피파4 스쿼드 업데이트 - pipa4 seukwodeu eobdeiteu

[1] 그나마 영상 댓글서 요구하는 등번호 변경 패치를 했다고 자랑하는데, 이는 축구 게임의 기본중에 기본인데다가 6월에 이미 패치한다고 공지한 바 있었다. 3달이나 놔두고 입도 뻥긋 안하다가 마치 처음 언급하는양 안면몰수하고 공지하였다.[2] 특정시간대에 고가치 카드 매물 수십장이 사라진다든지. 특히 하한가로 쌓인 매물들이 일괄적으로 구매된다는 건 현 이적시장 시스템에서 거의 불가능하다고 여겨진 일이었다.[3] 피파 온라인 프로 게이머 정재영조차도 실제 닌텐도 스위치의 플레이 영상을 본 후, 완전 똑같다며 인정했다.# 참고로 정재영은 피파 온라인 4 앰버서더이다.[4]
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경기장의 크기가 지나치게 작은 것은 베타때부터 많이 지적됐으며, 스위치 엔진을 사용한 가장 결정적인 증거로 꼽혔다. 피파온라인 측은 그럼에도 카메라를 뒤로 빼서 크게 보이게끔 시야를 수정했을뿐, 경기장 크기 자체는 수정하지 않았는데, 이에 대해서 인게임을 건드릴 기술력이 없어서 알아도 고칠수가 없는거 아니냐는 소리도 나왔다.
[5] 너무 심한 크로스 메타인데다가 콘솔보급이 잘 되어있는 서양에서 굳이 컴퓨터로 오리진 깔아서 피파 월드를 즐길 이유도 없다.[6] 게임의 베이스도 베이스지만 스피어헤드가 피파 최신작에 사용되는 택티컬 디펜스 대신 기존 젠트리 엔진의 Q+E+D로 대표되는 레거시 디펜스를 고집한게 치명적이어서 슛기옥,커서 변경 오류등이 발생했다.[7] 이는 유저가 컨트롤하지 않은 AI 선수에서 자주 보이는 현상이다. 이동 중 경로에 상대 선수가 있어 밀치고 지나가려고 해도, 미동도 하지 않고 터벅터벅 걷는 선수가 마치 벽이라도 되는 양 혼자 나자빠지는 것을 보면 얼척이 없다.[8] 피온3가 뉴 임팩트 이후 말아먹어서 그렇지 론칭 후 3년동안은 엔진을 크게 건드리지 않고도 잘 운영 했음을 감안해야 한다.[9] 감아차기-중거리슛-감아차기[10] 역동작도 매우 심하다[11] 바로 앞에 받을 선수가 있음에도 화면에 보이지도 않는 멀리 떨어진 선수에게 패스한다거나, 패스 힘 조절을 못하거나, 정확한 패스가 와도 어이없게 공을 흘리거나 발을 빼면서 힘들게 받는 등 프로 수준으로는 볼 수 없는 플레이가 난무한다[12] 침투시 갑자기 방향을 바꾸는 건 말할것도 없고, 유저는 아무런 조작도 하지 않았는데 공중볼을 쫒아가다가 갑자기 헤딩 모션을 취하고 공을 따내지 못해 역습을 헌납하거나 별로 위험한 상황이 아님에도 공을 자동으로 걷어낸다.[13] 보정이 있다고 인정하면 인게임 재화 가치, 게임의 신뢰성에 크게 문제가 생겨버리니 EA에서는 부정할 수밖에 없다. 또한 EA가 만든 게임을 배급하고 있는 넥슨 역시 당연히 보정을 부정할 수밖에 없다. 다만 EA는 현실 축구를 더욱 정확히 구현하기 위해 현실에서 선수들이 보여주는 실수들을 '모멘텀'이라는 사기와 비슷한 확률성 코드를 통해 인게임에 구현하고 있다고 뒤늦게 공언했으며 모멘텀, 유저의 실수가 기억 속에 크게 남아서 마치 게임에 보정이 있는 것처럼 느껴지는 거라고 주장하고 있다.[14] 참고로 모멘텀을 인정한 것도 FIFA 17에서 모멘텀과 관련된 코드가 발견돼서 이건 보정이 아니라 모멘텀이라고 해명하며 그동안 부정해 왔던 모멘텀을 인정하게 된 것인데(출처 1, 출처 2), 모멘텀이 발동되는 확률 수치를 공개하라는 유저들의 항의에는 전혀 응하고 있지 않아 논란은 계속되고 있다. 한편 EA는 모멘텀과 관련해서 유저들에게 소송을 당했으나 충분한 설명 후에 원고들이 소송을 취하했다고 공지했지만 넥슨은 EA의 공지를 인용하면서 취하가 아닌 기각이라는 의미가 전혀 다른 말을 사용하고 있다.[15] 에펨코리아에 올라온 실험글, 원창연의 실험 영상[16] 논란의 부분은 영상의 1:54초부터[17] 그런데 PC에서 인게임 언어를 한국어가 아닌 영어로 설정하거나, 한국어판도 선수 편집 페이지에선 스폰서 로고들이 잘 나온다.[18] 대한민국의 경우 공공기관인 국민체육진흥공단에서 운영하는 스포츠토토를 제외한 모든 스포츠 베팅은 불법이어서 대한민국에서 이용하는 것이 불법인 해외 베팅 업체들의 로고가 인게임에서 삭제되어 나오는 것이다.[19] 그래서 많은 피파 본가 유저들은 미꾸라지 VPN과 같은 VPN을 이용해 키렉을 줄이고 있다.

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4. 문제점[편집]

4.1. 운영 상의 문제점[편집]

현재 피파 온라인 4 중에 가장 큰 문제점 중에 하나로 꼽자면, 콘텐츠가 심각하게 부족하다는 점이다. 이 부분에 대해서 유저 간담회 때 박정무 실장이 해명을 했지만 여전히 나아진 부분은 없다. 실제로 피파 온라인 4의 현재 모습은 그저 신규 클래스 출시로만 콘텐츠를 땜빵하고 있는 모양새며, 유저들이 즐길만한 콘텐츠의 개발이나 연구에 대해서는 아예 손을 뗀 듯한 모습이다.

4.1.1. PC방 점유율에만 매달리는 운영[편집]

피파 온라인 3때도 그랬지만, PC방 이벤트에만 매몰된 운영을 보인다. 이러한 불만은 특히 2018년 광복절 이벤트가 공개되면서 폭발했는데, 집과 PC방의 보상 차이가 10배, PC방에 있어도 5시간을 해야 모든 보상을 받을수 있는 말도 안되는 이벤트라 유저들의 불만이 쇄도하고 있다. 이 이벤트에서 집에서는 가장 낮은 보상에 필요한 60포인트를 모으는데도 600분이 필요하며, 즉 10시간동안 접속하고 있어야 가장 낮은 보상이라도 받을수 있다는 이야기다. 말 그대로 정줄놓은 이벤트.

그리고 궁예 이벤트가 시행된 이후에는 다른 이유로 유저들의 불만이 폭주하고 있는데, 해당 이벤트로 NH 클래스 5카나 TB 클래스를 엄청나게 풀어버려[20] 현질한 유저들에 대한 역차별이 생겨버렸다. 비싼 돈을 들여서 구했던 선수들이 이벤트 이후에는 똥값이 되어버린 것. 특별히 잘먹은 사람이나 못먹은 사람이 없는 건 아니지만 평균적으로 2,000~3,000만에 달하는 bp를 얻었고, ‘롤백하는거 아니냐’, ‘쉬는 날이라 버그 생긴게 아닌가’ 의심할 정도로 혜자였던 이벤트.

기간 한정으로 생성되는 19TOTY 클래스 출시 이후에 해당 클래스가 포함된 선수팩을 현질없이 쉽게 얻을 수 있는 방법은 PC방에서 접속하여 게임을 진행하는 것이고 이를 통해 포인트를 얻어서 19TOTY 클래스가 포함된 PC방 전용 선수팩으로 교환하는 것이다. 이러한 이벤트를 진행하는 것도 PC방 유저들에게 과도한 혜택을 주는 것이 아니냐며 상당한 비난을 받고있다. 집에서 구할거면 아이템 상점에서 관련 선수팩을 비싼 금액에 현질해야 한다.[21]

사실 한국 게임 시장에서 pc방 점유율이 중요한 역할을 하는 것은 사실이지만, 해도 너무 한다는 유저들의 비난이 있다. 최근 대부분의 게임의 pc방 혜택은 경험치 증가, pc방 전용 아이템 정도인데, 경험치는 그렇다 해도 pc방 전용 아이템은 유저들에게 크게 도움을 주지 않는, 뉴비들이나 좋은 아이템이 없는 유저들에게만 주어지는 혜택이다. 외국 게임인 롤, 오버워치의 경우 롤은 모든 영웅을 사용할 수 있는 혜택, 오버워치는 pc방에서는 무료로 플레이와 경험치 증가이다. 굳이 pc방에서만 참여해야 하는 이벤트를 만들지 않는다. 이유는 간단한게 굳이 그런 이벤트가 없어도 게임성이 좋고, 피시방에서 할만한 가치가 있는 게임이기 때문이다. 하지만 피파 온라인4가 보여주는 모습은 스스로 게임성이 부족하다는 것을 보여주는 듯한 느낌이 든다. 이렇게 과다한 pc방 혜택으로 유저들은 피파 온라인4의 이미지가 'pc방 혜택 받아서 구단이나 키워야지' 하는 생각 밖에 없는것이다. 그러다 보니 동시에 게임을 2개 실행할 수 있는 pc방에서는 피파를 켜두고 다른게임을 한다. 버닝이벤트뿐만 아니라 접속시간에 따른 포인트로 아이템을 바꾸는 이벤트 또한 한 달 내내 PC방에 3시간 가량 접속해야만 좋은 아이템을 바꿔갈 수 있어서 대리업체가 상당히 인기가 많다. 최근 몇몇 대리업체를 단속하긴 하나, 대리를 이용한 유저 외에 매일 3시간씩 피파온라인4 게임을 하러 가는 유저는 거의 없다고 본다.(콘텐츠가 게임플레이, 강화 외엔 없다.)

4.1.2. 밸런스를 무너뜨리는 클래스 남발[편집]

피파 온라인 3 시절 넥슨은 선수팩에 대한 기획 권한을 남발하는 것으로 유명했다. 거의 매 분기마다 주먹구구식으로 선수팩을 찍어냈으며, 신규 선수팩에는 거의 무조건 기존 시즌보다 높은 오버롤을 부여하는 식으로 현질을 유도해서 유저들의 원성을 샀다. 이런 현상이 계속 되면서 게임 내 경제가 비정상적으로 인플레이션이 일어나고, 신규 선수팩을 출시할만한 소재도 바닥나게 된다. 하지만 넥슨은 이미 은퇴한 선수들을 레전드 시즌이라는 명목으로 말도 안되는 수준의 고스펙을 부여해 출시했다. 이로 인해 선수팩 찍어내기에 질려버린 유저들이 피파 온라인 3를 틀딱 온라인이라며 조롱하기까지 했다. 끊임없이 기존의 선수팩을 디플레이션 시키고 스펙이 더 뛰어난 새로운 선수팩을 출시하여 유저들로 하여금 현질을 유도하는 넥슨의 속보이는 상술인 것이다.

그리고 넥슨은 피파 온라인 4에서도 같은 짓을 고스란히 반복하고 있다. 게임 출시한지 얼마나 됐다고 TT 클래스, TB 클래스를 추가하며 간을 보더니, 전작에서 해왔던 소위 "선수팩 찍어내기 운영"을 그대로 답습하기 시작한다. 이후 프리미엄 라이브 클래스 (TOTM)를 출시해서 TT · TB 클래스를 큰 폭으로 디플레이션 시켰다. 여기에 현질했던 유저들은 자신의 선수팩의 효용성이 떨어지고 구단가치 또한 휴지쪼가리가 된 셈이다. TT · TB 클래스를 고강으로 소유한 유저들만 강화 프리미엄을 통해 간신히 가격 방어를 하고 있는 수준이다.

그나마 전작은 시즌(현 클래스)별로 인게임 페이스온을 모두 조금씩 다르게 함으로써 각 시즌들마다 개성을 부여했고, 유저들로 하여금 쏠쏠한 재미와 게임 몰입도를 높일 수 있게끔 해주었다.[22] 그러나 피온 4는 유망주 시절을 기반으로 만들어진 GR 클래스 리오넬 메시가 수염이 덥수룩한 얼굴을 갖고 있는 것처럼 돈을 벌 수 있는 클래스를 찍어내는 데에만 급급해 다양하고 개성있는 페이스온에는 전혀 관심이 없는 운영을 하고 있다.

온라인 게임의 이윤 추구 방식으로써 Pay to Win 방식으로 운영하는 게 무조건적으로 나쁜 것은 아니다. 그러나 넥슨의 경우에는 기존 클래스에 대해서 디플레이션을 지나치게 빠르게 유도하고 있으며, 업데이트 된지 오래된 클래스를 소유하고 있는 유저들은 실력이 월등히 뛰어나지 않는 이상 신규 클래스로 무장한 유저들에게 거의 반드시 따라잡히게 되어 있다. 결과적으로 이 게임에서 랭커 자리를 유지하려면 월간 정액제 게임보다 돈을 더 많이 투자해야만 하는 상황이 발생하게 되는 것이다. 이는 무과금 및 라이트 유저들은 물론이고 헤비 유저들에게도 충분한 효용성을 제공하지 못하고 있다는 데에서 진입 장벽을 만들게 되는 것이다. 클래스 찍어내기에도 어느 정도 속도 조절을 해야 무과금 유저들이나 라이트 유저들이 어느정도 살아날 수 있는 법이다.

이러한 운영을 통해서 알수 있는 이 게임의 중대한 문제점은 축구 게임 운영의 태생적 한계와 콘텐츠 희소성의 부재이다. 아예 스페셜 케미로 은퇴한 레전드들을[23] 만들어 클래스를 분리해놓은 피파 온라인 3와는 다르게, 피파 온라인 4에서는 단순 인지도를 끌어올리기 위해서 은퇴한 레전드 선수들이더라도 능력치를 너프시켜 현역 선수들과 같은 클래스에 섞어서 비슷한 가격에 판매되고 있다. 결과적으로 전작에서는 어쩌다 한 번씩 볼 수 있던 루드 굴리트나 호나우두같은 선수들이 4에서는 개나 소나 다 쓰는 희소성 없는 선수가 되어 버린 셈이고, 이는 결국 넥슨이 이러한 방식이 아니면 유저들의 이목을 집중시킬만한 신규 콘텐츠를 만들 능력이 없다는 것을 말해준다. 그리고 이런 레전드 선수들은 대부분 성능이 좋으니 결국 순위 경기 등에서도 스쿼드의 고착화가 발생하게 되고, 게임은 점점 더 개성도, 재미도 없어지게 되는 것이다.

현재는 구단의 급여를 190에서 200으로 올린다고 공식화한 상태다. 처음에 21토츠 반다이크가 건장으로 나왔을 때는 급여가 비싸서 구매가격이 7억~10억대로 형성됐지만 급여 패치 확정이후 사재기가 일어나고 있다. 역으로 카드팩 장사를 끌여들여 기존에 팔았던 LH, VTR, MC 클래스들은 간접 너프 시키고 계속 신규 클래스 장사나 하겠다는 심산이다.

4.1.2.1. TT · TB 클래스[편집]

2018년 9월 13일, TT 클래스가 업데이트 되었다. 문제는 이 클래스가 지금까지 넥슨이 만든 원칙인 고능력치 고급여를 완벽하게 파괴해버렸다는 점이다.

기존의 피파 온라인 4 선수들은 어느 정도 차이는 있어도 고능력치인 경우 고급여라는 원칙이 있었다. 그리하여 170이라는 한정된 급여 안에서 선수를 어떻게 꾸릴 것이 화두였고, 피파온라인 3처럼 대장급 선수만으로 스쿼드를 꾸린 현질 유저가 득세하는 것을 어느 정도 억제할 수 있었다. 그러나 TT 클래스 선수들은 기존 대장급 선수들보다도 능력치가 높으면서 오히려 급여는 줄어들어, 경쟁력을 잃은 기존 클래스들의 가격이 급락하고 하한가 매물이 몇백 개씩 쌓이는 사태를 초래했다. 특히 생성 제한인데다가 연말 상향 예정이라는 소문이 돌아 가격이 하늘 높은 줄 모르고 치솟던 토티 클래스 카드들은 하루 아침에 쪽박을 쳤다.

대표적으로 기존 공격수 1대장으로 쓰이던 NHD 호나우두에 비해 TT 호나우두는 오버롤이 2가 높은데도 급여가 1이 낮다. 공미 대장급으로 애용되던 굴리트 역시 TT가 NHD보다 오버롤이 4가 높은데도 급여가 2가 낮다. 후이 코스타의 경우는 오버롤이 무려 5나 차이 나는데 급여는 역으로 1이 낮다. 결국 같은 오버롤 카드들과 비교해 높은 가격을 자랑하던 이 카드들은 반토막이 났다. 당연히 국가대항전 데뷔한 선수들이 TT 클래스보다 급여를 많이 받을 리가 없으므로 이건 넥슨에서 작정하고 밸런스를 깨뜨릴려고 행한 짓으로 볼 수 있다.

