비흡연자인데 어떻게 담배를 판매할 것인가 - biheub-yeonjainde eotteohge dambaeleul panmaehal geos-inga

여기 자료는 2005년 경에 모 인터넷사이트에서 강의했던 교대`사대입학을 위한 논술`구술 강의자료입니다. 시기의 차이는 있지만 주요 교육문제를 다루고 있어 학생들의 학습에 참고가 될까하여 올립니다. 부디 많이 활용하여 주시기 바랍니다. 퍼가시거나 인용할 때 출처를 밝히시는 것 잊지 마시고요.

제19강 게임·음란물 중독, 흡연학생 지도방법,

초등학생 핸드폰 사용 문제

Ⅰ. 게임중독 학생 지도방법

1. 초등학생 게임중독 심각 (전자신문 기사)

초등학생 100명 가운데 7명 가량은 인터넷게임에 중독되거나 중독 가능성이 매우 높은 것으로 나타났다. 이에 따라 이 같은 정보화 역기능을 순기능화하거나 근본적으로 예방할 수 있는 정책수립이 시급한 것으로 지적되고 있다.

한국정보문화진흥원과 일산백병원이 최근 서울시내 초등학교 4∼6학년 535명과 학부모 450명 등 985명을 대상으로 공동 진행한 ‘청소년 온라인게임 중독실태와 중독예방 및 치료 프로그램 연구’에 따르면 연구대상 학생 가운데 6.6%(37명)가 이미 게임에 중독(5%)되거나 가능성이 매우 높은 고위험사용자군으로 나타났다. 또 중독 가능성이 있는 잠재적위험사용자군도 26.6%(144명)나 돼 초등학생 100명 가운데 33명 이상이 과다한 인터넷 사용으로 학업과 일상 생활에 문제를 일으키고 있는 것으로 조사됐다.

이번 연구에서는 특히 중독에 빠진 응답자의 76.4%가 하루 5시간 이상 인터넷게임을 이용한 경험이 있다고 답해 학교외 시간 대부분을 게임에 몰두하는 경향을 보였다.

이번 연구를 주도한 한국정보문화진흥원 이수진 선임연구원은 “거의 모든 어린이가 정보화의 혜택과 함께 게임 콘텐츠에 매료돼 있다는 추론이 있어 왔지만, 실제 연구결과는 이보다 훨씬 위험한 수위에 다다랐다”며 “초등학생 1인당 일주일에 평균적으로 14시간 정도 게임을 사용하고 있는 추세로 봤을 때 이 문제는 더는 방관하고 넘어갈 문제가 아니다”고 진단했다. 그러나 이 연구원은 이 같은 정보화 역기능을 사회적 순기능으로 바꾸기 위해서는 ‘무조건 나쁘다’는 식의 접근보다는 게임 자체를 통한 교육 등 유화적 개선이 시급하다고 주문했다.

이 연구원은 이를 위해 “정부·전문가·기관·업계 공동의 정책수립이 필요하며 특히 부모와 자녀 간 관계 개선을 위한 프로그램의 개발 및 보급이 시급하다”고 말했다.

출처블로그 : 학교도우미 http://kr.blog.yahoo.com/ylove81/75.htm

2. 게임중독 (김태현. 중학생의 인터넷 사용실태 분석과 학교생활과의 관계 : 광주 지역 중학생을 중심으로, 2003)

컴퓨터를 친근하게 만들고 재미있게 하는 것이 게임이다. 게임은 스트레스를 해소 시켜 주는 유익한 면이 있다. 그러나 지나친 게임은 중독증을 유발하는 심각한 부작용을 낳는다. 게임 중독은 청소년뿐만 아니라 대학생을 포함한 일반인에게서도 발생한다.

1) 인터넷 게임의 정의와 분류

컴퓨터 게임의 정의에 앞서 게임(game)에 대해 살펴보면 어원은 인도유러피언 계통의'ghem'에서 유래했으며, '흥겹게 뛰다'라는 뜻을 가지고 있고(한국첨단게임산업협회 1999,23),재미를 느낄 수 있는 '놀이' 혹은 '오락'으로 표현하고 있다(손춘자,2001).

