키는 효과를 낸다고 해. 백문이 불여일견! 한번 보도록 하자.
테셀레이션 OFF

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어떄? 도룡뇽같았던 우리의 용찡이 진짜 드래곤같이 보이지?
이렇게 생동감 있는 사물을 재현해 내는 기술이 바로 '테셀레이션' 기술이야. 정확한 작동원리는 나도 몰라.
미리 짜여진 프로그램에 따라 그래픽 카드에서 3D 렌더링을 해내겠지.
3. 서론이 길었다. 이제 아키텍쳐 부분이다.
 아키텍쳐란 GPU의 설계방식이야. 쉽게 말해서 설계도면라고 보면 돼. 이 아키텍쳐를 어떻게 뽑아내느냐에 따라서 해당 아키텍쳐 소속의 VGA의 성능범위가 결정돼. 설계방식은 기업비밀이고 민간에는 단순한 형태의 개념도만 제공되니까 다 알고 싶으면 전자공학과 가서 엔비디아에 취업해 봐. 그럼 최신의 그래픽 카드에 들어가는 Fermi 아키텍쳐를 바탕으로 기본적인 개념을 알아보자.
<Fermi Architecture Concept Map>

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-쿠다 프로세서(하얀색 부분)
CPU에 프로세서가 있듯이 GPU에도 쿠다 프로세서가 존재해. CPU와 GPU 둘다 L1, L2 캐시메모리가 계층형태로 엄청나게 빠른 속도로 연산내용을 기억하고 연산프로세서로 내보내어 처리한다는 데에는 공통점이 있어. 하지만 CPU는 최신의 쿼드코어 CPU의 경우 4개의 쓰레드와 4개의 가상화 쓰레드가 동작해서 연산을 하는 반면, GPU는 수백개의 쿠다 프로세서로 주어진 연산을 수행함으로써 빠른 연산처리를 꾀해.그리고 이 연산된 내용을 병렬적으로 받아들임으로써 효율적인 연산을 하는거지. (중간고사나 기말고사 마치고 시험지 걷을 때 고등학교식으로 '맨뒷자리 앉은 사람이 걷어' 랑 대학교 식으로 '시험 종료하신 학생분들께서는 교탁 위에 시험지를 제출하고 귀가하시기 바랍니다' 를 비교해 봤을 때 어떤게 더 빠르고 효율적이겠냐? 당연히 닥후지.)

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개별 쿠다 프로세서의 구성이야.
-Level 1(L1), Level 2(L2) 캐시메모리 (각각 빨간색,노란색 부분)
 캐시 메모리란 프로세서로 주어진 연산을 일시적으로 기억하고 있는 장치를 말해. 쉽게 말해 초딩들이 쓰는 '알림장' 같은 거지. 그때그때 해결해야 할 연산을 기억하고 있음으로써 효율적인 연산처리를 하는 거야. 계층적으로 배치되어 있고, 프로세서랑 가까운 순서대로 (L1, L2, L3......)배열돼. 대부분 L1 캐시 메모리에서 끝나는 경우가 많은데, 여유로 얼마정도의 캐시메모리가 필요할 뿐더러 프로세서간 연동성까지 고려해야 하므로 L2메모리가 필요한 거야. 그리고 수백개의 쿠다프로세서에 해당하는 캐시메모리가 충분한 메모리 버퍼를 제공해야 하므로 특별히 GDDR(그래픽 전용의 고속 데이터 교환메모리)을 달아서 성능을 높이는 거야. 요즘 GDDR은 GDDR5까지 나왔는데 3~4Gbit/s의 속도를 제공해. 엄청나게 빠른거지.
*별도-ECE 기술

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보면 쿠다 프로세서가 모여있는데 하드디스크의 베드섹터처럼 연산오류가 발생한 부분이 보일거야. 솔직히 수백개의 쿠다 프로세서가 있는데 한번도 엇박자가 나지 않고 제성능을 다할 수는 없는거지. 그래서 그 엇박자가 사소할 때는 Stuttering(CPU의 잘못이기도 하지만)의 형태로, 심할 때는 블루 스크린의 형태로
뜨게 되는거야. 그래픽 카드이든 CPU이든 반도체인건 다 알지? 온도에 따라서 성질이 바뀌는 물질로 만든게 바로 우리 컴퓨터야. 그래서 온도가 심하게 올라가면 엇박자가 날 수도 있는거고. 이런 것들을 방지해 주는게 바로 ECE기술이야. 그래픽 카드 자체에서 이러한 연산오류를 잡아내서 필터링 해버리는 거지. 실로 신박한 기술이 아닐 수 없어. 왜냐? 블루스크린이 자주 뜨지 않게 되었다는 말이거든! Nvidia만세!


*참고로 GTX680이후의 GTX 700대급 메인스트림(리네이밍 카드말고) 그래픽 카드나 모바일 GTX 670MX이후 버전부터는 케플러 아키텍쳐 기반의 그래픽 카드가 나와. 성능비교는 이래 표로 대신할께.

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4. 레퍼런스 그래픽 카드와 비레퍼런스 그래픽 카드
 그래픽 카드에는 레퍼런스와 비레퍼런스 그래픽 카드가 있어. 말 그대로 '참조해서'
(Nvidia측에서 내어준 설계도면 대로)만들어 내면 레퍼런스 그래픽 카드이고, 똑같은 그래픽 코어를 쓰면서 구조를 조금 바꾸어서
성능을 조금 향상시켜서 출시시키는 그래픽 카드가 바로 비레퍼런스 그래픽 카드야. 기술력 있는 회사(Gigabyte, MSI, ASUS 등)에서 제조해 내는 비레퍼런스 그래픽 카드는 레퍼런스보다 성능도 좋으면서 저소음 저발열까지 이루어 낼 수 있어.
하지만 가격이 더 비싸다는 건 함.정.! 어떻게 구분하냐고? 제조사 표준 그래픽 카드 규격을 보면 되긴 하는데 
그래서 나는 EVGA그래픽 카드를 레퍼런스 그래픽 카드로 보고 다른것들을 비교해. EVGA가 레퍼런스 그래픽 카드 시장의 최강자라서 그런 것도 있고 뭐..... 나는 GTX 560 Ti SLI를 쓰는데 하나는 레퍼런스 하나는 비레퍼런스야. 그림으로 볼까?

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검은색 그래픽카드가 레퍼런스 EVGA 그래픽 카드이고 파란색 GIGABYTE 그래픽 카드가 비레퍼런스 그래픽 카드야. 길이부터가 다르지?
그럼 비레퍼랑 레퍼는 여기서 줄일게!
5. 이제, 500대와 600대의 그래픽 카드 성능표를 내놓아라!

 이 부분은 http://www.parkoz.com 에서 퍼왔다는 걸 미리 알릴게. 여기보다 더 잘 정리된 사이트는 없어!

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