거기다가 TT 클래스를 설명하면서 "과거 이적 당시 이적료, 이적 전 활약, 이적 자체의 파급력이 복합적으로 반영된 클래스"라고 설명했지만, 실제 선정된 선수들을 보면 도무지 납득이 불가능하다. 대표적으로 TT 클래스인 알레산드로 델피에로의 경우 세리에 B에서 많이 못 뛰다가 유벤투스에서 유망주로 데려온 케이스다. 즉 이적료 자체도 적었고,[24] 이적 전 활약은 세리에B에서 주전도 못햇으며, 이적 자체는 파급력도 별로 없었다. 이후엔 유벤투스에서 뛰면서 레전드가 된 케이스고 은퇴직전에 시드니로 이적했을 뿐이다. 하비에르 사네티 역시 인테르로 이적해올때만 해도 아직 재능있는 젊은 선수였지 충격적인 이적은 전혀 아니었다. 고증하면 이 두선수는 NHD 클래스가 TT 클래스보다 좋아야 한다는 것이다. 에밀리오 부트라게뇨는 이보다도 더한데, 애당초 이 선수는 레알 성골 유스 출신으로 레알 마드리드에서 전성기를 누리다가 노쇠하여 라울한테 밀린 이후 처음이자 마지막으로 멕시코 클럽으로 이적해서 조금 뛰다 은퇴하였는데도 그 노쇠한 부트라게뇨에게 오버롤 91을 매겼다. 심지어 펠레의 경우, 브라질의 산투스FC에서 근 20년 가까이 활약하다 은퇴 직전 미국의 뉴욕 코스모스로 이적한 것 외에는 이적 사실이 없음에도 NHD 클래스보다 2나 높은, 그당시로서는 최고로 높은 93이라는 능력치를 책정받았다.[25][26]

다른 한편으로 당연히 TT 클래스 기준에 포함될 선수인데도 나오지 않은 경우도 있다. 예를 들어서 잔루이지 부폰은 2001년에 파르마에서 유벤투스로 5,300만 유로(687억)라는 골키퍼 역대 최고 이적료를 받고 이적했다. 이 금액은 알리송이 깨기 전까지 17년동안 골키퍼 분야 1위였으며, 유벤투스에서 역대 최고라는 말이 아깝지 않은 플레이를 펼쳤지만 출시되지 않았다. 즐라탄 이브라히모비치 역시 유벤투스에서 인테르, 바르샤, AC밀란, PSG까지 수많은 화제를 모으며 이적했었고, 각 클럽들에서 준수한 활약을 했는데도 나오지 않았다. 또한 첼시의 케파 아리사발라가의 바이아웃으로 골키퍼 이적료 1위를 새로 갱신했음에도 불구하고 케파는 발매되지 않았다.

이러한 TT 클래스 선정 기준에 대해 한 유저가 구체적인 예시를 들면서 항의했지만, 넥슨은 언급된 선수에 대해 모두 확인해 봤는데 문제가 없지만, 세부적인 선정기준은 공개할 수 없다고 답변하였다.

4.1.2.2. GR · 19TOTY 클래스[편집]

GR 클래스의 경우 선수가 올해의 영플레이어 상을 포함한 여러 신인상들을 받았을 때를 기준으로 만든 클래스라고 소개했다. 그러나 포지션 변경이나 능력치 고증은 단순히 기존에 있던 클래스 카드들의 강화 카드 수준으로 만들어 놓은 것이 가장 큰 문제다.

가레스 베일의 경우 2011-2012시즌에 PFA 올해의 영플레이어상을 수상했는데, 이 시즌의 경우 좌측 풀백에서 양측(특히 좌측)측면 미드필더로 성공적으로 포지션 변경을 마친 후 토트넘에서 레알 마드리드로 가는 이적 링크가 활발하게 오름과 동시에, 왼쪽 윙에서 뛰는 것을 선호하는 베일과 호날두가 포지션이 겹쳐서 어떻게 해결하게 될 지가 팬들 사이에서 동시에 화자되던 시절이었다. 그러나 GR 클래스 베일의 경우 선호 포지션은 오른쪽 측면 미드필더와 오른쪽 윙포워드로, 공격수로 분류되지 않던 베일의 선호 포지션을 공격수로 바꿔버림과 동시에 좌측 윙은 선호포지션에서 제외해버리는 기행을 보였다.

리오넬 메시의 경우 2006년~2008년경까지 올해의 영플레이어상들을 모조리 독식했는데, 당시만 해도 요즘과 같은 강한 근육질의 몸매는 아니었다. 오히려 굉장히 마른 체형이 가깝다고 해도 될 정도. 그러나 GR 클래스 메시의 고증에서 몸싸움 스탯은 84로, 저 당시의 메시에 비해서 말도 안되게 높다.

살라의 경우에는 더 심각한데, 올해의 영플레이어 상은 물론이고, 어떠한 유망주 관련도 수상한 적이 없다. 더 나아가 살라가 첼시에서 유망주 시절을 보낼 때 까지만 하더라도 빠르고 날렵한 드리블을 제외하면, 애매하기 그지없는 골결정력과 위치선정 능력을 보여줬다는 평가가 지배적이다. 그러나 살라의 GR 클래스 능력치는 골결정력 97, 위치선정 96으로, 실제 사실과는 전혀 맞지 않는 능력치로 볼 수 있다.

종합적으로 GR 클래스는 단순히 현질 유도를 위해서 포지션이나 선수 능력치 고증은 개나 줘버리고 마구잡이 찍어내기식으로 만들어낸 전형적인 넥슨식 아이템 메이킹의 결과라고 볼 수 있다. 유저들은 주식 게임이라는 말이 나올 정도다. 19TOTY 클래스는 18TOTY 클래스에 이어서 전반적으로 크게 뻥튀기 된 오버롤이다. 오히려 19TOTY로 인해서 최종보스 급의 오버롤을 자랑했던 18TOTY의 가격을 대거 하락시킬 정도이다. 물론 물량의 한계로 인해서 18TOTY도 여전히 가격 방어는 하고 있다.

4.1.2.3. LH 클래스[편집]

2020년 3월, 넥슨은 자신이 소속한 국가대표팀에서 꾸준히 좋은 활약을 펼친 선수들에 포커스가 맞춰진 LH(Loyal Heroes), 그리고 K-League에서 좋은 활약을 한 TKL(Team K-League) 클래스를 내놓았다. LH 클래스는 기존에도 잘나가던 선수들, 특히 소위 대장급이라 불리던 선수들과 관련된 카드가 성능이 업그레이드되어 나온 것까지는 좋은데, 넥슨이 팀이 천편일률적으로 변하는 걸 막기 위해 도입했다고 주장한 급여시스템에 정확하게 반하는 형태로 나와 유저들의 혈압을 측정불가능하게 높여버렸다.

HOT클래스에서 1대장급 윙어로 취급받았던 이반 페리시치, 이미 센터백 1자리를 경합하고 있단 라파엘 바란, 게임 내 폭주기관차가 된 폴 포그바, 늘 밸런스 스탯이 낮아서 몸싸움이 강하다는 게 체감이 안되었던 로멜루 루카쿠, 그리고 그 외에 수많은 선수들이 흔히 지적되었던 단점들이 거의 완벽하게 커버된 채로[27] 나오는데 급여는 기존 카드와 동일하거나 심지어 더 낮게 책정되어 나왔다.[28][29]

특히 이 클래스가 문제된 건 기존에 소위 말하는 대장급 성능이기에 생성제한이 걸린 TOTY(Team of the Year) 카드들과 동급이거나 심지어 더 능력치가 높은 경우가 있어서, 일반 클래스가 생성제한 클래스보다 능력치가 높아서 생성제한 카드를 구매한 유저의 뒤통수를 제대로 때렸다는 점이다. 대표적인 케이스가 크리스티아누 호날두인데, LH 나오기 전 대장급 카드였던 19TOTY 호날두가 공격수에게 필요한 스탯 중 LH에 비해 앞서는 게 거의 전무하다! 덕분에 기존 카드들의 시세가 우수수 떡락하면서, 열심히 팀을 맞췄던 유저들은 구단가치가 폭락하는 걸 보며 환멸을 느끼며 접는 경우가 늘어났다.

결론적으로 LH 클래스는 유저에게 "아무리 현질을 해서 비싼 클래스를 갖춰봤자, 어차피 새 클래스가 나오면 휴지 조각이 될 테니 현질을 할 필요가 없겠다"라는 교훈을 가르쳐준 셈이 되어 피온4 불매운동의 신호탄이 되었다. 넥슨은 진짜로 불매운동의 기운이 번지자 유저들의 불만을 수용해 LH 클래스 일부 선수들의 급여를 조정했다. 그리고 급여 상승으로 인한 팀 재편으로 인해 발승하는 추가비용을 보상한다는 명목으로 급여가 올라가는 선수를 보유하고 있는 구단주에게 해당 선수들 금액의 일정 비율을 BP로 지급하는 보상안을 발표했는데, 오버롤 대비 평균가격을 고려하지 않고 불매운동 당시 수요대비 공급이 적어 거품이 끼어있었던 해당 선수들의 가격을 기준으로 보상을 지급해버려 엄청난 양의 BP가 이적시장에 풀려버렸고, 급여가 올라가는 선수들 보유자와 미보유자들 간에 보상안에 관한 분쟁을 유도해 불매운동의 기세를 꺾어버리는데 성공했다.

결국 불매운동은 안 한것만 못하게 흐지부지하게 끝나고 말았고, 넥슨에서 간담회를 통해 향후 클래스 계획에 관해 해명하긴 했지만 그것도 얼마 가지 못해 도로아미타불이 되었다. MC 클래스가 나오면서 대장급 성능을 보여주던 LH 클래스도 HOT 클래스와 같은 길을 갔고, LH 클래스 유저들은 뒤통수를 강하게 맞았다.

4.1.2.4. 한국 국가대표 선수들[편집]
4.1.2.4.1. TKI 클래스[편집]

대한민국 축구 국가대표팀에 발탁되어 90년대 월드컵에서 활동했던 선수들, 2002 FIFA 월드컵 한국·일본에도 활약했던 선수들이 있는 TKI(Team Korea Icon) 클래스도 자세히 살펴보면 선수들의 능력치 산정에 문제가 있다. 송종국과 박지성을 예로 들면, 게임 안에서 송종국의 닉네임은 '피구 킬러'로 나오는데 2002 월드컵 당시 송종국은 루이스 피구를 확실하게 견제할 정도로 뛰어난 수비 능력을 보여줬지만 정작 TKI 클래스 송종국은 비슷한 시기에 나온 TT 클래스 루이스 피구와 비교하면 피구보다 훨씬 느리고 대인수비 또한 다른 수비수들에 비해 낮아 피구와 경합도 제대로 하지 못하는 모습을 보여준다.

박지성은 2002 월드컵 때는 물론이고 프리미어 리그에서 중앙 미드필더(CM)과 수비형 미드필더(CDM)를 많이 뛰면서 뛰어난 공수가담능력을 보여줬지만 정작 슬라이딩 태클이나 대인 수비와 같은 수비스텟들이 다른 능력치들에 비해 현저히 낮다. 게다가 UEFA 챔피언스 리그와 FIFA 월드컵에서 왼발로 골을 넣은 적이 많을 정도로 양발을 잘 사용했지만 왼발 3-오른발 5라는 이상한 능력치를 받았다. 요약하자면 TKI(Team Korea Icon) 클래스는 한국선수들이라서 피파 온라인 4에 출시는 해야 되지만 대부분 본가 시리즈에 아이콘(ICON)으로 출시되지 않은 선수들이라 능력치 기준을 찾을 수 없다보니 그들이 뛰었던 경기를 제대로 안 보고 스텟을 끼워 맞추는 식으로 능력치를 결정했다고 볼 수 있다. 결론적으로 TKI(Team Korea Icon) 클래스는 아이콘 클래스인데도 불구하고 아이콘 대접을 못 받고 후속 대한민국 선수들 클래스인 TKL, 12KH 클래스들에 밀려나 버렸다. 몇몇 유저들이나 한국 국대를 운영하고 있는 유저들은 이 클래스를 재평가를 해줘야 된다고 말하고 있다.

4.1.2.4.2. TKL 클래스[편집]

2020년 3월, 바로 윗 문단의 그 LH 클래스가 출시됐을 때, 같이 출시되었다.

주목받은 선수들의 목록

  • 차두리: 제일 주목을 많이 받았다. 침투 메타에서 속력이 매우 빠르고, 몸싸움 마저 엄청난 차두리는 단숨에 대장급 성능의 선수가 되었다. 어찌나 파급력이 컸는지, 출시 된 지 2년이 지난 현재까지도 차두리는 모든 수비수들 중 단연 0티어의 포스를 자랑하고 있다. 물론 차두리가 한국 국대에서는 활약도 컸고, 역대 한국의 풀백으로서 손에 꼽힐 선수인 것은 맞다. 리그 기준으로 독일, 스코틀랜드 리그의 중위권 팀 선수였고, 세계적인 수준의 선수라기에는 다소 아쉬웠던 선수였던 것이 현실이다. 그러나 피파 온라인에선 호나우두고 호날두고 모두 차두리 앞에서 평등하다고 할 만큼 엄청난 자원의 선수가 되었다.

  • 김민재: 위의 차두리와 같이 쓰이는 센터백 자원. 빠른 속력과 준수한 키, 몸싸움이 강점이다.

  • 홍철, 김태환: 가끔 급여가 나면 쓰이는 풀백,급여는 높지만 쓰면 최고의 풀백이 된다.

4.1.2.4.3. 12KH 클래스[편집]

2021년 7월 29일, 2020년 도쿄 올림픽이 한창일 때 2012년 런던 올림픽 남자축구 부문에서 동메달을 획득한 선수를 기반으로 2021KFA 클래스와 함께 12 Korean Heroes라는 이름으로 새 클래스가 발매되었다. 문제는 취지는 좋았지만 몇몇 선수들의 과도한 성능으로 인해 2022년 현재까지도 피파온라인4를 노잼으로 만드는 주역이 되었다는 점이다.

우선 유저들이 가장 성토하는 것은 박주영과 지동원의 사기적인 성능이다. 두 명 전부 양발을 달고 나왔고 공격수에게 가장 중요한 속력/가속력이 높게 책정되어 나왔다. 심지어 두명 다 '예리한 감아차기' 특성과 지동원은 파워헤더 까지 보유하는 등 다른 대장 선수들 이상의 능력치로 출시되었다. 또한 즉시 침투 요청/ 침투 패스 후 바로 침투 등의 핵심 훈련코치를 이용해 현재 중앙 침투 메타에서 사기적인 성능을 뽐내고 있다. 이 결과 지동원은 카림 벤제마,크리스티아누 호날두 그 이상의,박주영은 mc 호나우두의 스탯을 보여주며 월드컵이 피파면 한국이 우승이라는 드립까지 나오는 수준이다.

이 둘 뿐만 아니라 피파 온라인 4에서 좀처럼 강조되기 어려운 포지션인 골키퍼 이범영 또한 무시무시한 성능으로 인해 상기한 두 명과 함께 12KH 3대장으로 분류되고 있다. 런던 올림픽에선 다니엘 스터리지의 승부차기 선방을 제외하면 불안한 안정감으로 비난의 대상이 되었지만 본작에서는 낮은 급여의 좋은 능력치로 출시되었고, 이에 결정적으로 골키퍼에 한해서는 신장만능주의인 게임 엔진 특성상 199cm의 거구가 엄청난 메리트로 작용하게 되었다. 피파 온라인 3부터 한국팀의 결정적인 한계는 골키퍼의 뎁스와 최우선픽 조현우, 김승규 등의 신장 이슈였지만, TKL에서의 다양한 골키퍼 등장으로 한숨 트였던 한국 골키퍼 라인업이 이범영의 등장으로 단숨에 1티어로 올라선 셈.

그 외에 기성용은 모든 시즌 중 가장 빠른 속력을 가졌으며, 패스마스터 까지 달고 나왔다. 거기다 윤석영 또한 수비력과 속력이 대장급 성능으로 출시되었다.

이로 인해 기존 다른 대한민국 선수들을 이용해 대한민국 팀컬러 스쿼드를 짠다면 손흥민,박주영,지동원,차범근,고정운은 물론, 유상철, 홍명보에다가 원래 존재하던 송종국, 이영표, 김태영 같은 선수들에, 골키퍼만 최민수를 쓰는 점을 감수한다면 팀 스쿼드 전원을 양발로 맞출 수 있다. 기존 피파온라인 3에 비해 피파온라인 4에서는 양발 여부 혹은 약발이 몇인지에 따라 선수 시세가 결정될 정도로[30] 약발수치가 중요한데, 다른 유명한 양발잡이 선수들은 짝발로 출시하는 것[31]에 비해 과도한 혜택을 받은 셈이라 많은 유저들이 공식 경기에서 대한민국 스쿼드를 기피하고 있고, 대한민국 스쿼드의 말도 안되는 사기성에 지친 유저들이 너도나도 대한민국 스쿼드로 바꿈에 따라 합류 스쿼드라는 밈도 생겼다.

실제로 대한민국 스쿼드는 팀컬러 이용 비중에서 1위를 차지했고 포지션 별 인기 선수 또한 대한민국 선수들이 공격진 부문에서 싹쓸이할 정도로 많은 인기를 자랑하고 있고, 이는 한국 서버이기 때문에라기 보다는 대한민국 선수들이 과도하게 높은 능력치로 인해 다들 승리를 위해 대한민국 스쿼드를 선택하고 있다고 봐야 한다.

또한 침투 코치로 인해 메타가 중앙공격으로 고착화된 시점에서 이를 고치려 하지 않고 수수방관함으로써 유저들 사이에 분열을 일으키고 있다는 점도 비판받고 있다.

4.1.3. 이적시장 시스템의 문제점[편집]

피파 온라인 4의 이적시장 시스템은 유저 개개인이 시세를 조작하여 이득을 취하기가 쉽도록 되어 있다. 매주마다 시세 조작한 아이디들을 정지시키고 이득을 환수하는데도, 시세 조작은 예나 지금이나 조금도 사라지지 않고 계속 일어나고 있다. 피파 온라인만큼 작전주를 만들기 쉬운 시스템은 없다.