스포츠나 바둑, 장기, 카드는 게임이다. 마찬가지로 컴퓨터를 사용해서 현실세계에서 즐길 수 있는 컴퓨터 바둑, 컴퓨터 카드놀이 등을 컴퓨터 환경에서 그대로 모방한다 해도 도구만 바뀌었을 뿐 똑같은 게임이다. 컴퓨터 게임의 경우 다른 점이라면 컴퓨터의 기술을 사용해서 실세계의 모방 뿐 만 아니라 실세계에서 경험해 보지 못하는 다양한 가상세계를 만들어 낼 수 있다는 것이다.

게임은 다양한 특성을 지니는 이유로 해서 게임의 분류는 여러 각도에서 시도될 수 있다.

박혜원, 곽은주(1996)는 오락용과 교육용으로 구분하고 오락용은 다시 보드게임, 액션게임, 롤플레잉, 어드벤쳐 게임, 시뮬레이션 게임, 퍼즐 및 도형게임 등으로 구분한다. 유종열(1993)은 형식적인 것, 내용적인 것, 신체적인 것, 교육적인 것으로 분류하였으며, 이상주(2000)는 하드웨어적인 측면과 소프트웨어적 측면으로 분류한다. 김창배(1999)는 게임이 이루어지는 게임 기기인 하드웨어와 게임 구현 방법, 사용방법, 게임 매체, 게임 제작 기술, 게임 목적, 게임 내용, 게임 형식 등의 기준이 가장 많이 사용되고 있는 분류방법이며, 유통방식에 따라 분류하기도 한다.

2) 인터넷 게임 중독 증상

가) 게임을 하지 않을 때는 기분이 우울하고 신경질적이 되다가 게임을 시작하면 이런 감정들이 사라진다.

나)게임을 하지 않을 때에도 계속 게임에 대한 생각이나 상상을 하거나 다음에 게임을 할 수 있을 때를 기다린다.

다) 게임 하는 시간을 줄이려고 노력하지만 실패한다.

라) 게임에 지게 되면 억울하고 화가 나서 다른 일이 손에 잡히지 않는다. (자료 : 경희대 권준모 교수)

3) 증상 및 실태

게임 중독에 빠진 청소년들은 정상적인 일상 생활을 하지 못하고 있다. 밤새워 게임을 하고 낮에 졸거나, 수업시간에 집중을 하지 못하고, 수업시간 중에 학교를 빠져나가 게임에 매달리며, 최악의 경우 게임을 하기 위해 학교를 그만 두기도 한다. 지난 3월 8일에 게임중독증에 걸렸던 30대 PC방 업주의 사망 사건은 사태의 심각성을 대변해 주고 있다. 게임중독증을 보이는 청소년은 대인기피증, 강박감, 편집증, 체력저하 현상이 발생한다고 한다. 신촌 세브란스병원 정신과에는 이러한 청소년 환자가 전체 내원 환자의 10~20%에 이르고 있다고 한다(2000.3.8).

4) 파생되는 문제점

가) 게임의 폭력성에 노출

지난해 미국에서는 고등학교 안에서 학생이 총기를 난사하는 사건이 발생했었다. 그 학생은 게임 '둠'의 매니아였다. 그리고 지난해 브라질에서는 11월 2일에 극장 안에서 무차별 총기 난사 사건이 있었다. 범임은 '듀크뉴켐 3D'의 매니아였다. 그 후 브라질에서는 폭력적인 게임 6가지를 판매 금지하는 조치를 취했다. 그런데 이러한 게임들은 우리 청소년들 사이에 인기 높았던 게임이었다. 게임 폭력성에의 무차별 노출은 정서 발달에 악영향을 줄 수 있다.