또한 전작과 동일하게 선수 판매시 수수료를 지나치게 많이 부과하는 문제도 전혀 고쳐지지 않았다. 물론 이렇게라도 BP 회수를 안하면 버닝 때마다 인플레이션이 과해진다고는 하지만, 아무리 그렇다고 해도 무려 40%에 달하는 수수료는 너무 과하다는 의견이 많다. 참고로 현실의 축구 이적시장에서의 수수료는 3%에서 많아봐야 10%다.# 탑클래스를 껴도 피시방이 강제되기는 마찬가지다보니 무과금러는 FC 모아봤자 탑클 사는데 다 써야되는게 현실이다.

4.1.3.1. 시세 조작에 대한 형편없는 대응[편집]

위 문단에서 언급한 것처럼 피파 온라인4의 이적시장 시스템은 시세를 조작하기 쉬운 상태이다보니 오픈 초기부터 빈번하게 시세 조작이 일어나고 있다. 하지만 매번 넥슨의 일처리도 늦고, 시세조작을 해도 90일 정지가 대부분일 정도로 제제가 강력하지 않은지라 계속해서 시세조작이 발생하고 있다.

그러더니 2020년 중반 들어서부터는 시세조작 대응을 안하는 수준이라 유저들의 불만이 계속해서 쌓이고 있다. 어느순간부터 시세조작 제제가 뜸해지더니 7월 초에 제제 공지가 올라온 것을 마지막으로 별다른 움직임이 없다보니 보다못한 일부 유저들이 1대1 문의로 시세조작 선수들을 제보하거나 거래 내역을 조회해서 시세조작한 유저를 고발하기에 나섰으나 돌아오는 답변은 해당 선수는 시세조작 매물이 아니다. 혹은 시세조작 행위를 확인중이라는 매크로 답변만 돌아오는중이다.

저러다보니 최근에는 대놓고 시세조작을 하기 시작한지라 일부 상위권 유저들이 시세조작을 하는것이 밝혀지는 등의 일이 자주 발생하고 있다. 나중에는 웹이벤트로 얻은 선수팩에서[32] 시세조작 선수가 나와서 문의를 넣어도 시세조작이 아니라는 답변이 돌아오며 아무런 보상을 받지 못하는 일도 생긴지라 NHD, TB등 시세조작이 빈번한 클래스의 선수팩은 일부 도박을 노리는 유저들이 교환하는 것을 제외하면 기피대상이 되었다.

4.2. 게임 내 문제점[편집]

4.2.1. 최적화 및 네트워크 문제[편집]

피파온라인4의 홈페이지에 기재되어있는 최소사양은 둘째 치고, 권장사양 컴퓨터로도 게임을 하는데 어려움이 매우 크다. 사실상 권장사양으로는 게임을 정상적으로 하기 힘들 정도. PVP는 물론이고, 컴퓨터와 하는 PVE도 권장사양 컴퓨터로 플레이 시 렉이 꽤나 심하게 걸린다. 그런데 이 문제는 운영상의 문제와도 직결되는데, 관련 사항으로 렉이 심하다고 문의 시에 유저 컴퓨터가 안좋아서 렉이 걸리는 것이라는 식으로 답변을 한다.

단순 최적화에 의한 렉을 넘어서서, 네트워크 연결 문제도 심각한데, 순위경기 시에 권장사양 컴퓨터를 훨씬 웃도는 배틀그라운드 최상옵 컴퓨터로 플레이 하더라도 정상적인 게임보다 버벅거리거나, 갑자기 화면이 멈춘 다음 빨리감기되면서 컨트롤을 하지 못하게 되는 현상들이 빈번하게 일어난다. 역시 이에 대해서 문의 시에 유저 인터넷이 안 좋아서 렉이 걸리는 것이라고 답변한다.

참고로 피파온라인4의 제작을 공지하면서 3보다 서버를 증설하여 쾌적한 네트워크를 제공하겠다고 약속한 바 있었다. 물론 3보다 유저수가 적은데 렉은 훨씬 더 걸리고 있다. 그러던 중 2020년 말 겨울 업데이트 쇼케이스에서 서버렉을 개선하겠다고 밝혔고, 2020년 11월 26일 패치에서 서버렉 개선 작업을 했다. 처음 며칠동안은 체감 안된다는 의견과 렉이 어느정도 줄어든거 같다는 의견들이 공존하였으나 1주일 뒤부터는 렉이 오히려 과거보다 더 심해졌다. 등의 부정적인 의견들이 계속해서 나오는것을 보면 제대로 개선되지 않았다.

4.2.2. 점검 후 심각해지는 서버 불안정 현상[편집]

목요일 서버 점검 후 서버 불안정이 매우 심각하다.
게임에 접속하지 못하는것은 물론이고 설령 게임에 들어갔다고 해도 엄청난 렉이 일어난다.[33]
그 후로 점검을 다시 하기도 하지만 렉이 더 심해져서 오기도 한다.

서버 불안정 현상이 일어나 게임에 입장하지 못하면 일부 유저들은 자유게시판에 야짤을 뿌리는 등 테러를 감행하기도 한다.

이러한 현상이 한 두번이 아닌만큼, 서버 불안정 현상을 해결하기 위해서 서버를 더 증설하는 등의 방안이 필요해보인다.

4.2.3. 노터치 드리블에 대한 어려움[편집]

최근에 개인기인 노터치 드리블이 잘 써지지가 않는다. 팔다리가 꽁꽁 묶인 것처럼 움직이다가 가끔 한번씩 사용된다.

4.2.4. 수비 시 느려지는 커서 전환[편집]

선수전환이 매끄럽지 못하다. 공에 가장 가까운 선수가 아닌 다른 선수로 전환된다거나, 수비시 전환이 아예 안된다거나. 상대가 패스한 경로에 아군 선수가 있어 선수 전환을 시도해도 안 바뀌어서 AI가 자기 눈앞 지나가는 공을 멀뚱멀뚱 보는걸 보면 혈압이 오른다. 왜인지 모르게 전환이 됐는데, 그 선수에게 커서가 안 뜨는 경우가 무진장 많다. 덕분에 전환이 안된줄 알고 전환키를 누르다 커서가 안뜬 선수가 지멋대로 공을 흘리거나, 엉뚱한데 패스해 헌납하는 경우가 잦다.

특히 공중볼 상황에서는 전환이 안되는 경우가 무척 많다. 상대가 크로스를 올렸고 상대 선수가 프리헤더가 되어있는데, 근처의 선수에게 전환이 안되어 있기에 그냥 멀뚱멀뚱 바라보고 있는 상황이 나오게 되는데, 이 경우 답이 없다. 그냥 먹히는 수밖에 없다.[34] 말 그대로 피파 온라인 4에서의 최악의 오류다. 그냥 랜덤하게 골을 먹히는 수 밖에 없다.

공을 받는 상황에서 헤딩 패스를 시도시 다른 선수로 전환되는 경우도 많다. 즉, 헤딩 경합시 짧은 패스를 사용하면 오류가 많다. 사양 낮은 엔진조차도 수준 낮은 개발진이 제대로 활용하지 못해 이러한 문제점이 발생하는 것이다. 말 그대로 해당 분야의 게임을 제대로 만든 적이 없는 사람들이 만들면 어떤 일이 일어나는지 보여주는 사례가. 이 문제점은 기술적인 부분으로 추측되기에 수정하려면 꽤 고생할 것이다.

또한 AI 상태에서는 잘 뛰어다니다가 선수전환만 하면 발이 조깅하는 것 처럼 느려질 때가 많으며, 선수들이 수비 시에 방향전환을 하면 가속도를 이기지 못하고 내팽개쳐지는 상황도 나타난다.

2018년 10월 25일 로스터 패치 이후 커서변경이 이전보다도 느려졌다는 평이 많다. 2018년 11월 29일 대규모 게임 플레이 개선 업데이트를 하지만 고쳐지기는 개뿔, 전보다더 못하다는 평이 많다.

4.2.5. 인게임에 정확하게 적용되지 않는 능력치[편집]

현실의 스포츠를 기반으로 한 게임이라면 게임 상의 현상들이 현실에서 나타나는 현상들과 가까워야 하고, 게임 속 선수들의 움직임과 능력치가 완벽히는 아니더라도 어느 정도 현실성이 있어야 한다. 그런데 이 게임은 일부 능력치들이 표기된 수치와는 달리 인게임에 제대로 반영되지 않거나 과도하게 반영돼 특정 능력치들만 중요하게 인식되고 나머지 능력치들은 뒷자리로 밀려나고 있다. 이러한 현상 때문에 피파 온라인 4에서는 골을 쉽게 넣을 수 있는 메타가 주기적으로 형성되고 메타에 맞는 선수들만 각광받으면서 스쿼드와 플레이스타일이 실제축구와는 달리 고착화되는 현상이 일어나고 있고, 이 현상은 유저들이 의문을 제기하지도 않을 정도로 당연한 취급을 받고 있다.

크로스는 게임 출시부터 현재까지 몇 번의 하향을 받았지만 하향이 잘 체감되지 않는다. 오히려 대부분의 선수들이 말도 안되게 빠르고 굉장히 큰 각으로 휘어 공격수의 머리에 정확하게 도달하는 크로스를 자세만 잘 잡으면 올릴 수 있다. 이런 크로스가 크로스 능력치가 월등히 높은 ICON 클래스 선수에게서만 나가면 모르겠지만 크로스 스탯이 90 중반만 되어도 크로스의 정확도와 질이 아주 좋아진다. 그래서 Live 클래스와 ICON 클래스 사이에 그렇게 큰 차이 없이 사실상 모든 선수가 인게임에서 빠르고 정교한 크로스를 선수들에게 올릴 수 있다.

또한 몸싸움 능력치보다 선수의 키와 인게임 모델링이 게임에 미치는 영향이 더욱 크다. 물론 축구를 할 때 피지컬은 굉장히 중요한 요소이지만 키가 190cm대여도 몸싸움이 그리 좋지 않을 수 있고, 키가 170cm대여도 점프력이 좋을 수 있는 것처럼 피지컬이 좋다고 반드시 신체 능력이 좋은 것은 아니다. 그런데 인게임에서 이러한 경우들는 무시되고 몇몇 경우들을 제외하면 '키=몸싸움=제공권'이라는 공식이 성립한다. 예를 들어 실축에서 파비오 칸나바로는 키가 176cm임에도 키 185cm의 지네딘 지단보다 제공권이 좋았다.[35] 피파에서도 실축에서 보여준 플레이가 반영되어 LH클래스 5강화 지단의 점프 능력치는 87, LH클래스 5강화 칸나바로는 점프가 114이다. 그럼에도 불구하고 둘이 경합하면 키가 더 큰 지단이 헤더를 따가는 경우가 많다. 다른 경우로 LH클래스 8강화 차범근과 LH클래스 5강화 즐라탄 이브라히모비치가 몸싸움을 하면 몸싸움과 밸런스 능력치가 이브라히모비치보다 더 높은 차범근이 당연히 이기는 것이 능력치 숫자만 보면 맞지만 키가 10cm 이상 더 큰 이브라히모비치가 몸싸움에 더 유리해 차범근이 겨우 몸을 가누는 모습을 보여준다. 그래서 피파 온라인 4에서는 빠르고 민첩하지만 키가 작은 선수들보다 느리고 굼떠도 키가 큰 선수들이 더욱 높은 평가를 받고 있고, 클래스들이 새롭게 계속 출시되면서 능력치 인플레이션이 가속화되어 키가 큰 선수들 또한 민첩성, 밸런스 수치가 전반적으로 높아져 키카 작은 선수들처럼 민첩하고 빠른 움직임을 보여주고 있어 선수 선호도가 더욱 극단화되고 있다.

가장 심각한 문제가 골키퍼 능력치인데, 골키퍼의 선방 관련 능력치가 아무리 좋아도 키가 작거나 팔길이가 짧으면 인게임에서 좋은 골키퍼 취급을 받지 않는다. 인게임에서 많이 보이는 티보 쿠르투아나 이범영과는 달리 현실에서는 이케르 카시야스, 케일러 나바스, 얀 조머 등 키가 180cm대인 골키퍼들이 많다. 이런 선수들은 리치가 짧아 키가 2m에 달하는 선수들보다 어려운 각도로 오는 슈팅을 막기 어려워하지만 초인적인 반사신경, 점프력, 및 예측력으로 키카 큰 골키퍼들보다 뛰어난 활약을 보여주는 경우가 많다. 특히 실축에서는 골키퍼들이 중거리슛과 감아차기 지점을 미리 예측하고 그곳으로 이동해 다이빙을 하거나 공을 기다리는 경우가 많아 피파 온라인 4에서처럼 중거리슛과 감아차기의 영향력이 그렇게 높지 않지만, 피파 온라인 4는 능력치가 좋은 골키퍼들이 게임의 주류가 될 경우 빈번한 선방력을 꾸준히 보여줘 게임이 0대 0으로 끝나거나 1점차로 끝나 유저들이 지루해할 것이라 생각했는지 골키퍼가 슛이 도착할 지점으로 잘 움직이지 않고 제자리에서 폴짝 뛰는 정도로만 소극적으로 다이빙을 하는 등 골키퍼의 전반적인 AI를 멍청하게 만들어 골키퍼의 선방 범위를 넓힐 수 있는 긴 팔과 큰 키만이 좋은 골키퍼의 기준이 되고 있다. 그래서 피파에서는 오버롤 82의 21Live 클래스 아스미르 베고비치 8강화 카드가 오버롤 112의 BTB 클래스 케일러 나바스 5강화 카드보다 키가 더 커 유저들에게 더 좋은 취급을 받고 있다.[36]

다양하고 변칙적인 전술이 특징인 축구를 다루는 게임에서는 유저들마다 지공, 측면 선호, 선 수비 후 역습 등 다양한 전술과 그에 맞는 선수들을 기용해 전술싸움으로 승리를 가져가는 것이 맞지만 능력치가 인게임에서 이상하게 적용되어 메타에 맞는 선수들과 전술들만 주야장천 쓰이고 특정 역할과 능력치를 보강해주는 훈련코치 시스템에 의해 이러한 선택이 더욱 고착화되다보니 2022년 현재는 너도나도 침투력이 좋거나 발이 빠른 공격수를 앞에 두고 스루 패스만 남발하거나 타케터를 앞에 두고 침투코치를 발동시킨 후 얼리크로스만 올리는 등 현실 축구였다면 욕만 얻어 먹고 비효율적이라고 취급받았을 플레이가 인게임에서 남발하고 있다.

4.2.6. 현실 축구와 다른 인게임 축구 규칙[편집]

현실 축구를 반영한 게임이라면 게임 안에서 일어나는 판정들 또한 현실 축구의 판정과 동일하거나 최대한 비슷하게 내려져야 한다. 그러나 피파 온라인 4는 현실 축구를 기반으로 만들어진 게임임에도 불구하고 인게임 판정에 이상한 면들이 존재하고 있다.

축구 게임에서 섬세하게, 그리고 현실 축구 규정과 최대한 비슷하게 짜여져야 하는 것은 오프사이드 판정이다. 그런데 피파 온라인 4에서는 개발자들이 단체로 축구를 안 보는 축알못이어서 그런지, 오프사이드 규정을 모두 반영하면 컴퓨터 연산 및 서버 처리가 길어져 게임 판정에 오류가 생길 거라고 생각했는지 오프사이드 규정을 아주 엉성하게, 엉터리로 짜놨다. 예시로 롱패스나 스루패스를 줬을 때 오프사이드인 걸 직감적으로 느끼고 선수 돌파를 멈추고 공에 접근하지 않아 공에 영향을 주지 않는 오프사이드 규칙에서 오프사이드가 아니라고 판정하는 상황을 만들어도 오프사이드 선언을 한다. 또한 하프라인을 넘지 않은 상태에서 공격수에게 패스하거나 골킥을 찼을 때, 패스 후 상대 선수에 맞고 우리 팀에게 연결된 공에 오프사이드 판정을 내리는 등 현실 축구보다 훨씬 허술한 오프사이드 규정이 게임에 적용된다.

수비수가 발로 터치한 공을 골키퍼가 손으로 잡아도 파울로 처리하지 않고 게임을 속행하는 경우가 종종 나온다. 실제 축구에서는 이런 경우 페널티 에어리어 내 간접프리킥을 선언하는 반칙이다. 아마 이는 플레이어가 '직접 패스 버튼을 누른게 아니라서' 고의성이 없는 굴절로 판정한 것으로 보인다. 실제 축구를 반영하지 못하는 게임 시스템의 한계다.

그리고 많이 공론화되진 않지만 가장 심각한 문제로 피파 온라인 4는 현실 축구와는 달리 선수들의 핸드볼 파울이 게임에 적용되어 있지 않다. 선수의 손에 공이 닿으면 고의성 여부에 따라 파울이 선언되는 현실 축구와는 달리 피파 온라인 4에서는 선수의 팔이나 손에 공이 닿아도 심판이 그것에 관해 파울이나 어드벤티지를 전혀 선언하지 않고 경기를 계속 진행시킨다. 물론 피파에서 고의적으로 핸드볼 파울을 범하는 것은 거의 불가능하지만, 본가에서는 핸드볼 파울을 적용하기도 하므로 피파 온라인 4에만 핸드볼 파울 규정이 없다는 것은 납득할 수 없는 요소이다.

대체로 이 문제는 '유저가 직접 선수를 조작해야만' 고의적인 행위로 간주하고, 나머지는 모두 굴절로 판정해버리는 게임 시스템의 한계 때문에 나타난 현상이다. 때문에 이런 한계는 실제 축구의 팬들이 피파온라인을 할때 혼란을 느끼는 요인이 된다.

4.2.7. 수비형 미드필더와 수비수의 과도한 공격 가담[편집]

임팩트 엔진으로 교체한 이후의 피파 온라인 3에 이어서 피파 온라인 4에서도 공격 전개 시에 수비형 미드필더 및 수비수가 지나치게 전방으로 달려드는 공격적인 움직임을 보이는데 개인전술에서 공격 시 후방 대기로 설정하고 공격 참여도를 1로 낮춰도 이를 바꿀 수가 없다.