나) 지나친 승부욕

스타크래프트 사용자 중에 게임의 점수를 조작하는(어뷰즈)경우가 많이 발생하고 있다. 그리고 자신이 불리하면 강제로 접속을 끊는 등 비신사적으로 승부욕에 매달리는 청소년이 늘고 있다.

다) 현실과 가상의 혼동

'리니지','바람의 나라' 등 머드게임들이 인기를 누리면서 게이머들이 가상과 현실을 구분하지 못하는 일들이 나타나고 있다. 가상의 공간에서 게임에 진 게이머들이 자신을 이긴 상대를 찾아와 폭행하거나 게임 아이템을 강탈하는 사건이 종종 발생하고 있다.

3. 청소년 게임중독 원인-진단-증상-예방과 치료 (김봉수 클리닉자료 인용)

http://blog.naver.com/phr7630.do?Redirect=Log&logNo=20015725783

1) 게임중독의 정의

게임을 과도하게 하여 정신적, 육체적, 사회적인 어려움을 초래하는 상태를 게임중독이라 합니다. 게임중독은 약물중독처럼 병적 집착, 내성, 금단증상, 일상생활의 장해를 초래합니다. 중독된 학생은 게임시간을 조절하지 못하고 점차 사용시간이 늘어나고, 게임을 하지 못하면 불안, 초조한 증상을 보입니다. 학교성적이 떨어지거나 친구들과의 관계가 소원해지면서 심한 경우는 등교거부가 일어나기도 합니다.

2) 게임중독의 원인

게임중독은 각성상태의 문제로부터 발생합니다.

게임중독이 있는 학생들은 대체로 각성상태에 문제가 있습니다. 일반적으로 이들은 보통학생보다 각성상태가 떨어져 있으며, 게임을 하면 과다하게 각성되면서 자신이 유능하다는 느낌을 갖게 됩니다. 이렇듯 게임이 자기 자신의 유능함에 대한 자각을 높여주므로 게임을 계속해서 하게 됩니다. 그렇지만 게임을 하지 않는 상태에서는 각성상태가 떨어져서 집중이 되지 않습니다. 결과적으로 학습이나 일상생활의 장애를 초래하는데 이러한 무기력상태를 벗어나기 위해서 또 게임을 하게 되는 악순환을 초래합니다. 이것은 보통 게임중독에서 발생하는 현상이지만, 특히 주의력 결핍 과잉행동장애에서 특징적으로 발생합니다.

게임중독에 빠지는 사람들은 심리적, 정신적인 문제를 가지고 있는 경우가 많습니다.

상당수의 게임중독 학생들은 약하거나 중간 정도의 우울증을 가지고 있는 것으로 보고 되고 있습니다. 이들은 우울증이나 인생사의 어려움을 게임을 통해서 보상 받으려 하고, 중독 증상은 실제적으로는 우울증을 줄이려는 노력이라고 할 수 있습니다.

게임중독은 주의력 결핍 과잉행동장애나 충동조절장애와도 밀접한 관련성이 있습니다. 그리고 중독자에게서 강박적 성향이 높다는 연구결과가 최근에 나오고 있습니다.

그 외에도 알코올중독, 약물중독과도 관련성이 높으며, 특히 가족 중에 알코올 중독자가 많습니다.

자신의 욕구를 게임을 통해서 충족하려다 보면 게임중독에 빠집니다.

학생들은 게임을 통해서 현실에서는 채우지 못한 자신의 욕구를 실현하려고 합니다. 예를 들면 역할게임(RPG)을 통해서 공부로서는 성취할 수 없는 지위를 성취하려고 하며, 게임을 하는 그룹에서 자신의 실력을 인정 받으면서 유능감 및 존재가치를 느낍니다. 그러나 이러한 인정은 어디까지나 게임을 하는 소그룹에서 일어나는 일이며, 현실이 아닌 가상현실에서 일어날 뿐입니다. 이러한 게임에 집착할수록 현실생활은 더 어려워지고 실제와의 간격이 더 커지게 됩니다. 가끔씩 이러한 현실을 인식하게 되면, 이것을 부정하거나 벗어나기 위한 방편으로 다시 게임에 빠져드는 악순환이 벌어지게 됩니다.