특히, 세르히오 부스케츠처럼 실축에서 공격 시에 센터백과 함께 3백을 형성하고 수비 시에는 4백 앞에서 패스 길목을 차단하는 수비형 미드필더의 움직임을 게임 내에서 구현하는 것은 아직도 불가능하다.

특히 오프 더 볼 무브먼트는 최악으로, 수비형 미드필더들이 마치 공격수라도 되는양 자기가 제쳐진 다음에 멈춰서서 수비에 참여하지 않는다. 그리하여 실축처럼 수비수들이 달려들지 않고 견제하여 시간을 끌고 수미들이 커버하러 들어오는 플레이는 불가능에 가깝다. 즉 수비를 탄탄히 하려면 수비형 미드필더를 조종하여 직접 커버하고 포백은 컴퓨터에게 맡기는 수밖에 없는데, 상술된 커서 문제때문에 애로사항이 생긴다.

빌드업을 전개할 때에 종종 후방에 있는 센터백과 풀백 수비수들이 위치 선정이 엉켜서 공격 쪽에서 놀고 있는 것을 자주 볼수 있다. 특히 세트 플레이에 가담했다가 공을 뺏겼는데도 마치 공이 나가기라도 한듯 설렁설렁 복귀하는 걸 보면 암걸리기 십상이다.

게임 시작 시 아래 방향키로 팀의 공수 성향을 조절할 수 있으나 어디까지나 가출하는 선수들을 덜 가출하게 만드는 것 뿐이지 가출하는 것 자체를 막는 것은 한계가 있다. 이 때문에 수미로 쓸 선수를 스위퍼 포지션에 놓는 것으로 대처하는 플레이어들도 있다.

4.2.8. 선수들의 움직임과 스위칭 문제[편집]

피파온라인4는 선수가 공격가담을 하거나 세트피스 처리를 위해 올라가거나 해서 특정 공간이 비어있는 경우가 생기면 무조건 다른 포지션의 선수가 와서 그 자리를 메우게 되어있는데, 이러다보니 선수들이 스위칭돼서 엉켜있는 경우가 자주 발생한다.

특히 킥오프 상황에서는 선수들이 제대로 자리를 잡지 않은 상태에서 시작하다보니 4123에서는 수비형 미드필더가 측면으로가서 뛰어다니고, 41212 포메이션에서는 공격형 미드필더가 중앙 미드필더와 스위칭되거나 심하면 수비형 미드필더와 스위칭되는것 처럼 엉망진창인 경우가 다수 발생한다. 442나 343의 경우에는 중앙 미드필더와 측면 미드필더가 허구한날 스위칭돼서 최악.

그리고 위 항목에서 언급된 수비형 미드필더와 수비수들이 가출하는 상황도 다른 선수들과 자주 스위칭이 돼서 일어나는 경우가 다반사다.

그 외에는 선수들의 움직임에도 문제가 있는데, 게임 초기부터 풀백들이 측면을 비우고 중앙으로 이동해서 측면이 털리는 경우가 빈번해 유저들의 원성을 사고있지만 넥슨에서는 전혀 언급조차 하지 않는다.
풀백 외에도 442나 343같은 포메이션을 사용하면 측면 미드필더들이 중앙으로 이동해 측면이 비는 경우가 많다.

상술한 스위칭 문제와 더불어 움직임까지 문제가 있다보니 비대칭 포메이션과 343같은 일부 포메이션들은 경기 도중 포메이션이 붕괴되는 등 제대로 된 사용이 힘들어 피온4에서는 거의 사장되었다.

4.2.9. 개인전술 설정의 문제[편집]

타겟맨으로 설정하고 중앙에 위치하라고 지정한 원톱 스트라이커가 공격상황에서 중미자리에서 설렁설렁 뛰거나 아예 멈춰서기도 한다. 설령 공격수 위치에 있어도 무슨 펄스나인처럼 내려와 패스를 받는다든지, 측면으로 이동하기 십상이다. 절대로 현실처럼 축구하지 않으며, 이런 연유로 연계가 안 좋은 타겟형 스트라이커들은 활용하기 어려워서 인기가 없다.[37]

4.2.10. 심판 문제[편집]

심판이 공이 지나다니는 경로에 서서 진행을 방해하는 경우가 잦다.

이와는 별개의 문제이지만, 전작처럼 오심도 자주 일어난다. 공격 측 선수를 맞고 나갔는데 코너킥을 분다든지, 태클시 공을 먼저 건드렸는데도 분다든지. 또한 골을 많이 나오게 하려고 그러는지 몰라도 진로 방해 반칙은[38] 사실상 없는 수준. 최근들어서는 차징 파울은 거의 없다시피 하다. 슈팅 시도시 디딤발을 걷어차서 넘어뜨려도 반칙으로 선언되지 않는다.[39] 레드카드의 기준도 분명하지가 않다. 백태클을 걸었는데 넘어가거나 옐로만 주는게 일상. 공을 건드리지 못한 태클에도 안부는 경우가 많다.심지어 경기 막판 역습 상황, 또는 골키퍼와의 단독 찬스까지 왔음에도 종료 휘슬을 분다던지, 경기 종료 시간이 훨씬 지났는데도 휘슬을 안부는등 시계를 보는건지 마는건지 한 행동을 자주한다. 직접 당해본다면, 이것이 얼마나 잘못된 일인지 알 수 있는 부분.

특히나 오프사이드 같은 경우 의아한 판정이 잦다. 오프사이드 상황인데도 선언을 하지 않고 골이 들어간 뒤에야 선언하는 경우가 있다. 물론 후자는 본가 피파 시리즈에서도 보이는 현상이다. 2018년 월드컵에서는 VAR이 적용되면서 골이 들어가거나 빗나갈때까지 오프사이드 선언 타이밍을 늦췄었다.

교체예약된 선수가 퇴장당하면 그냥 교체투입이 돼서 11명이 뛰는 오류가 있다.# 이때문인지 몰라도 가끔 컨트롤도 불가능한 추가 선수가 한명 그라운드에서 멍하니 제자리에 서있는 경우가 생긴다.

덤으로 피파4에서 나오는 심판은 흰머리 심판 한명뿐이다... 드림 리그 사커 모바일 축구에 나오는 심판도 백인 흑인 여러명이 등장하는 것과 비교된다. 심지어 피파 시리즈에서는 아예 세계적인 심판들은 재현하여 랜덤으로 각 게임마다 다른 심판이 나온다. 2019년 10월에야 테스트 구장에서 심판 충돌 문제를 해결하면서 원성을 샀다. 여전히 같은 심판만 나오는 것은 동일이다.

4.2.11. 서라운드 오디오 출력 미지원[편집]

피파 온라인 4는 현재까지 스테레오로만 오디오가 출력되며 5.1채널 및 7.1채널 리시버에서도 음분리가 되지 않고 있다.

4.2.12. HDR 미지원[편집]

HDR 디스플레이에 대응한 HDR 출력을 지원하지 않는다.

4.2.13. 급여 시스템의 문제점[편집]

급여 시스템은 정부가 부동산 투기 수요를 잡으려고 정률제로 보유세를 부과하는 것과 같은 시스템이다. 쉽게 말해 스타크래프트의 인구수 시스템을 생각하면 된다. 각 유닛이 다른 인구수를 가지고 있듯이 피파4의 선수는 각자의 급여 수치를 가지며, 동일한 선수라도 시즌이 다르면 급여도 다르다.

이 급여 수치는 리그 경기, 친선전, 초청경기에선 의미가 없지만, 공식 경기에는 샐러리 캡이 적용되어 급여의 총합 범위가 220으로 한정되며, 이 한도 내에 맞춰서 선수들을 기용해야 한다. 이에 대해서 이해진 EA 스피어헤드 크리에이티브 디렉터(CD)는 “피파 온라인 4를 처음 기획할 때 e-스포츠와의 연계를 중점에 뒀다”며 “e-스포츠가 공정성이 중요한 만큼 샐러리캡을 설정해 공정하면서 모든 포지션에 최고의 선수를 구성하는 형태에서 탈피하게끔 했다”고 밝혔다.

급여 시스템으로 인해 현질 유저가 레전드 카드로 도배했던 피파 온라인 3에 비해 비과금 유저의 진입장벽이 완화되었다는 점은 매우 긍정적으로 보였다.

그러나 급여 시스템에는 큰 문제점이 존재하는데, 주전 선수의 샐러리캡 몰빵을 위해 후보 선수 7명의 급여를 가장 작은 5선수로 도배를 하게 되고, 전략적인 스쿼드 배치가 오히려 줄어들고 있다는 점이다. 게다가 피파 온라인 3와 달리 피파 온라인 4의 스태미너는 영향력이 적어 선수 교체의 필요성 또한 매우 적은 편이다. 이와 같은 문제점은 후보 선수에게 별도의 급여제한을 두면서 어느 수준 해결되었다.

앞서 언급했듯이 무조건 성능좋은 대장카로 도배하는 것에서 벗어나 다양한 선수들을 기용하게 만든다는 점에서 아직 개선이 필요할 뿐 좋은 시스템이라고 할 수 있다. 실제로 일부 포지션에 한정되지만, 라이브 카드의 선호도도 꽤 높은 편이고, 급여와 오버롤이 낮은 선수들도 꾸준히 사용되고 있다. 물론 강화를 해야한다는 부담이 있으나 피파 온라인3와 달리 강화 실패로 0카가 되지는 않아 선수 시세가 안정화된 편이다.

또한 저급여 선수들의 은카 시세도 적당한 수준에 머물러있는데 변화된 강화시스템 덕에 오버롤이 낮을 수록 강화 비용이 저렴하기 때문이다. [40] 이런 맥락에서 급여 시스템을 마냥 나쁘다고 보기엔 어렵고 일장일단이 있다고 볼 수 있다.

그러나 TT클래스가 출시되며 넥슨이 스스로 고성능 고급여라는 원칙을 깨부수면서 위의 서술은 모두 무의미해지고 말았다.

10월 25일 패치에서 이 문제를 인지했는지 주전 급여를 170으로 제한하고[41], 후보 선수의 급여는 총 제한에 안 들어가게 해놓도록 수정했다. 단, 교체투입된 선수의 급여를 계산했을 때 여전히 170을 넘을 수는 없다.

2019년 5월 패치에서 주전 급여가 175로 늘어났다. 운영진 측에서는 로스터패치와 라이브 선수로 인한 증가라고 이유를 밝혔지만 새로 출시되는 아이콘 클래스와 TC 클래스 판매를 위한 짓으로 밖에 안보인다. 이로인해 무과금 유저와 현질러의 차이는 더 벌어질 수 밖에 없게 되었다.

2019년 10월 패치에서 주전 급여가 180으로 늘어났다. 이를 통해 무, 소과금 유저들은 풀백, 키퍼 등 평소 급여를 아꼈던 위치에 조금 더 쓸 수 있을것으로 보이며 헤비유저들은 아이콘으로 도배하는 모습도 볼 수 있을것이다. 하지만 이 급여 상승은 신규아이콘의 추가와 COC 클래스 출시, 급여때문에 많이 쓰이지 못한 HOT 클래스를 팔아먹기 위한 짓으로 보인다.

2020년 3월 패치에서 주전 급여가 185로 다시 늘었다. 이미 급여 180 시절에도 고급여 풀백, 키퍼들이 꽤 쓰였지만 185로 한번 더 오르면서 고급여 풀백, 키퍼가 조금 더 사랑받을 것으로 보인다. 그런데 문제는 로스터 패치를 하면서 LH 클래스를 출시했는데, 대체로 기존 클래스보다 성능은 좋고 급여는 낮춰 유저들을 다시한번 충격에 빠뜨렸다.

결론적으로 말하자면 급여 시스템은 구멍과 문제점이 많다. 아무리 급여를 제한해도, 급여상향패치와 더불어 더욱 높은 급여를 가진 신규 클래스가 등장하면 급여 상향은 '신규 클래스 사서 주전에 채워넣어보세요' 외에는 그 어떤 의미도 가질 수 없는 유저 기만 시스템이 될 뿐이다.

매번 급여 제한을 야금야금 올리고 있지만, 언제나 풀백 붙박이 주전은 라이브 클래스 테오, 워커고, 골키퍼도 라이브 클래스의 급여가 낮은 선수만 쓰인다. 특히 골키퍼 포지션의 급여 문제가 가장 심각한데, 유저들은 급여가 높은 골키퍼를 아예 사용하지 않고 있다. 하다못해 아이콘 클래스 골키퍼마저도 단순히 급여가 높다는 이유 하나만으로 전혀 기용하지 않고 있고, 뜨더라도 거의 무조건 강화 제물로만 사용되고 있다. 사실 이는 특히나 키를 제외하고는 나머지 스텟의 중요성이 일절 필요없는 피파 온라인 시리즈 최악의 골키퍼 시스템 때문이지만, 아직도 대다수의 유저들이 아무리 급여를 많이 투자해봤자 4~5년 전 출시된 NHD 클래스에서만 머물고 있는 작금의 현실에선 골키퍼만 한정해서 급여를 대폭 삭감하거나, 포지션별로 급여를 구분하는 패치가 필요하다.

4.2.14. 2018 FIFA 월드컵 러시아 컨텐츠의 부실함[편집]

2018 FIFA 월드컵 러시아 기간을 맞아 2018 FIFA 월드컵 러시아 컨텐츠 (이하 러시아 월드컵 모드)를 도입했는데, 문제는 난이도 자체가 없다. 리그 모드에 난이도가 있다는 걸 감안하면 그냥 넣기만 하는걸 왜 안하는지 의문. 최약체 팀으로도 결승전에서 10골 넘게 넣어버리니 긴장감이란게 있을리가 있나... 난이도 별로 보상을 차별화했으면 더 양질의 컨텐츠를 제공 할 수 있었겠지만, 월드컵 끝까지 패치 없이 넘어간걸로 보아 일회성 이벤트로 신경도 안 쓴 티가 팍팍 났으며, 실제로 10월 로스터 업데이트와 동시에 월드컵 컨텐츠를 삭제해 버렸다.

거기에 우승해도 우승컵 드는 세레모니도 없고[42] 월드컵 모드에서 등장하는 경기장도 루즈니키 스타디움 딱 한군데이며, 각 팀들의 선발 라인업도 다소 바뀐 부분들이 존재하는데도 그러한 부분이 반영되지 않았다. 예를 들면, 대한민국 축구 국가대표팀에서는 선발로 중용된 이승우와 문선민이 등장하지 않는다. 월드컵이 끝난 후에야 이승우, 문선민이 등장한다. 스페인 감독은 여전히 훌렌 로페테기로 나온다. 게임 자체도 월드컵 특수를 노려 급하게 출시한 티가 팍팍 났고, 오픈빨과 더불어 2018 FIFA 월드컵 러시아 모드는 유저들이 그나마 기대했던 킬러 컨텐츠였지만 스피어헤드는 그것마저도 매우 부실하게 출시하였다.

게다가 vs USER 모드로 플레이를 진행할 경우, 미러전이 성사되는 경우도 잦다. 아니면 16강에서 만난 국가를 8강에서 또 만난다. 이러한 문제들은 게임의 현실성을 저하시키며, 프랑스, 벨기에, 독일, 대한민국 등 대다수의 유저들이 선택하는 국가대표 팀을 선택하여 플레이할 시 최악의 경우는 16강, 8강, 4강, 결승전 모두 같은 국가를 상대할 수 있다.

후술할 등번호나 유니폼 문제를 보면 알겠지만 본인의 팀 선수 등번호나, 대결 시 아군 적군 유니폼 변경이 불가능하다. 전작에서 좋은 퀄리티의 W모드와 월드컵 시즌 카드로[43] 월드컵 기간에 롤과 피방점유율을 다퉜을만큼 월드컵특수 효과를 독톡히 봤던 피온이기에 더욱아쉽다. 게다가 월드컵 마지막 경기이후 국민들의 축구에 대한 관심이 엄청 높아진 걸 생각하면 답이 없다.

4.2.15. 비매너 점수 시스템의 문제점[편집]

정상적이지 못한 경기 운영을 막기 위해 전작 피파 온라인 3처럼 비매너 점수가 도입되었다.

비매너 점수를 부과하는 상황은 볼 돌리기, 자책골, 역주행, 잠수 4가지가 있는데, 이에 대한 기준이 모호하여 논란이 되고 있다.

4.2.15.1. 볼 돌리기[편집]

패스플레이로 점유율 축구를 구사하거나 빌드업을 전개하는게 아닌 아니라 고의적으로 게임의 진행을 지연시키는 트롤링 유저들에게는 분명히 제재가 필요하다는 점에서 많은 유저들이 동의하지만 비매너 점수를 주는 기준이 너무 가혹하다는 평가가 많다.

후방에서의 패스 5번을 기준으로 비매너 점수를 주고 있는데 지나치게 엄격해 비매너 유저를 제재하는 수준을 넘어 게임 플레이의 다양성을 저해하고 있다.

또한, 전방 압박 전술을 쓰는 유저를 만났을 때에 빌드업도 어렵고 비매너 점수를 의식하게 되는 나머지 억지로 볼 소유권을 상대 유저에게 넘겨주게 된다는 점에서도 볼 돌리기에 대한 비매너 점수 부과 기준이 문제가 되고 있다.

상대편 진영에서는 아무리 오래 패스를 주고받아도 벌점이 없으며 기준 횟수도 초기화되기 때문에 사실상 유명무실한 시스템이 되었다. 패스 4번에 한 번씩 하프라인을 넘어갔다 오는 식으로 90분 내내 볼돌이 가능하다.

4.2.15.2. 자책골[편집]

자책골에 비매너 점수를 주는 기준에도 문제가 많다. 상대방의 슈팅이 수비수를 맞고 들어가면 자책골로 판정되어 비매너 점수를 먹이는 경우가 종종 있다. 수비수를 맞아서 경로가 바뀌던가, 바뀌지 않던가 상관하지 않는다. 걷어내려다가 자책골이 나온 경우도 비매너 점수를 먹인다.

애당초 자책골은 일부러 수비수가 드리블해 들어가는 경우 정도를 제외하면 일부러 만드는 경우가 없는데도 모조리 비매너 점수를 먹인다. 피파 시리즈는 물론이고 위닝일레븐, 피파 온라인 3에서조차 이런 무책임한 자책골 판정은 없었다.

자책골 평가가 제대로 이루어지지 않고 있다. 사실 킥오프 이후 키퍼에게 A, ZA를 통해서 롱패스할 경우 키퍼에게 커서가 바뀌는데 그 상황에서 Z를 눌러 패스를 피하는 행위로 자책골을 넣는 경우 비매너 점수를 인정하지 않기도 한다.

4.2.15.3. 역주행[편집]

상대방이 앞에서 드리블이나 패스할 공간을 막고 있는 상황이라면 잠깐 씩은 역주행을 해서 삼각 패스 대형이나 패스 길목을 만들어야 할 상황이 발생하는데 이때 상대방이 전방 압박을 강하게 하여 역주행을 길게 할 경우에는 비매너 점수를 받는다.

트롤링 유저를 제재하기 위해서 역주행도 볼돌리기와 같은 맥락으로 비매너 점수를 줄 필요가 있다지만 빌드업을 위해 역주행이 필요할 때에, 특히 전진 패스가 불가능할 경우에는 역주행이 길어질 수 밖에 없는데도 비매너 점수를 매겨 게임 플레이의 다양성을 해치고 있다.

그 외에 후반전으로 교체된 직후에 상대편 진영으로 드리블을 하다가 갑자기 비매너 점수를 먹는 기초적인 수준의 오류가 잦다. 한 유저는 네트워크 문제로 키 입력이 밀리면서 전반전에 적진으로 드리블하던 것이 진영이 바뀐 후반전에 우리 진영으로 드리블한 것처럼 계산되어 생긴 문제라고 추측했다. 이 유저는 이러한 키 입력이 밀리는 문제가 상술된 경기마다 체감이 달라진다는 보정논란과 연관되어 있는 것이 아니냐고 추측하기도 했다.

또 혼전상황에서 상대편 골대로 직접 공을 몰고 들어가는 것 역시 역주행으로 비매너점수를 주는 문제가 있다.

4.2.15.4. 잠수[편집]

키보드 입력이 일정 시간 동안 없으면 비매너 점수를 부여한다.

잠수를 타고 있는 유저는 대체적으로 게임이 끝날 때까지 잠수를 타는 경우가 많다. 상대방은 잠수 유저에게 비매너 점수가 몰수패 커트라인에 다다를 때까지 기다려야하는데... 이럴 바에는 비매너 점수를 주기 보다는 바로 몰수패 처리를 하는 것이 더 좋지 않을까 싶다. 솔직히 끝까지 잠수타는 유저로 하여금 몰수패 될 때까지 기다리는 것도 정말 지치는 일이다.

4.2.16. 엉성한 AI와 패스 인식[편집]

패스인식과 캐릭터들의 AI 또한 부족하다. 특히 AI 선수들의 움직임은 최악이다. 전술되었지만 수비형 미드필더가 수비에 참여하지 않는 문제, 그리고 역공시 설렁설렁 뛰면서 공격에 참여하지 않는 공격진이라던지. 또 문제가 되는건 공격진이 마치 파고 들어갈 것처럼 속도를 올리다가 상대 수비진이 이동하거나 막아선 것도 아닌데도 갑자기 멈추거나 방향을 바꾸는 모습이 자주 나타난다. 이를 보고 스루패스를 찔러주면, 주는 순간 아군 선수가 멈춰버려 공을 그냥 헌납해버리기 십상이다. 패스는 선수의 시야나 자세에 영향을 받는다곤 하지만 방향에 맞지 않는 곳으로 흘러가는 경우가 많다. 선수들의 실수라도 구현하고 싶었던 것인지 제대로 된 방향을 보고 주발로 짧은 패스를 주어도, 엉성하게 적에게 공을 헌납하는 경우가 다반사이다. 선수들도 서로 경기중에 서로 달라붙거나 같은 팀 얼굴에 공을 박아버리는 등 AI의 부족함이 보인다.

수비AI는 만들기나 했는지 의문인 수준으로, 상대편 선수 치달을 하면 그냥 열어준다. 이 치달 러시는 거의 모든 공식경기에서 볼 수 있는 패턴이다. 주로 우리팀이 선제골을 넣고 이에 대해 분노한 상대방이 E키와 방향키만을 사용해 자기 진영에서 우리진영까지 오로지 치달 만으로 도달한다. 이 때 상대방이 주로 사용하는 공격수는 마라도나, 호날두, 호나우두 등이고 운이 좋다면 수비 발끝에 걸려 막을 수 있으나 대부분 동점골을 헌납한다. 즉, 방향키와 E키 그리고 좋은 선수만 있으면 혼자 다 할 수 있다는 것이다. 추가로 크로스 상황에서 상대편 공격수가 프리하게 풀려있고 쇄도하는 상황인데 수비전환이 안된다거나 전환이 되어도 몸싸움은 커녕 예상위치에 멀뚱멀뚱 서있다가 그대로 헤딩을 헌납하기도 한다. 최근 메타라는 크로스메타는 이 거지같은 수비AI때문에 생긴 것이다. 헤딩을 하는데 수비수가 건들지도 못한다. 또한 같은 팀이든 상대 팀이든 선수가 경합중에 넘어지면 보통 그 넘어진 선수를 피해서 패스를 하든, 지나가든 해야하는데 굳이 그 넘어진 선수에게 같이 걸려 넘어지든지 그쪽으로 패스를 줘서 굴절되어 뺏기게 하든지 하는 이상 현상도 매우 잦게 발생한다. 페널티 박스 근처 경합 상황에서 특히 많이 발생하는 문제점으로, 요컨데 넘어진 선수를 넘어졌다고 인식하지 못하고 일반 플레이 상황으로 인식해 버린다. 헛웃음이 나올 정도로 한명이 넘어졌는데 굳이 그 근처에서 얼쩡거리다가 2~3명이 넘어지는 것을 보면 어이를 상실할 지경. 피파 온라인 자체의 문제라기보단 엔진의 문제이긴 하나 그 정도가 너무 심하다.

골키퍼 AI도 심각하다. 공이 느린데도 슈팅 각도만 잘 맞으면 반응하지 않고 멍때리거나 충분히 쫓아가서 잡을 수 있는데도 엉성하게 다이빙하는 현상이 자주 일어난다. 공중볼에서도 골키퍼 전진 키를 눌러도 반응하지 않고 그냥 제자리에 서 있는 현상이 자주 일어나며, 반응해서 전진하더라도 갑자기 멈춰서는 현상도 벌어진다. 골키퍼의 능력치에 따른 AI는 중거리 슛 한방으로 무력화 된다. 그냥 쿠르트아, 닉포프 같이 선수의 퍼포먼스나 명성은 외면하고 팔만 길면 장땡이다.

감독모드에서 드러나는 공격AI도 엉성하기는 마찬가지. 뻔히 열려있는 공간이 있는데도 공을 이리저리 돌리면서 상대 수비수가 올때까지 시간을 준다거나, 뒤로 볼을 돌리기도 한다. 슈팅할 각도가 나와도 제대로 때리지 않는다. 중거리슛이라는 개념은 없는 수준이라 경기 내내 슈팅 숫자가 적고, 다득점은 거의 나오지 않는다. 이런 공격 AI와 위에 상술된 수비 AI가 합쳐져서 감독모드 경기는 개그수준. 보면서 저따위로 축구하는 팀이 어딨냐고 화병 걸리기 십상이다.

패스인식은 있느니 만도 못한, 최악인 수준이다. 피파 온라인의 패스 문제는 출시 초기부터 거론되어 왔으나, 패치를 거듭할 수록 나아지긴 커녕 오히려 점점 더 퇴보하고 있는 수준. 버젓이 앞에 패스를 줘야 하는 선수가 있는데 갑자기 엉뚱한 위치의 선수에게 패스를 보내거나, 게이지를 쭉 채워 침투 쓰루 패스를 하려고 하면 소녀패스를 날리는 가 하면, 특히 8차 넥스트 필드 패치 이후에 스루 패스를 너프하여, 조기 축구 회원도 정확히 줄 수 있을 만한 거리인데도 불구하고 침투하는 선수보다 훨씬 앞에 패스를 보내 상대에게 걸리는 실정. 수준 이하의 패스 인식 때문에, 게임을 보다보면 이 선수들이 과연 프로 선수들이 맞는지 의심이 갈 정도로, 의미를 알 수 없는 패스 인식 수준을 보여주고 있다. 피파에선 이걸 고칠 생각이 없는 것인지, 패치 때마다 패스 문제를 개선했다 밝히고, 전혀 바뀌지 않은 패스에 유저들이 반발하고, 다음 패치 때 또다시 패스 문제를 정말로 고쳤다 단언하는, 무한반복을 계속하는 중이다.

4.2.17. 일부 세레모니 장면이 스킵 불가능한 문제[편집]

일부 세레모니가 스킵이 안되는 문제가 있다. 아데바요 아킨펜와가 한 빅맨 세레모니가 가장 유명하다. 어째서인지 해당 세레모니가 춤을 추는 동작 이후 관중석과 골키퍼까지 비춰주는 카메라 무브가 지나갈때까지 스킵이 되지 않는다. 해당 세레모니 모션 자체가 타 세레모니보다 특히나 긴 편인데, 거기다 더해 스킵도 되지 않으니 상대방을 도발하는 용도로 쓰이고 있다.

많은 유저들이 넥슨에 해당 세레모니를 삭제하거나, 동작 이후 스킵을 가능하게 하라고 요구하고 있으나 개발사인 스피어헤드 측에서는 많은 유저들이 사랑하는 세레모니라 수정할 수 없다는 입장을 고수하며 현실에서 유저들의 반응과 정반대인 의견을 내놓고 있다.

현재는 빅맨 세레모니가 스킵이 가능하도록 변경된 상태이다. 하지만 세레모니 시전한 사람이 안넘기면 스킵할 수 없다. 게다가 새로운 세레머니가 업데이트 되었는데 강남스타일 같은 상대 유저를 도발할 수 있는 세레머니가 추가되었다. 운영진측에서는 세레머니 문제를 해결할 필요가 없다고 판단하는 듯하다.

2019년 8월 16일, 학세레모니라고 불리는 세레모니 중 특수한 키 입력을 하면 약 1분여간 세레모니가 스킵되지 않는 버그가 발생. 해당 영상 8월 29일 정기점검을 통해 수정되기 전 까지 약 2주간 피해자가 대량 발생했다.

2019년 12월 업데이트로 추가된 신규 세레모니 중 일명 궁예세레모니가 스킵되지 않는 버그가 발생. 2020년 6월 현재까지 고쳐지지 않고있다.해당 영상

현재는 빅맨 세레모니도 스킵이 가능해지게 바뀌었으나, 이상하게 다른 세레모니 보다 스킵할 수 있는 텀이 조금 더 긴 편이다.
거기다 골을 넣고 세레모니 버튼을 연타해도 도무지 선수가 세레모니를 하지 않는 버그 때문에 선수를 코너깃발 쪽으로 달리게 하여 의도치 않게 상대를 도발하게 되는가 하면, 흔히 말하는 풍차 돌리기+빅맨 세레모니 조합은 패치 이전 빅맨 세레모니 처럼 스킵이 거의 불가능하여 결국 세레모니 패치 이전과 오십보백보가 되었다.

4.2.18. 고증 없는 선수 능력치[편집]

선수에 대한 기본적인 지식조차 없이 능력치를 구현해 놓았다. 대표적으로 축구 역사상 최고의 체력을 보여준 것으로 유명한 파벨 네드베드의 스테미너 수치가 79다.[44] 이에 대해서 넥슨은 문제가 없다는 것이 1차 답변이며, 계속 질문하면 이건 NHD 클래스고, '당시 네드베드는 칠레에서 뛰고 있었다'고 답변한다. 하지만 당시 네드베드는 조국인 체코에서 뛰고 있었다. 선수에 대한 기본 지식도 없다는 것을 보여준 셈이다. 또한 국가대표 대항전 당시 네드베드는 24살이었고, 미칠듯한 활동량으로 유명했다. 마찬가지로 축구 역사상 최고의 점프력을 지녔다는 펠레[45]의 점프력은 88. 낮지는 않지만 그보다 높은 능력치의 선수가 즐비하다. 반대로 헤딩이 단점으로 꼽혔던 NHD 호나우두의 헤딩 스탯은 82로 월드 클래스의 헤딩 실력을 보여준 뤼트 판니스텔로이나 17 Live 클래스 크리스티아누 호날두 등의 능력치와 동일하다. TT 클래스 호나우두는 헤딩 스탯 86으로, 역대급 헤더였던 펠레보다 높고, 토티 클래스 해리 케인과 동일하다.

이러한 능력치 선정은 특히 센터백들의 속도 능력치에서 명확하게 드러나는데, 센터백들은 전체적으로 공격수들보다 낮은 능력치를 배정받고 있다. 발 빠른 선수로 유명한 버질 판데이크의 속력이 71에 가속도가 65.[46] 판데이크는 리버풀에서 두번째로 빠른 선수[47]이며, 가장 빠른 선수는 조 고메즈다. 같은 축구게임인 풋볼매니저에서는 순속과 주력을 15/20, 16/20 으로 제대로 책정하는 마당에… 역시 센터백으로서의 스피드는 세계 탑 클래스인 세르히오 라모스도 속력 78에 가속력 81에 불과하여 인게임에서는 느리다고 욕을 먹는 실정이다.[48] 이렇게 센터백들의 속도가 하향되어 있다보니 굉장히 기묘한 현상이 벌어지게 됐는데, 센터백이 본 포지션이 아닌 파올로 말디니[49]와 파트리크 비에라[50]가 해당 포지션 최고의 선수로 꼽히고 있다. 도대체 센터백들의 속도를 왜 지나치게 저평가했는지 의문인데, 골을 많이 나오게 하려고 일부러 낮춘 것이 아니냐는 의혹이 있다.

이러한 발고증은 이전부터 유명했는데, 피파 온라인 3때는 최상위 선수들의 능력치를 실제 선수와 전혀 관계없이 마음대로 모조리 재조정하면서 유저들에게 더 나은 즐거움을 드리기 위한 EA 스피어헤드 개발진의 노력이라고 생각해달라는 동문서답을 하기도 했었다. 이 사건은 피파 온라인 3의 이적시장을 모조리 뒤흔들어버린 대사건이기도 하다. 심지어 17-18시즌 토너먼트 베스트라는 명칭으로 나온 TB 클래스는 챔스에서 활약이 없고 월드컵은 출전도 못한 알렉시스 산체스가 85라는 능력치를 받았다. 물론 좋은 성능을 많이 가진 TB 클래스라 85라는 수치가 그렇게 높은건 아닌데, 17-18시즌 챔피언스 리그의 결승까지 갔으며, 주역이라해도 과언이 아닌 사디오 마네, 호베르투 피르미누보다 능력치가 높다. 그 외에도 어째서 이러한 능력치를 받았는지 의문이 드는 선수들이 일부 존재한다.[51] 때문에 정말 넥슨이 제대로 된 정보를 가지고 선수 능력치를 배분하는지는 의문이다. 뿐만 아니라 피파 온라인 3부터 간간히 이야기가 나오던 특정팀, 특정 선수 수혜 논란 역시 사그라들지 않았다. 대표적으로 맨체스터 유나이티드와 레알 마드리드는 큰 활약이 없어도 진짜 못 하는 선수가 아니면 좋은 능력치를 받는다. 앞서 말한 TB 클래스가 그 예시다. 그리고 바르셀로나, 리버풀, 뮌헨, 유벤투스, 아스날은[52] 활약에 비해 팀의 대표적인 에이스 선수를 빼면 정당한 능력치를 받지 못했다는 지적이 들려온다. 위에 서술되어 있듯이 특정 선수 수혜도 있다.

심지어 이러한 발스탯 부여는 대한민국 선수도 피하지 못했는데, 현역 시절 매우 빠른 주력이 주무기였으며, 대표팀 내에서도 가장 빠른 선수들 중 하나라고 꼽혔던 선수인 설기현의 속력이 90을 넘지 못한다. 심지어 설기현 보다 느렸다고 하는 이영표의 속력이 100을 훌쩍 넘는데도 불구하고. 웃기게도 피파 온라인에서 진행한 컨텐츠(e런 축구는 처음이라)에 출현한 안정환은, 설기현과 이영표의 인게임 능력치를 보고 "설기현이 이영표보다 훨씬 빨랐다"며 능력치 배정이 이상하다고 언급했다.

이 논란은 TC 클래스에 들어서도 끝나지 않았다. 역대 챔피언스 리그 4강 진출 구단 소속 선수들이 포함된 클래스인 TC 클래스에서 챔스 우승 4회에 챔스 결승 2번 선발 출장한 이스코의 오버롤은 고작 89인데 반해 커리어 통산 챔피언스 리그 4강 두 번이 전부인 알렉산다르 콜라로프의 오버롤은 88이다. 이스코가 팀의 후보 선수였던것도 아니고 13-14시즌에는 1경기 빼고 모든 경기 출전, 챔스 3연패 시절 중 두 시즌은 지단의 이스코 시프트라는 특유의 전술로 팀의 주축이 되었던 선수인데 TC 클래스 출시 기준치에 겨우 맞는 선수와 오버롤이 비슷한 수준으로 나온 것이다.