게임의 재미가 게임중독을 유발합니다.

게임이 제공하는 재미와 흥미 자체가 학생으로로 하여금 게임에 중독되게 할 수 있습니다. 그 외에도 인간관계 형성, 공격성과 충동성의 만족 등이 게임을 통해서 이루어집니다. 게임의 이러한 속성으로 인해서 게임중독의 잠재성이 있는 학생이 중독에 빠지게 됩니다.

원활한 정서적 교류가 이루어지지 않는 경우에 게임중독이 발생할 수 있습니다.

게임은 현실세계에서 원활한 정서적 교류가 잘 이루어지지 않거나 실패하는 사람들에게서 의사소통을 위한 중요한 수단이 됩니다. 상대방이 자신을 잘 알지 못한다는 익명성으로 해서 자신의 억압된 감정을 마음대로 표출 할 수 있고, 자신의 캐릭터를 마치 현실의 모습인 양 나타냄으로써 욕구충족을 얻을 수 있는데 이것이 중독을 유발하게 합니다.

3) 게임중독 진단(20문항) - 많을수록 중독 심함

1. 게임을 하는 시간을 자주 어긴다.

2. 게임으로 인해서 공부를 소홀히 한다.

3. 가족과 같이 지내는 것보다는 게임을 더 좋아한다.

4. 게임하면서 새로운 친구를 사귄다.

5. 부모님께서 게임 하는 시간에 대해서 자주 지적을 하신다.

6. 게임으로 인해서 학교 성적이나 학교생활에 문제가 발생한다.

7. 친구들과 밖에서 놀기보다는 게임하기를 더 좋아한다.

8. 해야 할 일을 미루고 게임을 한다.

9. 게임을 한 이후로 다른 사람들과의 관계가 감소했다.

10. 주변에서 게임 했던 것에 대해서 물어보면 숨기거나 얼버무린다.

11. 부모님 몰래 게임을 한다.

12. 내방에서 자주 혼자서 게임을 한다.

13. 게임하면서 알게 된 친구와 전화를 한다.

14. 게임하는 동안 방해를 받으면 소리를 지르거나 화를 낸다.

15. 게임을 하느라고 잠을 자지 못해서 피곤한 경우가 있다.

16. 게임을 하지 않을 때에도 게임 할 생각에 몰두한다.

17. 부모님께서 게임시간에 대해 간섭하면 짜증이 난다

18. 취미생활이나 밖에서 노는 것보다는 게임을 더 좋아한다.

19. 주변 사람들이 게임시간을 제한하면 화를 내게 된다.

20. 게임을 하지 않을 때는 우울하고 침울하고 신경질적으로 되었다가도 게임을 하게 되면 이런 감정들이 사라지는 것 같다.

4) 게임중독 증상

게임중독은 다양한 심리적, 사회적 증상을 나타냅니다. 대표적인 것으로 가족과의 갈등을 들 수 있는데, 50% 이상에서 심한 가정불화를 경험합니다. 게임을 지나치게 함으로써 부모-자녀관계에서 심각한 문제가 발생합니다. 당사자는 과다사용으로 인한 결과를 부정하고, 부모나 주변사람 들로부터 게임을 중단하거나 줄이라는 요구를 받으면 심하게 화를 내는 경우가 많습니다. 이와 같이 게임중독은 가족들 사이에 심각한 갈등을 불러 일으킵니다. 또한 학업에도 문제를 일으키는데, 많은 경우 수업시간에 집중하기 힘들고, 학업성적이 떨어지고, 지각 및 결석이 잦아지고, 심한 경우에는 등교거부도 일어납니다. 그 외 다음과 같은 여러 가지 심리적, 사회적 증상을 나타냅니다.

* 게임을 하는 동안 기분 좋은 느낌이나 행복한 감정을 느낀다.

* 게임을 하지 않을 때는 우울해지고, 초조하며, 공허감을 느낀다.