그 외에 원작 FIFA 시리즈조차도 발고증으로 욕을 많이 먹었는데, 특히 리오 퍼디난드는 자신의 전성기 패스가 65, 속도가 81이라는 건 말도 안 된다며 찢어버려야 한다고 언급하기도 했다.[53]

선수들 개개인의 특성이나 실력 등에 따라 능력치를 부여하는게 아니라 그저 "센터백이 빨라봤자 호날두만 하겠어!"라는 안일한 마인드로 대충 능력치를 부여했다고 생각하면 편하다. 즉, 라모스의 얼굴을 한 다른 발 느린 수비수, 반다이크랑 비슷하게 생긴 다른 선수를 쓰고 있는 것이다.

4.2.19. 유연하지 않은 포메이션 구성[편집]

이번 시리즈에선 각 팀별로 감독을 설정하고, 감독이 선호하는 포메이션을 짜면 선수들에게 추가 능력치를 부여하는 시스템이 추가됐다. 그러나 전작같은 막장 포메이션을 막기 위해서인지 포메이션 구성, 특히 미드필더 부분의 포메이션 구성을 굉장히 까다롭게 본다.

한가지 예시로 실제 축구에서의 4-3-3 포메이션은 미드필더를 3명을 놓아 중앙 점유율을 높이는 포메이션이다. 이때 3 미들의 배치는 원 볼란치를 세우거나, 투 볼란치를 세우거나, 극단적으로 모든 미드필더를 전진배치 하는 등 다양한 응용이 가능한 포메이션이다. 그러나 인게임에선 그런거 없고 오로지 LCM, CM, RCM만 3으로 인식한다. 세 미드필더중 한 선수라도 CDM으로 내리거나, CAM으로 올리면 4-1-2-3이나 4-2-1-3 포메이션으로 쳐서 감독 보너스를 받지 못한다. 예시로 든 4-3-3 이외에도 4-2-3-1에서 RM-CM-LM을 둬야 3으로 쳐주는 등 미드필더에서 유독 까다롭게 포메이션을 판정한다. 가뜩이나 수비형 미드필더와 수비수들이 시도때도 없이 오버래핑 해서 답답한데, 거기에 포메이션까지 도와주지 않으니 그야말로 이게 축구게임이냐라고 외치고 싶은 수준이다.

4.2.20. 등번호 및 유니폼 변경 기능을 포함한 컨텐츠의 미흡함[편집]

등번호의 경우 피파3 시절에는 라커룸 기능을 통해 자유롭게 선수 등번호를 원하는대로 바꿀 수 있었다. 허나 피파4로 넘어오면서, 이 기능이 사라지고 랜덤 번호를 계속 안고 가야 한다.[54]

피파4 등번호를 바꾸는 방법. 게시글이 올라온지 일주일만에 패치로 막혔다.

문제는 이 상황이 몇달이 넘도록 고쳐지지 않고 있다는 것이다. 차후 있을 로스터 업데이트를 통해 반영되길 기대해봐야 겠으나, 게임 출시 부터 등번호 변경이 불가능하다는 점은 유저들에게 꽤 신경쓰일 수밖에 없는 노릇이며, 실제로 이미 피파4 홈페이지에는 등번호 변경 문제로 잔뜩 화가 난 유저들의 항의가 줄을 잇고 있다. 로스터 업데이트 때도 반영되지 않을 시 유저들의 극에 달한 분노리 폭발할 것으로 예상된다.

결국 최근 공지를 통해 10월에 등번호 변경 기능이 추가된다고 하는데 정확한 날짜도 알리지 않았다.

그리고 공지 이전 어느 유저가 직접 넥슨에 등번호 관련 문제 문의를 한 결과 다음과 같은 답변이 들어왔다. 이쯤 되면 대체 뭐가 중요한 우선순위인지 모르는 상태.

피파4 스쿼드 업데이트 - pipa4 seukwodeu eobdeiteu


결국 10월 로스터 업데이트를 통해 등번호 변경 기능이 나왔는데, 여기서도 문제가 된 점이 피파4는 클럽팀과 대표팀을 같은 팀으로 설정하지 않는 이상 선수단을 별도로 꾸려야 하는데 여기서는 클럽팀 선수들과 대표팀 선수들을 같이 묶어서 등번호를 지정하게 되어버렸다. 기성용이 16번인데 황의조도 16번으로 하는 식으로 등번호가 겹치는 상황이 생길 수도 있다는 소리. 클럽용 황의조 16번, 대표팀용 기성용 16번 하는 식으로 등번호를 별도로 설정할 수 있게끔 하는 것이 더 나았을 것이다.

유니폼 관련하여 리그 경기에서는 컴퓨터와 유저의 유니폼 색이 비슷하여 피아식별이 힘들다고 판단될때 홈/원정 유니폼을 바꿀 방법이 없다. 그냥 홈/원정 일정따라 고정이다. 그냥 모니터 뚫어지게 바라보며 하는 수밖에 없으며 피파온라인3 에서는 유니폼을 경기 준비 직전에 바꿀 수 있었다.

결국 수동 유니폼 변경이 가능해졌다. 처음에는 홈/어웨이 유니폼만 존재했으나, 이후에 써드킷까지 설정이 가능하게 되었다. 그런데 정작 현실의 팀들의 써드킷이 출시되지 않아 바이에른 뮌헨 유니폼을 설정한다면 홈은 뮌헨 홈, 어웨이는 뮌헨 어웨이로 설정할 수 있으나, 써드는 뮌헨 써드가 존재하지 않는 관계로 다른 유니폼을 사용해야 한다.

사실 등번호 문제가 워낙 말이 많아서 가려진 부분이지만 경기 시작 전 공인구와 날씨를 선택하게 한다든지 등의 잡다한 요소들이 포함되지 않은 것도 충분히 지적받아야 마땅할 일이다. 명백히 기본적으로 들어가 있어야 하는 것들조차 들어가 있지 않다는 것에서 피파4가 얼마나 작품성이 떨어지는지 알 수 있는 부분이다.

4.2.21. 컴퓨터를 상대로 한 대결 모드의 부재[편집]

현재 피파4에 있는 컴퓨터와의 모드는 리그 모드와 월드컵 모드 이게 전부이며 그나마도 월드컵 모드는 로스터패치로 삭제되었다.

피파3 시절만 해도 컴퓨터와의 친선 경기를 통해 원하는 상대팀을 골라 승부를 겨루며 유럽 챔피언스리그 등 다양한 컵대회를 즐기는게 가능했다. 허나 피파4로 넘어오면서 이러한 대회들은 싸그리 사라지고 리그나 월드컵 모드만 남게 됐으며 그조차 위에 언급했던 러시아 월드컵의 부실한 컨텐츠 항목에서처럼 지금 남은 것들도 냉정히 말해서 잘만들었다고 보기에는 무리가 있는 부분이다. 게다가 전술했듯이 월드컵도 삭제되면서 컴퓨터를 상대할 수 있는 수단은 이제 리그 모드 하나만 남았다.

당장 전작과 비교해도 이러한 점이 더욱 초라하게 드러나는데, 전작에 있었던 리그 외의 컴퓨터 대결 모드들을 살펴보자면,

  • 기본 친선 경기: 위에 언급한 유니폼 변경 기능은 물론, 원하는 상대팀과 난이도를 본인이 직접 골라 대결하는 게 가능했다.

  • 유럽 챔피언스리그: 말 그대로 유럽 클럽팀끼리 대결하는 대회로써, 본인 팀이 비유럽 팀에 해당됐을 경우 해당 시즌 챔피언스 리그에 출전했던 팀들 중 하나를 골라 플레이하는 게 가능했다.

  • 인터내셔널 컵: 국가대표 팀끼리 대결하는 일종의 월드컵 변형판 대회 모드. 피파3 말미에는 국가대표팀을 본인 팀으로 설정하는 것도 가능했으며, 피파4로 넘어오면서 월드컵까지 삭제되면서 이제 대표팀 공식 경기에서 운좋게 성사되는 경우를 제외하면 국가대표팀끼리의 대결은 사실상 볼 수 없게 되었다. 위닝2012와 비교해도 대조되는 부분으로써, 참고로 위닝에서는 대회에 출전한 팀들의 조 편성을 일일이 정할 수도 있었다!


그러나 현작으로 넘어오면서 이 모든 요소들은 깡끄리 증발해버려, 컴퓨터와의 대결을 하려면 무조건 리그 모드만 강제된다. 물론 이것도 원하는 팀끼리의 대결은 불가능, 매번 같은 팀들하고만 붙어야 하는 점에서 질리며 특히 승강제가 없는 리그[55]의 경우 이런 질림이 심하다.

4.2.22. 본가보다 못한 라이선스 정책[편집]

피파 온라인 4는 FIFA 시리즈의 한 부분에 속한 만큼 본가가 가지고 있는 막대한 라이선스를 사용하고 있지만 몇몇 부분에서는 아쉬운 점들이 존재하고 있다.

몇몇 리그들은 본가에는 풀 라이선스가 수록되어 있지만 피파 온라인 4에는 누락된 경우들이 있는데, J리그[56], 브라질 리그, 러시아 리그[57], 카타르 리그[58] 등이 이러한 경우들이다. 본가의 라이선스를 따왔지만 본가의 라이선스를 모두 사용하지 못하는 의문을 자아내는 라이선스 정책 때문에 J리그 소속 선수들, 특히 J리그에서 뛰고 있는 대한민국 축구 국가대표팀 선수들은 이적시장에서 찾아볼 수 없다. 이러한 문제 때문에 피파 온라인 4 초창기에 대한민국 단일팀의 골키퍼로는 당시 J리그에서 뛰고 있던 김승규, 권순태, 김진현을 쓰지 못하고 대구 FC에서 뛰고 있었던 조현우만 사용 가능했다. 다행히 19KFA 클래스로 김승규, 김진현이 인게임에 등장했지만 K리그에 있던 김승규가 J리그로 다시 돌아가 19Live, 19A, OTW 클래스 김승규는 다시 공급제한되었다. 권순태는 2022년 현재도 피파 온라인 4에 없는데 과거 전북 현대 모터스에서 뛰었던 만큼 TKL 클래스에라도 넣든지 해서 인게임에 등장할 수 있었을 것을 생각하면 매우 안타까운 부분이다.[59]

일본 축구 국가대표팀 유저 역시 쓸만한 스탯을 가진 골키퍼는 인게임에서 좋지 않은 소극적 크로스 수비 특성이 달린 달린 LH 클래스 가와시마 에이지 밖에 없고 일본 비셀 고베에서 뛰고 있는 안드레스 이니에스타는 본가에서는 등장하지만 피파 온라인 4에서는 공급제한으로 인해 거품 낀 NHD 클래스만 사용할 수 있다.

황인범 역시 라이선스가 없는 러시아 FC 루빈 카잔으로 이적해 2020년 후반기부터 공급제한되었다. 이란 국가대표팀 유저의 경우 사르다르 아즈문은 팀 라이선스가 없는 FC 제니트 상트페테르부르크에서 뛰고 있어 선수 자체가 없었다. 다행히 황인범은 FC 서울로, 사르다르 아즈문은 바이어 04 레버쿠젠으로 이적하며 로스터 패치 이후 공급제한이 해제되었지만 TKL, K19 등 공급제한 이전에 특수 클래스가 나왔었던 황인범과는 달리 아즈문은 피파 온라인 4가 출시된 지 4년 만에 21 라이브 클래스부터 시작해야 한다.

그리고 피파 온라인 4는 피에몬테 칼초, 베르가모 칼초, 라티움 등 본가에서 클럽 라이선스를 잃어버리면 다음 로스터 패치 때 일말의 주저함 없이 라이선스가 사라진 클럽들의 유니폼을 입고 있는 선수들의 미니 페이스온들을 클래스 불문하고 전부 삭제하여 밋밋한 대두 페이스온으로 만드는 정책을 시행하고 있다. 기존 클래스의 미니 페이스온은 다음 클래스 출시 때 클럽 라이선스가 없어져도 이미지를 수정하지 않는 FIFA 본가, 넥피모와는 달리 상당히 비효율적인 방법을 사용하고 있는데 이 때문에 로스터 패치 이후 라이선스가 없어지는 클럽 소속 선수들이 아무리 능력치가 좋아도 미니 페이스온이 사라져 인게임에서 사용하기 밋밋해지는 단점 때문에 패치 이후 유저들에게 외면받아 가격이 떨어지는 일이 발생하고 있다.[60]

4.2.23. 정확하지 않은 구단, 선수들 명칭[편집]

울산 현대가 울산 현대 호랑이로 등록되어 있었다. 이후 패치로 수정되긴 했지만 울산 현대가 무려 10여년 전 2008년부터 팀명에서 호랑이를 제외한 것을 생각해보면 넥슨과 EA 코리아 스튜디오가 K리그에 관심이 없다는 것을 드러내는 심각한 문제였다.[61] 게다가 제주 유나이티드 FC에서 뛰었던 김성주는 2015년 김영근에서 김성주로 개명했음에도 불구하고 아직도 김영근으로 등록되어 있다.

그리고 피파 온라인 4는 유심히 살펴보면 외국인 선수들의 이름에 외래어 표기법을 들쭉날쭉 적용하고 있다. 클라렌스 세이도르프, 엘링 홀란, 2022년 러시아의 우크라이나 침공 이후 주한우크라이나대사관의 요청을 수용해 우크라이나 선수들의 이름을 러시아어식 표기에서 우크라이나어식 표기로 바꾼 걸 보면 외래어 표기법을 인게임에 잘 적용하는 것 같지만 몇몇 선수들의 이름들에는 외래어 표기법이 잘 적용되어 있지 않고, 적용되어 있다 하더라도 기존에 축구팬들에게 널리 알려져 있던 영어식 발음과 오늘날의 외래어 표기법이 뒤섞인 소위 '피파식 작명법'이 적용되어 있다.

예를 들어 비니시우스 주니오르, 주니오르 피르포는 이름에 한 글자를 더 붙이는 것이 귀찮았는지 영어식 발음이 섞인 '비니시우스 주니어', '주니어 피르포'라는 이름으로 표기되어 있고,[62] 치아구 시우바는 널리 알려진 영어식 발음 '티아고 실바'에 브라질식 포르투갈어 발음이 일부 추가된 '티아구 실바'로 표기되어 있다. 네덜란드 국적을 가진 선수들의 이름은 더한데, 뤼트 판니스텔로이는 영어식 발음 '루드 반니스텔루이'에 네덜란드어 표기법이 일부 추가된 '뤼트 반니스텔로이'로, 라이언 흐라번베르흐는 성 'Gravenberch'의 앞부분을 영어식으로 읽은 '라이언 그라벤베르흐'로, 마르코 판바스턴과 뤼트 휠릿은 영어식 발음 그대로 '마르코 반바스텐', '루드 굴리트'로 표기되어 있는 등 번역 기준이 선수들마다 다르게 적용되어 있다.[63]

물론 외래어 표기법이 완벽한 외국어 발음 표기법은 아니고 사회 전반적으로 널리 쓰이던 선수들의 이름이 외래어 표기법으로 작성한 이름보다 더욱 친숙한 사람들도 있어 어느 한 발음만 사용하라고 무작정 강요할 수는 없겠지만, 피파 온라인 4는 이름 표기에 명확한 기준을 적용하지 않고 있어 선수들의 정확한 명칭이 무엇인지 축구팬들에게 혼란을 주고 있다.

4.2.24. 명확한 기준이 없는 클래스별 선수들 약발[편집]

피파 온라인 4에는 몇몇 선수들의 주발이 클래스마다 다르게 나오는 경우가 많다. 물론 각 클래스들이 담고 있는 컨셉에 따라 선수들의 발놀림 실력이 달라질 수 있고 프로경력이 지나며 훈련을 통해 약발 실력을 보완하거나 양발을 모두 잘 사용하게 된 선수들이 있지만 넥슨과 EA 코리아 스튜디오는 클래스별 약발 산정 기준에 관한 명확한 설명 없이 원래 양발을 잘 쓰는 선수가 아닌데 갑자기 양발을 주거나 양발을 잘 쓰는 선수를 굳이 짝발로 만들고, 선수의 주발을 잘못 설정하는 경우를 만들어 얼마나 축구에 무관심한지 보여주고 있다.

19KFA 클래스 오세훈은 본래 왼발잡이지만 오른발잡이로 출시되었다가 이후 패치로 변경되었으며 19Live 클래스 박진포는 주발이 오른발이지만 왼발잡이로 출시되었다가 패치로 수정되었다. FC서울의 팔로세비치의 경우도 본래 왼발잡이지만 오른발잡이로 표기됐었다.

선수의 주발이 갑자기 상향되거나 하향되는 경우에는 여러 가지 예시들이 있는데, 펠레와 파올로 말디니, 미하엘 발락 등 현역시절 양발을 잘 쓰기로 유명했던 선수들은 런칭 이후 지금도 약발 4를 받고 있다. 펠레는 왼발로 프리킥 골을 넣은 적도 있을 정도로 양발을 자유자재로 사용한 선수이지만 BWC 클래스에서 양발을 받기 전까지 모든 클래스에서 왼발 4-오른발 5를 적용받았다. 안드레아스 브레메는 페널티 킥을 오른발과 왼발로 완벽하게 처리할 정도로 완벽한 양발잡이였지만 LH클래스에서 양발을 받기 전까지 왼발 4-오른발 5를 적용받았다. 클라스얀 휜텔라르는 양발을 잘 사용하는 선수임에도 불구하고 LH클래스까지 왼발 3-오른발 5를 받았다. 19UCL(UEFA 챔피언스 리그) 클래스 킬리안 음바페는 본가에서는 기존에 나왔던 음바페 클래스들과 같이 약발이 4인 클래스인데도 불구하고 음바페가 유저들에게 인기가 많은 선수라는 것을 인지한 넥슨의 상술에 의해 양발잡이로 나왔고, 이후 클래스들에서는 다시 약발 4로 너프되었다.