* 평소 생활에서 짜증이 늘어나고 신경질적으로 변한다.

특히 어른들에게 반항적인 성향을 많이 보인다.

* 참을성이 없어지고 충동적으로 변한다.

* 게임 하는 동안에는 시간을 너무 짧게 인식하게 된다.

* 게임에 지나치게 많은 시간을 보내게 되서 필요한 공부나 일을 하지 않게 된다.

* 게임과 관련하여 거짓말을 많이 하게 된다.

* 가까운 친구들과도 접촉하는 시간이 줄어들면서 점차 멀어진다.

* 즐기던 취미생활도 하지 않게 된다.

게임중독은 신체적으로도 여러 가지 증상을 나타내는데, 일반적으로 만성적 피로, 졸림 및 수면장애, 손목의 통증, 눈의 피로, 긴장성 두통, 허리의 통증, 위장장애, 개인위생 불량 등을 들 수 있습니다.

5) 치료방법

@ 뉴로피드백 치료

뉴로피드백은 게임중독 학생의 뇌를 빠른 시간 안에 정상으로 회복시킵니다. 뉴로피드백은 게임중독에 필수적인 치료방법이며 다음과 같은 효과를 가져옵니다.

1. 정상적인 각성상태로 만들어 줍니다.

게임을 할 때는 지나치게 예민해지고(과각성상태), 게임을 하지 않고 있으면 다소 멍한 상태(저각성 상태)가 유발됩니다. 이런 경우 뇌기능이 정상적으로 작동하지 않아 학습활동을 제대로 할 수 없게 됩니다. 뉴로피드백은 배타훈련을 통해서 뇌의 상태를 정상적인 각성상태로 만들어주기 때문에 제대로 집중을 할 수 있고, 학습활동을 정상적으로 유지할 수 있도록 돕습니다.

2. 게임에 대한 갈망을 줄여줍니다.

게임을 반복적으로 하다 보면 중독을 유발하고, 이런 중독행위 들은 뇌의 깊은 곳으로 저장이 되서 사용시간이 줄어들거나 중단을 하게 되면 지속적인 갈망을 일으키게 됩니다. 뉴로피드백은 알파-쎄타 훈련을 통해서 이러한 갈망을 현저하게 줄여주기 때문에 게임을 줄이거나 중단하기가 훨씬 용이해집니다.

3. 집중력을 향상시켜 줍니다.

뉴로피드백은 집중력을 증가시켜주므로 중독된 학생들이 게임 이외의 활동을 통해서도 성취감을 느낄 수 있게 도와줍니다. 뉴로피드백이 집중력을 증가시켜준다는 것은 미국 등 외국에서는 수백 편의 논문을 통해서 입증된 바 있습니다.

@ 기존의 정신적인 문제점을 확인한 후 치료합니다.

게임중독은 주의력결핍 과잉행동장애, 우울장애, 충동조절장애와 매우 밀접한 관련이 있습니다. 이러한 문제가 있지 않은지 잘 살펴보고, 만약에 발견된다면 단순히 게임시간을 제한하는 처방보다는 근본적인 치료가 무엇보다도 필요합니다. 이때는 전문가에게서 상담치료를 받아야 하며, 필요하면 일시적으로 집중력 강화제, 항우울제, 기분 조절제 등 약물치료를 받을 수도 있습니다.

@ 자녀와 함께 또는 스스로 게임중독을 해결하고자 할 때의 방법

* 전체적인 게임사용 패턴을 분석하도록 합니다. 일주일 동안 컴퓨터 사용시간, 이용하는 게임의 종류와 정도를 점검해 봅니다. 이것을 바탕으로 문제되는 게임활동이 무엇인지를 검토합니다.

* 게임 할 때의 장단점을 검토하게 합니다. 장점으로는 "게임하면 무엇이 좋은가?"라고 물어봅니다. 이때는 자녀가 충분히 감정을 표현할 수 있도록 마음의 문을 열고 들어주고 공감해주어야 합니다. 단점을 물어볼 때는 자녀가 게임을 함으로써 잃어가는 것이 무엇인지를 생각하게 합니다.

* 얻는 것 못지않게 또는 비교할 수 없을 정도로 잃는 것이 많다는 것을 느낀다면 게임에서 얻는 것을 다른 방법으로 얻을 수는 없는지 가능한 모든 방법을 강구하게 합니다.

* 가장 현실적이고 합리적인 방법을 한 가지 선택하고 게임과의 차이점을 비교 검토하게 합니다.

* 게임을 대체할 수 있는 다른 활동을 선택하고 나면 이것을 실행할 수 있는 구체적인 방법을 자녀와 같이 생각해 봅니다. 게임만큼 또는 더 재미있는 일을 찾고 개발합니다. 하고 싶은 취미생활을 해보는 것이 좋은데 가급적 머리를 쓰는 것 보다는 신체활동을 하는 것이 좋습니다.

* 게임중독이 심하지 않거나, 자녀가 어려서 부모가 주변 환경을 충분히 조절할 수 있을 때에는 다음과 같은 방법을 사용할 수 있습니다. 게임 활동시간에 대한 주간 일정표를 작성합니다. 무조건 시간을 줄이려고 하지 말고 합리적인 목표를 설정합니다. 예를 들어 주당 30시간을 게임을 하였다면 20시간 정도로 줄이는 것을 목표로 잡아야 합니다. 게임 활동이 가능한 요일, 한번 할 때 가능한 시간, 약속을 지키지 못했을 때의 벌칙 등을 자녀와 타협하여 결정합니다. 결정한 뒤에는 계약서를 작성하고 사인을 하여 각자 하나씩 보관합니다. 컴퓨터를 사용할 때 잘 보이는 곳에 하나를 더 부착해 놓으면 게임을 할 때마다 상기가 되서 효과적입니다.

* 이후로 게임 활동을 지속적으로 제한해 나가되, 합리적이고 일관된 태도가 필요합니다. 조금이라도 긍정적인 변화가 발견되면 칭찬하거나 그 외의 방법(예. 물질적 보상)으로 보상을 해줄 수 있습니다.

* 만약 이러한 방법으로 게임시간을 조절하는 데 실패하였거나, 게임중독이 심하다면 일정기간 동안(한달 정도) 게임을 중단하는 것을 고려해야 합니다. 이 기간에는 아예 컴퓨터를 사용하지 않는 것이 좋습니다. 게임을 하지 않게 되는 기간이 서서히 길어질수록 게임을 하고 싶은 유혹이 줄어들면서 게임을 중단할 수 있는 내적인 힘이 생겨납니다. 게임을 중단하게 되면 하루종일 게임생각이 나고, 불안해지고, 쉽게 화가 나고, 예민해지고, 심지어는 죽을 것 같은 생각이 들기도 합니다. 그러나 게임에 대한 유혹을 견디고 힘든 고비를 넘기면 게임중독의 질긴 사슬로부터 서서히 벗어나게 되는 것을 느끼게 됩니다. 이때는 게임 외에 재미있고 의미 있는 일을 찾아서 하십시오.

[주의] 한 달이 지나고 나서 이정도면 되었다는 생각으로 다시 게임을 시작하면 다시 중독으로 빠져들 수 있습니다. 게임을 끊는 동안 나머지의 삶이 정상적으로 복구되어 있어야만 게임의 집착으로부터 벗어날 수 있습니다. 이 과정에서 전문가의 도움이 필요하게 됩니다. 이런 과정을 거치게 되면, 평소에는 게임에 대한 유혹을 받지 않으면서 게임을 즐기고 싶을 때는 즐길 수 있는 자유로운 게임사용자로 거듭날 수 있게 됩니다. 인지-행동치료를 하는 과정에서 어려움이 발견되거나 부모-자녀간 갈등이 생기면 게임중독치료를 전문으로 하는 소아청소년 정신과 전문의의 상담을 받아보는 것이 좋습니다.