실축에서 왼발 슈팅을 오른발 못지 않게 잘 차는 걸로 유명한 크리스티아누 호날두는 출시 초기부터 왼발 4-오른발 5를 적용받았으나 19UCL 클래스에서 갑자기 왼발 3-오른발 5를 적용받았다. 모하메드 살라는 왼발 5-오른발 3을 받고 있었으나 20TOTS(Team of The Season) 클래스, 22TOTS 클래스에서는 갑자기 오른발 4로 상향을 받았다. 서정원의 경우 현역시절 코너킥을 찰 때 팬들이 왼발로 차달라고 소리칠 경우 실제로 왼발을 사용해 코너킥을 처리할 정도로 양발을 능숙하게 사용했지만 피파 온라인 4에서는 왼발 3-오른발 5로 구현되었다. 20UCL 클래스로 출시된 올리비에 지루는 이례적으로 양발잡이로 출시되었지만 후속 클래스들에서는 다시 짝발로 하향되었다. 그리고 리오넬 메시는 왼발 5-오른발 4를 적용받고 있었으나 20UCL 클래스에서 왼발 5-오른발 3을 받았고, 양발 드리블러로 유명한 네이마르 주니오르는 20UCL 클래스에서 이례적으로 왼발 4-오른발 5를 받았다. 그리고 결정적으로 이반 페리시치는 클래스마다 주발이 다른데, 양발을 잘 사용한다고 해도 19UCL, UP, LH클래스는 왼발잡이이고 21UCL, HOT, TB 클래스는 오른발잡이로 설정되어 있으며 19UCL 클래스에서는 오른발이 4로 너프되었다.

4.2.25. 다른 축구 게임들보다도 떨어지는 작품성[편집]

계속 비교되는 위닝 시리즈, 특히 PES 2012의 경우 공인구와 날씨 선택은 물론 인터내셔널 컵(월드컵)에서 조편성을 할 수도 있고 심지어 컴퓨터끼리 대결을 시키고 관전까지 하는 것이 가능하다.[64] 더욱이 컴퓨터 상대로 대결할 때 우리팀을 홈팀으로 정할지 원정팀으로 정할지도 설정이 가능하다.

드림 리그 사커의 경우 공인구와 날씨 변경, 커스텀 게임 기능이 없어서 왜 드림리그사커만 놔두고 피파만 뭐라하냐고 물타기 할 수도 있는데, 이 게임은 컴퓨터 게임, 그것도 최소 사양이 윈도우 7인 게임이고 드림 리그 사커는 집에서 쓰는 인터넷 전화기로도 구동 가능한 모바일 게임(구버전 기준)이다. 게다가 이렇게 말한다는 것 자체부터가 피파4가 모바일 게임 수준밖에 안된다는 것을 스스로 증명해보이는 셈이나 다름없다. 드림 리그 사커의 경우 등번호 기능은 초창기부터 있었고 유니폼 색깔도 그때그때 바꿀 수 있을 뿐만 아니라 심지어 코인 구매를 통해 커스텀 선수 생성까지 가능하다.[65] 그쪽도 버그는 있지만 투명 선수가 발생한다든지 식의 치명적인 요소의 버그는 없고, 해설(영어로만 나옴)만 빼면 언어도 한국어로 잘 번역되어 나와 있다. 오히려 피파4의 경우 상황에 맞지 않는 해설이나 아나운서 멘트가 나오기도 하기 때문에[66] 오히려 안 하느니만도 못한 꼴이 되어버렸다.

결과적으로 위닝이 흥행 부진으로 자멸하지만 않았어도 피파는 지금보다 한창 인기가 떨어져 있어야 정상인 것이다. 사실 피파가 잘 나가는 이유는 피파 자체가 절대 잘 만들어서가 아니다. 위닝을 비롯해 경쟁작들이 모조리 부진하면서 독과점 체제를 확립한 것이 가장 크다는 것이다. 즉 피파가 막장으로 나가는 데는 다 이유가 있는 셈. 하지만 이러한 점은 오히려 피파4가 망해버릴 수밖에 없는 치명적인 요소인 것이, 차후 신작이 공인구 변경[67] 등을 포함한 각종 컨텐츠 요소들을 집어넣고 유저 친화적인 운영을 보여주고, 가장 결정적으로 현질이 전혀 없거나 컨트롤로 충분히 극복 가능한 식의 실력으로 승부하는 형태(물론 이 부분은 유저에 따라 호불호가 갈릴 수 있기는 한다)의 게임이 나오게 된다면 피파4의 모든 유저들은 열에 아홉은 반드시 그 최신작으로 넘어가 버리게 될 것이고 피파4는 오버워치에 밀려 박살난 서든2와 같은 길을 걷게 되고 말 것이다.

간담회 이 후 성난 민심을 잠재우고자 수정했던 모든 문제점들이 다시 수정 이전으로 돌아왔다. 아니, 더 심각해졌다. 얼마나 개발진들이 쓰레기처럼 게임을 운영을 운영하는지 개발진 개개인의 능력들이 돈을 받고 일하는 사람들이 맞는지 라는 의문이 들 정도로 모자라다.

4.2.26. 인게임 스크린샷 캡처 미지원[편집]

전작 피파 온라인 3에서는 F12 키를 누르면 자동으로 인게임에서 스크린샷이 실행되고 사진이 컴퓨터에 저장됐지만 피파 온라인 4에서는 F12 키를 통한 스크린샷이 작동하지 않는다. GM의 답변에 의하면 프린트 스크린버튼으로 화면을 캡처한 후 그림판에 복사 붙어넣기를 해서 저장해야 한다고 한다.

4.3. 버그[편집]

4.3.1. 퇴장 선수가 필드에 남아있는 버그[편집]

운영 초기부터 꾸준히 방치하고 있는 버그. 레드 카드를 받아 선수가 퇴장당할 경우, 해당 선수가 사라지지 않고 필드에 남아 가만히 서 있는 경우가 종종 발생한다. 이 선수에는 커서가 가지도 않고 조종할 수도 없다. 하지만 굴러가는 공을 막고 서있는 등 장애물이나 다름없는 역할을 하기 때문에 굉장히 귀찮아진다.

4.3.2. 선수 강화시 튕김 버그[편집]

강화하는 경우 튕김현상이 일어나는 경우가 잦다. 넥슨측 입장은 그런 현상은 존재하지 않는다고 주장하지만, 실제로 겪은 유저가 무척 많다.

결국 9월 20일 패치에서 해당 현상을 수정했다고 한다. 물론 그동안 버그를 한사코 부정하고, 유저 컴퓨터 문제라고 답변하던 것에 대한 해명은 전혀 없는 넥슨이었다.

4.3.3. 투명 인간 버그[편집]

경기 중에 선수 한명이나 여럿이 투명해지는 버그가 있다. 초기부터 계속 지적됐으나 고쳐지지 않고 있다.

이는 넥슨이 얼마나 이 게임을 형편없이 운영하는지 보여주는 대표적인 사례인데, 일반적인 경우 이런 치명적인 버그가 생기면 서버를 닫고 밤을 새며 긴급점검을 하던지 해서 수정하는게 정상이다. 그러나 수많은 유저들의 문의로 이미 이 버그를 인지하고 있음에도 수정하지 않고 게임을 운영하고 있다. 수정할 기술력도 없으며, EA를 끌어와서 수정할 의지도 없는 것이다.

4.3.4. 이적시장 엔터버그[편집]

초창기에 존재했던 버그로 팔던 선수를 하한가로 바꾸면 전에 본 선수가 사지는 버그. 수정됐으나 초기 많은 유저들을 뒤집어 놓은 버그다. 얼마나 게임을 형편없이 만들었는지를 알 수 있다.

4.3.5. 일부 선수들의 슛버그[편집]

몇달 전부터 19PLS 안수 파티, 지오바니 레이나 등 일부 선수들에게만 발생하는 문제인데, 해당 선수들로 슈팅을 시도하면 슈팅이 제대로 나가지 않아 실사용이 불가능한 문제가 있다. 이후 확인된 바로는 2002년 이후 출생 선수들 모두에게 생기는 오류. 몇달간 유저들이 문의를 넣었지만 계속해서 수정되지 않다가 9월 17일자 패치에서 드디어 수정될 예정이다.

4.3.6. 2020년 하반기 로스터 업데이트 이후 각종 버그 발생[편집]

2020년 12월 중순에 로스터 패치와 몇몇 업데이트를 진행한 뒤 각종 버그들이 발생하며 유저들의 원성을 사고 있다.

대표적인 것들을 정리하면

1. 경기를 매칭하기 전에 라인업에서 선수를 변경할 시 변경된 라인업으로 선발 라인업이 고정된다.

2. 새롭게 추가된 훈련코치들 중 몸싸움 특성을 가진 코치를 적용시 네트워크 몰수패가 발생한다. 이후 몸싸움특성이 인게임에서 적용되지 않게 패치를 했고, 23일 수요일에 네트워크 오류 관련 패치를 진행했으나 오히려 몰수패가 더 잦아졌다.

3. 패치 이후 공식경기 진행이 안되는 유저들이 일부 존재한다.

4. 패치 이후 대표팀 유니폼이 로스터 패치 전에 설정했던 유니폼들로 고정되는 버그. 라커룸에서 다른 유니폼으로 변경해도 저장을 누르면 다시 이전 유니폼으로 바뀐다.

5. 패치 이후 라커룸에서 긴팔, 넣어입기, 빼입기 등의 설정이 반영 안되는 유저들도 존재한다.

6. 감독모드 20판 연속 진행 시 특정 몇경기 몰수패 처리되는 버그.

7. 골키퍼가 포지션을 벗어나는 상황이 발생하는 버그. 경기 도중 선수를 교체하다보면 한번씩 골키퍼가 필드플레이어 자리로 들어가고 필드플레이어 중 한명이 골키퍼를 맡거나 아무도 골키퍼를 맡지 않아 골대가 텅 비는 대참사가 한번씩 발생한다.

그 외에도 추가시간 기준을 변경하면서 추가시간에 득점을 기록하려는 순간 경기 종료가 선언되는 등 많은 문제점들이 발생하고 있는 상황에서 24일과 31일 2주 연속으로 정기점검을 미진행하자 분노한 유저들이 많이 생겨났다.

5. 총평[편집]

한때 피파 온라인 대표 BJ였던 감스트가 지적하는 피파 온라인 4의 문제점[68]


피파 온라인 4는 전작인 피파 온라인 3 보다 거의 모든 부분에서 뒤떨어지며, 피파 온라인 시리즈 중 역대 최악이라고 비판 받는 문제작이다. 콘텐츠, 운영 어느 하나 빠짐없이 엉망진창에 가까우며, 명색이 대기업에서 서비스되는 게임이 맞나 싶을 정도로 개선 조차 거의 되지 않고 있다.

특히 서비스 초기에는 게임의 상태가 도저히 눈 뜨고 봐줄 수 없는 수준이었는데, 겉으로 보이는 비주얼만 그럴싸할 뿐, 경기 전 선수명단 화면, 전작 피파 온라인 3에 존재했던 라커룸 / 클럽 콘텐츠 등 기본적인 요소 자체가 누락된 것이 태반이었고, 중대한 버그가 많아 스포츠 게임이라고 부르기 조차 민망한 수준이었다. 이후 꾸준한 유저들의 항의로 라커룸, 클럽 등의 요소를 마치 대단한 업데이트를 하는 것인 양 생색내기 용으로 뒤늦게 추가했고, 문제 해결을 위해 유저들과 적극적으로 소통하겠다고 선언하였다. 물론 이후로도 숱한 문제점들은 거의 개선되지 않고 있으며, 고질적인 콘텐츠 부족 문제, 지나친 과금 유도, 심한 버그, 서버 문제 등은 계속 방치되고 있다.

개발사인 EA 코리아 스튜디오는 요구사양을 낮추기 위하여 스위치 버전의 FIFA 18을 개조하여 출시한 나머지 물리엔진 상의 많은 한계를 보이고 있고, 이는 피파 온라인 4가 표방하는 "실제 축구"를 구현하기에는 역부족이라는 것을 여실없이 보여주고 있다. 오히려 아케이드와 리얼 사이에 어정쩡하게 걸쳐 있다 보니 게임성이 명확하지도 않을 뿐더러 버그만 많은 편이다.

피파 온라인 4의 가장 중대한 문제는 이 게임을 하면서 실질적인 재미나 성취감을 주는 요소가 거의 없고, 파고들면 파고들수록 게임적인 재미보다 스트레스를 더 많이 받게 된다는 점이다. 유저들이 원하는 것은 피파 온라인 4가 표방한 것 처럼 '리얼한 축구'를 게임으로 즐기는 건데, 실제로는 체형과 몸싸움의 상관관계, 비현실적인 중거리 슛, 게임 내내 따라다니는 타이밍 문제, 고 오버롤 클래스와의 편차, 고착화된 메타, 다양하지 않고 획일화되는 선수층, 보정 문제, 서버 문제, 핑 문제, 랙 문제 등 유저가 불합리하다고 느낄만한 부분이 너무나 많다. 이렇기 때문에 이 게임을 하는 유저는 매번 소위 억까를 당한다는 느낌을 받게 되고, 게임을 하면서 스트레스를 풀긴 커녕, 오히려 스트레스를 받는 상황이 밥 먹듯이 나오는 것이다.

결국 이 게임의 최종 콘텐츠는 경기가 아니라 주식과 강화 장사라는 말이 나올 지경인데, 나쁜 게임성에 고통받을 바에 차라리 선수 장사와 사재기, 강화 등을 하여 BP를 모으는 게 더 낫겠다는 소리이다. 이런 모습을 보고 있으면, 내가 축구 게임을 하고 있는 것인지, 주식 시뮬레이션을 하고 있는 것인지 분간이 안 될 정도이다.

이탈 유저가 많은만큼 신규 유저를 더 잡기 위함인지 기존 유저들의 반발을 살 정도로 복귀/신규 유저 혜택을 과하게 제공하고 있다. 언제든지 신규 유저들이 들어오게 하려는지 신규/복귀 이벤트는 거의 365일 내내 진행하고 있는 중이다. 오픈한지 4년을 넘겼는데 벌써 이정도라는 건 그 만큼 게임성이 엉망이고, 운영도 극히 불량하다는 방증이다.

게임 내적인 콘텐츠 문제도 심각하지만, 이보다 더욱 비판 받는 것은 정말 이 사람들이 "고객"을 대상으로 게임을 서비스하는 운영진이 맞나 의심이 들 정도로 극도로 태만하고 성의없는 운영 태도다. 이 게임의 운영 태도만을 놓고 보면 스포츠 게임은 둘째치고 모든 게임을 통틀어봐도 이 수준으로 나쁜 게임은 찾기 힘들 정도다. 운영사인 넥슨은 유저들이 게임에 대한 비판이나 의혹을 제기할 때마다 "그럴 의도는 아니었다.", "확인되지 않아 모른다." 같은 앵무새 답변으로만 일관하고 있고, 그동안 수없는 일구이언, 거짓말, 유저 기만 행위를 했음에도 이에 대한 해명은 하지 않고 있다.

게임 내적으로 고쳐야 할 점이 산더미 같이 쌓여있는데도 불구하고, 태연하게 신규 클래스와 신규 패키지만 찍어내고, 원래부터 있었어야 할 당연한 콘텐츠, 피파 온라인 3 때에도 구현되어 있던 기본 요소들을 추가하지 않고 버티다가, 유저들의 항의가 극에 달할 때나 대형 업데이트가 이루어질 때가 돼서야 마치 유저들의 의견을 귀담아 들어 소통하는 척, 유저들의 열화와 같은 성원에 보답하기 위해 제작진 측이 "호의 또는 선심"을 베푸는 척 추가하는 모습이 조금의 변함없이 계속 반복되고 있다.

또한 돈슨이라는 악명 답게 캐시 아이템의 구성과 과금 구조, 현질 유도가 전작보다 더 노골적인 수준이 되었다. 게임 내 유료 재화인 FC는 대한민국 원과의 환율이 10:1인데, 1,000원을 결제하면 100FC가 충전되는 방식이다. 그런데 상점 내 게임 아이템의 가격 표기는 오로지 FC로만 표기되어 있어 마치 가격이 별로 비싸지 않고 저렴해보이는 효과가 있으며, 미끼 상품이 섞여 있는 연쇄 상품 판매, 순전히 운에 맡기는 랜덤 가챠 식 스페셜 상점 등 심한 수준으로 현질 유도를 하고 있다.

판매 상품의 구성에도 문제가 많은 것이, 항상 기존 클래스보다 터무니없이 강력한 오버롤의 클래스를 출시한 뒤, 이를 매우 비싼 가격의 과금 상품으로 내놓거나, 소위 대장 카드들을 쉽게 획득할 수 없도록 랜덤 박스의 형태로만 제공한다. 결과적으로 시간이 가면 갈수록 게임 밸런스 붕괴와 디플레이션이 가속할 수밖에 없는 운영을 나서서 한다는 말이다. 특히, TT, LH 클래스를 시작으로 가속화된 고오버롤 카드 업데이트는 현질 유저들과 비현질 유저들 간의 빈익빈 부익부 현상을 더욱 부추겼고, 다른 선수팩보다 월등히 좋은 스펙으로 인해 유저들로 하여금 과도한 현질을 강요하고 있다.

콘솔 플랫폼인 본가의 피파 시리즈 역시 방만한 운영 + 현질 유도 + 고 오버롤 클래스 카드 남발로 악평이 자자하다. 본가 시리즈부터 유저들을 개돼지로 보는데, 악명 높은 돈슨이라고 그러지 않겠냐는 비관적인 예측이 대다수다. 실제로 캐시 아이템 중 패키지 구성품의 가격만 하더라도 피파 온라인 3때와는 달리 정말 큰 폭으로 인상되었다. 가장 낮은 가격의 패키지도 기본적으로 5~10만원은 웃돌고 있고, 그 이하는 좋은 클래스가 나올 확률이 적은 카드팩이나, 구성품이 형편없는 랜덤박스 정도를 제외하면 출시조차 하지 않고 있다.