6) 게임중독의 예방

* 거실 등 공개된 장소로 컴퓨터를 옮겨 놓는다.

* 되도록 자신에게 주어진 다른 일을 마친 후에 게임을 한다.

* 가급적 필요한 일이 있을 때만 인터넷을 사용한다.

* 게임하는 시간을 정해서 꼭 지키도록 하고 못 지키면 벌칙을 정한다.

* 한번에 너무 오랜 시간동안 게임을 하지 않는다.

* 신체적인 활동을 늘린다.

* 현실세계에서의 대인관계를 늘린다.

* 오락이나 휴식의 도구로서 게임을 하는 시간을 줄이고, 다른 재미있는 활동을 찾아서 즐긴다.

* 불필요한 게임 CD, 게임파일을 삭제한다.

* 역할게임(RPG)에 중독될 것으로 여겨지면 게임 케릭터를 없앤다.

* 게임 이외에 유능하다고 느낄 수 있는 다른 활동을 찾아서 한다.

* 혼자서 게임 하는 시간을 줄인다.

* PC방을 가더라도 혼자서 가지 않고 친구와 같이 어울려서 간다.

* 부모도 컴퓨터를 배우고 자녀들의 컴퓨터 활동에 참여한다.

* 부모자녀 간에 서로를 존중하며 대화를 많이 나눈다.

스스로 정리해 보자

1. 자기 담임하는 반에 게임중독에 빠진 학생이 있다면 어떻게 지도할 것인가?

Ⅱ. 인터넷 성인사이트에 빠진 학생 지도방법

1. 현황

[사설] 인터넷 음란물에 무방비인 청소년

검찰이 인터넷과 휴대전화 등을 통해 성인 콘텐츠를 제공한 대형 인터넷 포털 관계자와 성인 사이트 운영자를 사법처리하는 등 음란물과의 전쟁에 돌입했다. 당국의 이번 단속은 대단히 잘 한 조치다. 그동안 청소년들의 정서를 해치는 인터넷 상의 음란물 배포 행위를 단속해왔지만 음습한 곳에 자라는 독버섯처럼 완전히 근절되지 않고 시간이 지나면 다시 활개를 쳐왔다. 이번 단속이 일과성이 아닌 근본적 대책을 마련하는 계기가 되길 바란다.

유감스럽게도 세계 제1의 인터넷 보급률과 세계 제1의 인터넷 이용률이라는 기록에 비례하여 우리 청소년들은 그동안 인터넷 상의 성인 음란물에 무방비로 노출되어왔다. 소아 정신과 의사들은 성의 정체성이 확립되지 않은 청소년들이 성인물에 접하게 될 경우 마약 복용보다 더 심각한 후유증을 겪게 된다고 설명한다. 즉 마약보다 중독성이 강할 뿐 아니라 일단 정신적 충격을 받으면 그 후유증을 치유하기가 대단히 어렵다고 말한다. 지난 10년간 일반 범죄 증가율이 29%인데 반해 강제 추행 사범은 91% 가까이 늘었다는 것이 음란물 유포에 대한 심각성을 말해주는 것이다.

그런 측면에서 차제에 청소년들에 무방비로 노출돼 있는 인터넷의 성인 음란물에 대한 종합적인 대책이 마련되어야 할 것이다. 현재 인터넷 상에 떠도는 주민등록 생성기 범람 대책과 함께 성인 주민등록번호만 쳐 넣으면 쉽게 접속할 수 있는 성인 인증 절차에 대한 본질적인 제도 개선이 필요하다. 기술적으로 많은 어려움이 있을 것이나 이것이 개선되지 않고서는 청소년의 음란물 접촉을 차단할 현실적인 방법이 없기 때문이다. 동시에 음란물 유통업자에 대한 처벌이 현재보다 대폭 강화돼야 한다. 더불어 학교와 가정에서 컴퓨터의 올바른 이에 대한 교육,청소년들이 왜 성인물에 접해서는 안 되는지에 대한 지도와 감독도 아울러 병행해야 한다는 점을 강조하고 싶다. (국민일보. 2005.3.28)