게임의 평가가 이렇게까지 나쁜데도 박정무 실장은 공청회에서 현질 유도 따위 하지 않는 혜자 게임을 만들겠다는 어이 없는 발언을 하였다. 그러다가 게임적인 문제가 폭발한 2020년 4월 즈음, 최초로 불매 운동까지 발생하였고, 이에 넥슨도 부랴부랴 유저들의 피드백을 받고 유저와 소통을 하는 게임이 되겠다고 선언했다. 하지만 이 역시 말뿐인 약속으로, 이때 운영진 측이 약속한 '소통'이나 '문제 해결'은 언제 그랬냐는 듯 스리슬쩍 사라진 상태이며, 불매 운동 이전과 다를바 없이 유저들의 불만이 커질 무렵이 되면 퍼주는 이벤트를 하거나, 실질적인 문제 해결 없이 아무 영양가 없는 예능 콘텐츠를 선보이는 쇼통을 반복하면서 비판 여론을 무마시키길 반복하고 있다.

하지만 피파 온라인 4는 이런 저질 퀄리티에도 불구하고 경쟁작이 없고 접근성이 크며, 라이센스를 독점하고 있다는 최적의 환경 덕분에 아이러니하게도 흥행상 중박 이상의 성적을 자랑하고 있다. 실제로 과거 위닝 일레븐 온라인이 나왔다가 빠르게 사라진 이후로 대한민국의 온라인 축구 게임 시장은 경쟁작 자체가 전혀 없는 완전한 블루오션 상태다. 그런데 이런 시장에 넥슨의 피파 온라인 시리즈가 굳건히 자리를 지키고 있으니 결국 돌고 돌아 컴퓨터로 즐길만한 축구 게임은 오직 피파 온라인 4밖에 없다는 것이 현실이다. 만약 이러한 최상의 환경이 없었더라면 진작에 스포츠 게임계의 서든어택2가 되고도 충분했을 게임이다.

사실, 넥슨의 피파 온라인 운영에 대해 어느 정도 옹호적인 해석이 있긴 하다. 피파 온라인의 개발은 온전히 EA에서 담당하고, 유통과 운영만을 넥슨이 맡다 보니 유저가 아무리 게임성에 대해서 비판을 해도 개발은 EA의 몫이기 때문에 넥슨이 할 수 있는 것이 적을 수 밖에 없다. 하지만 이 해석또한 설득력이 없는 것이, 보통 게임성에 문제가 있거나 유저들이 이에 대해서 거센 항의를 하게 되면, 적어도 이에 대해서 배급사가 개발사에 의견을 물어 상황을 개선하는 것이 일반적이다. 하지만 넥슨은 유저들의 수많은 항의가 있음에도 EA에게 의견을 내기는 하는 건지, 개선의 의지가 있기는 한건지 전혀 알 수 없는 행보를 이어나가고 있고, 결과적으로 게임성의 개선도 전혀 이루어지지 않고 있다. 그도 그럴게, 피파 온라인 4가 흥행 수치상으로는 의미 있는 실적을 거두기 때문으로 추정된다. EA에게 딱히 의견을 구하지 않아도 매출이 잘 나오니까 넥슨 쪽에서도 구태여 번거롭게 EA에게 의견을 구해가면서 게임성을 개선할 이유가 없는 것이다.

2022년 들어서 여러 BJ들, 스트리머들을 통해 피파 온라인의 인기가 다시금 오르고 있다고는 하나, 모든 인기는 순전히 여러 인터넷 방송인들이 피파 온라인을 시작하면서 주목도가 올라갔을 뿐, 게임 자체가 할만한 수준으로 개선되었다는 의미는 아니다.

[20] 이적시장 시세가 반토막이 날 정도로 풀어버렸다. 예를 들어서 5강 NH 바레시의 경우 이벤트 전에는 팔백만~천만, 비쌀때는 천이백만까지도 했는데 해당 이벤트 시점에서 500만으로 대폭락. 5강 NH 후이코스타의 경우는 이벤트 전에는 700만~900만 정도 하다가 해당 이벤트때 무려 사백만까지 폭락했다. 재밌는 건 1강은 풀리지 않았기에 1강이 이십만~삼십만 정도의 시세를 가지는데도 5강이 400만~500만 정도에 불과하게 되는 기현상이 벌어졌다.[21] PC방 이용료를 내고 장시간 동안 노가다를 하던 집에서 현질하던 19TOTY 클래스가 포함된 선수팩을 얻으려면 두가지 방식 모두 투자비용이 지나치게 비싼 편이다. 또한 그렇게해서 얻을 수 있는 것이 19TOTY 확정 선수팩도 아니고 19TOTY가 포함된 멀티 클래스 랜덤 선수팩이라는 점으로 인해서 비용 대비 실익을 보장하기 어렵다.[22] 대표적인 예가 바로 페르난도 토레스였다. 뛰어난 성능도 있었지만 페이스온 또한 간지나게 뽑힌 09 시즌, 월베 시즌 토레스의 인기는 상상 이상이었다. 그 밖에도 선수들의 외형에 변화가 생기거나 라이징 스타가 생기면 모델링을 적용해주는 등 페이스온 만큼은 성의있게 바꿔줬다.[23] 호나우두, 파트리크 비에라, 루드 굴리트 등.[24] 이적료 50억리라, 연봉 1억 5,000만 리라. 1,000리라가 620원 쯤 하니 이적료 31억에 연봉 9,300만원 이라고 보면 된다.[25] 단 펠레의 경우 당시 축구광이던 미 국무장관 헨리 키신저가 주도하여 레알과 유벤투스 등의 명문구단을 제치고 이적을 성사시켰고, 미국에 축구붐을 불러와 세기의 이적이긴 했다. 또 많은 나이에도 뛰어난 활약으로 같이 뛴 프란츠 베켄바워가 말년의 펠레가 지금껏 자기가 같이 뛰어본 이중 최고였다고 할정도다.[26] 그렇지만 당시의 펠레는 확실히 노쇠하였고, 특히 1966년의 무릎부상 이후로는 신체능력이 떨어졌다. 물론 이후에도 베켄바워가 그에게 공을 주면 다시는 쫓을수 없었다고 회상할 정도로 빠르긴 했지만, 17세의 펠레와 구체적으로 비교하면 17세의 펠레는 빨랐고 뛰어난 점프력, 드리블 실력이 있던 반면 말년의 펠레는 상체 벌크업으로 뛰어난 몸싸움 실력, 경이로운 시야와 플레이메이킹이 있었다. 물론 피파온라인은 이러한 차이는 전혀 반영하지 않았고, NHD 진화판=TT 수준으로 만들었다.[27] 주로 밸런스 수치가 기존 카드들 대비 월등히 높은 경우가 많았다.[28] 포그바의 경우 GR포그바 대비 급여가 1이 낮고, 페리시치는 HOT와 동급여, 바란은 기존 대장급인 19TOTY보다 2(!)가 낮은 등 급여 선정이 개판이다.[29] 게다가 세부스탯을 보면 도저히 오버롤이 더 높다고 볼 수가 없는 수준인데 오버롤이 높게 나오는 경우가 수두룩히 발견되어 오버롤 스탯 계산이 어떻게 나오는지에 대해 의구심을 표출하는 유저도 늘어났다.[30] 예를 들어 CFA 조 콜 선수는 양발이라 첼시의 사기 윙어가 되어 높은 가격을 형성중이지만 BTB 조 콜 선수는 약발 4라서 보급형 취급을 받고 있고,거의 같은 능력치의 BTB,CAP 레반도프스키는 양발 여부에 따라서 가격차이가 난다[31] 일례로 파울로 말디니는 양발잡이로 유명한 센터백이지만 가장 최근 출시된 클래스인 CAP 클래스 말디니조차 양발로 출시되지 않았다.[32] 선수팩을 획득할려면 몇주간 2-3시간씩 꾸준히 접속해야 했다.[33] 카드팩,bp팩 개봉 불가현상, 무한로딩,몰수패 처리, 튕김현상, 아이템 증발 현상 등[34] 당연히 전환이 되었겠거니 생각하고 조종하면 공과 전혀 상관없는 위치의 선수가 조종된다. 그때야 깨닫고 전환키를 눌러봤자 이미 헤딩한 이후. 그렇다고 크로스가 올라갈때 전환이 안되겠거니 생각하고 전환키를 눌렀다가는 공을 흘려버리거나, 해당위치의 선수에게 이미 커서가 올라가 있는 이후라 (그리고 위에 언급된 커서가 안 뜨는 오류와 겹쳐 이 선수에게 커서가 전환되지 않았다고 생각하기 십상이다.) 다른 선수로 전환되어 버린다.[35] 2006년 독일 월드컵 결승전을 보면 알 수 있는데 칸나바로와 지단이 동시에 점프했는데 칸나바로가 머리 하나 위에 있을 정도였다.[36] 골키퍼 컨트롤을 해서 중거리와 감아차기를 막으면 되지 않느냐는 말이 있지만 당장 수비수나 미드필더들을 컨트롤하기 바쁜데 골키퍼 컨트롤이 머릿속에 들어오는 유저들은 그렇게 많지 않다. 그리고 골키퍼들은 아무리 속력과 가속력 능력치가 좋아도 좌우로 움직일 때는 몸이 아픈 듯 어기적거리며 아주 느리게 움직여 골키퍼 컨트롤이 인게임에서 효율적으로 작동하지 않는다.[37] 또한 넥슨이 TT 클래스 호나우두의 헤딩 능력치를 토티 케인과 동일하게 주는 의도된 밸런스 파괴 짓거리를 벌였기에 더더욱 그렇다. 침투도 잘하고 드리블도 잘하고 패스도 잘하고 슈팅도 잘하는 선수가 헤딩도 잘하는데 굳이 단점이 있는 선수를 쓸 이유가 없다.[38] 공격측의 상대편 수비수 진로 방해 반칙. 즉 공격측의 진로 방해 반칙은 잘만 분다.[39] 차는발을 건드려야만 반칙으로 선언된다.[40] 오버롤이 높은 선수들의 강화는 어려워지고 낮은 선수들의 강화가 용이해져 격차를 줄였다고 볼 수 있다. 물론 현질 유저는 오버롤에 개의치 않겠지만 이정도는 F2P 게임의 한계라고 보는 것이 타당하다.[41] 급여 5 선수로 후보 7명을 채워넣으면 주전 급여가 165니, 약간 상향한 셈.[42] 이건 리그도 마찬가지다. 보상만 받고 끝.[43] 피온4에서도 TB 클래스를 발매하긴 했지만, 대장급들이 오버롤만 높지 실속없기로 유명한 대표적인 반쪽짜리 클래스다.[44] 재밌는 건 인게임에서 네드베드가 공을 잡으면 해설이 두 개의 심장 네드베드라고 해설해준다는 것. 심장 하나에 40씩 해서 두개의 심장인가?[45] 단신인 171cm인데도 불구하고 엄청난 점프력으로 당대 최고의 헤더였다. 1970년 월드컵때는 자기보다 20cm는 더 큰 이탈리아의 장신 수비진들을 상대로 공중볼을 다 따내다시피 해서 인간이 아니라는 찬사를 듣기도 했다. 심지어 말년에 뉴욕 코스모스의 골키퍼로서 같이 플레이했던 셰프 메싱은 그의 서전트 높이가 측정불가였다며 48인치(122cm) 이상 뛰었으며, 역시 48인치인 마이클 조던보다 높았다고 주장한 바 있다. 심지어 국가대표 대항전에서 처음 이름을 알린 시기의 펠레는 1966년의 무릎부상을 겪기 전이기 때문에 신체능력이 더 뛰어났다.[46] 재밌는 건 TT 클래스 반 다이크의 속력은 88, 가속도 84로 빠르게 만들어 놨다.[47]

피파4 스쿼드 업데이트 - pipa4 seukwodeu eobdeiteu
[48] 실제로 라모스는 최속 30KM/h을 찍을 정도로 발이 빠르다.[49] 물론 센터백에서도 준수한 실력을 보여주긴 했으나, 본 포지션인 왼쪽 풀백에서 역대 최고로 꼽힌다. 또한 해당 카드는 국가대표 대항전에서 처음 이름을 알린 시기로 설정되어 있는데, 말디니가 센터백으로 포지션 변경을 한 것은 신체능력이 감퇴하기 시작한 말년에 한 일이며 그 전에는 땜빵으로 나오는 정도였다. 센터백에서는 당연히 팀 동료였던 네스타나 칸나바로한테 밀렸으며, 결코 역대급으로 꼽힐 수준은 아니었다.[50] 비에라는 말디니보다 더한 사례다. 현역 시절 센터백으로는 거의 나오지 않았고, 대부분 중앙 미드필더로 나왔기 때문이다. 그런데 이 선수의 능력치를 센터백이나 수비 미드필더로 적용시키면 오버롤 2가 올라가는 마법이 일어난다.[51] 한 예로 치달 끝판왕 중 한 명인 아르연 로번의 TB클래스 속력 스탯이 고작 78밖에 되지 않는다. 그에 반해 함께 끝판왕 소리를 듣는 가레스 베일의 동클래스 속력 스탯이 95로 꽤 높은 점수가 부여되었는데, 로번이 저평가된 것은 분명 의아한 감이 있다.[52] 리버풀과 바르셀로나는 위닝일레븐과 계약을 했기에 피파 시리즈에서 홀대받기로 유명했다. 그래서 피파19도 해당 팀들의 선수들의 능력치가 저평가되어 있다는 논란이 있는데, 이 능력치를 그대로 가져오면서 일어난 일.[53] 퍼디난드는 전성기 시절 굉장히 발이 빨랐고, 빌드업에 능한 선수였다. 물론 이러한 비난을 한 귀로 듣고 한 귀로 흘리는 EA답게 능력치 수정은 없었다.[54] 피파 시리즈 FUT 모드에는 등번호 기능이 있다. 월드컵 모드 등 팀을 골라서 하는 모드에서는 락커룸이 없는 대신 선수들의 등번호는 절대 안 바뀐다.[55] 라이선스 문제라고 해도 다른 리그의 경우 엄연히 2부, 3부리그까지 존재하는데 K리그는 왜 몇년째 2부리그가 안나오는지도 의문이다. 특히 예를 들어 본인이 광주팬이어서 광주로 팀을 설정했는데, 2018 로스터패치(광주는 2018 시즌 K리그 2로 강등)를 통해 기껏 가꿔놓은 팀이 하루아침에 삭제돼버린 경우 현기증이 일어날 수밖에 없다.[56] J리그1은 2016년부터 EA가 독점해서 본가에 수록되어 있지만 2022년 4월 현재도 피파 온라인 4에서는 나오지 않고 있다. 원래는 K리그2도 없었는데, EA가 본가에서도 팀 라이선스를 따지 않은 상태였지만 이후 팀 라이선스를 따 2019년에 수록되었다.[57] 피파 온라인 3에서는 수록되어 있었지만 코나미의 러시아 프리미어 리그 라이선스 독점으로 인해 피파 온라인 4에서는 리그 자체가 사라졌으며 2022년 4월 기준으로 기타 리그로 구분된 CSKA 모스크바, 로코모티브 모스크바, 스파르타크 모스크바만 플레이 가능했지만 2022년 러시아의 우크라이나 침공으로 EA가 러시아 관련 라이선스를 모두 해지하면서 2022년 4월 28일 패치로 모두 사라졌다.[58] 기타 리그 카테고리에 알 아인 FC만 수록되어 있다.[59] 사실 TKL 클래스 선정 기준 자체도 문제점이 많은데 K리그에서 날아다니다시피 한 히카르두 로페스는 아예 출시 명단에 포함되지 않았다.[60] 라이선스가 사라지기 전에 선수들의 미니 페이스온을 백업하여 패치 때마다 이미지 파일에 붙여넣는 방식으로 선수들의 미니 페이스온을 유지할 순 있지만, 이는 이미지를 적용한 컴퓨터에서만 볼 수 있을 뿐 미니 페이스온을 백업받지 않은 다른 컴퓨터에서는 여전히 대두 페이스온으로 보이기 때문에 완벽한 해결책이 되지 못한다.[61] 참고로 전작 피파 온라인 3에서는 울산 현대라는 정확한 명칭을 사용했었다.[62] 이름 길이 때문에 '주니오르' 대신 '주니어'를 썼다고 말하기 어려운 것이 주니오르 피르포와 이름 길이가 같은 마우루 주니오르, 한 글자 더 긴 카를루스 주니오르에는 '주니오르'가 정확하게 적용되어 있다.[63] 그렇다고 게임에서 네덜란드어 표기법을 지키지 않는다고 보기는 어려운 것이 클라렌스 세이도르프는 초기엔 'C. 셰도르프'로 표기되어 있었다가 네덜란드어 표기법이 잘 적용된 '클라렌스 세이도르프'로 이름이 변경되었다.[64] 다만 승리팀 자체는 딱히 정해진 기준이 없는 듯하다. 참고로 한국은 일본에 1:0으로 이겼는데, 브라질은 폴란드에 무려 0대 4로 개박살났다.[65] 다만 최신 버전으로 업데이트를 하면서 이 부분은 조건부 제한이 생겼다.[66] ex) 코너킥 상황이 아닌데 '강원의 코너킥입니다. 과연 어떤 선택을 하게 될까요? or 광주가 골을 안 넣었는데 '절묘한 시점에 광주의 골이 터집니다!' or 전북이 밀리고 있는데 '전북현대가 상대를 완전히 압도하고 있습니다' 등이 있다.