(2) 지도방법 - 시청각교육

“성표현물 함께 보고 이야기합시다! ”

1) 목표

현재 우리사회에서 독버섯처럼 번지고 있는 성 상품에 대한 안목을 키우고, 밀실에서 보게 됨으로서 갖게 되는 왜곡된 성지식, 성적 호기심의 유발 등 부정적인 영향을 최소화하기 위해 청소년들이 자연스럽게 포르노를 접할 수 있는 교육적인 기회를 제공하고, 포르노에 대한 남녀간의 실태와 차이, 포르노 제작의 목적과 탐닉의 이유 등을 이해하도록 한다.

2) 내용

* 1회 - 포르노, 뭐가 문제죠?

성기 부분을 모자이크 처리한 일본 포르노 비디오 테잎을 약 5분간 방영하였다. 성 행위가 묘사된 부분을 빨리 감기(fast forward)로 알아볼 수 없도록 하였다. 학생들은 대체로 어색함 속에 감상하였고, 감상이 끝난 후 진행자가 학생들 모두의 소감을 묻고 학생들이 답하는 형식으로 진행하였다. 여자 청소년들은 대부분 싫다, 구역질난다, 징그럽다는 반응을, 남학생들은 대부분 재미없다, 더 보고싶다, 일부는 징그럽다는 반응을 보였다. 학생들의 소감을 다 들어본 후 진행자가 프로그램을 정리하는 시간을 가졌다. 정리의 내용은 다음과 같다.

(포르노는 성적 주제로 상업적 이익을 추구하는 방편이다. 포르노를 혼자 또는 몇몇이 몰래 보는 행위는 성에 대한 잘못된 지식과 의식을 유발할 수 있다. 포르노는 성의 실태를 왜곡하거나 과장하기 십상이며, 특히 청소년에게 악영향을 미칠 가능성이 높다. 여러분들의 이야기처럼 남녀간의 차이가 크다. 서로 상대방의 이야기를 참고하여 다른 성을 이해하는데 참고하기 바란다.)

* 2회 - 성표현물 함께 보고 이야기합시다.

1회와 달리 사전 설문조사를 실시하였다. 설문의 내용은 그동안 경험한 성표현물의 종류와 소감을 묻는 것이었다. 성 표현물로서 한국 성인 영화 5분, 부부생활 리서치 중 성표현에 대한 소감을 듣는 부분, 성교육용 만화영화 중 ‘사랑과 성’ 부분 등 세 편을 감상시킨 후 소감을 들어보았다.

소감을 다 듣고나서 진행자가 설문 결과를 발표하고 다음 강의의 도입으로 활용하였다. 2회역시 학생들의 반응은 남녀가 확연히 달랐고 강의의 내용은 포르노의 나쁜 점과 좋은 점은 무엇일까?, 포르노는 어떻게 만들어 지는가?, 그리고 우리사회에 어떻게 유통되는 것인가? 등에 대하여 질의응답식 강의를 하였다.

* 3회 - 성 표현물, 함께 보고 얘기합시다.

한국 성인물(적도 매춘), 미국 포르노 필름을 5분간 순서대로 상영하였다. 한국 성인물은 소프트 포르노, 미국 포르노는 하드 포르노였는데, 미국 포르노를 상영할 때 역시 성기 묘사를 제외하였고 성행위 부분을 거의 알아볼 수 없도록 빠른 감기로 상영하였다. 상영 후 남녀청소년을 두 조로 분리시켜 설문과 소감을 서면으로 작성하도록 하였는데, 이때 남녀청소년 각 조에 남녀선생님들이 함께하여 질문과 응답을 실시하였다. 1,2회때와 같이 대체로 여학생들은 강하게 부정적인 반응을 보였으나, 남자청소년들은 그다지 부정적이지 않았고 장난기 있는 반응도 보였다. 마지막으로 다같이 모여 남학생들의 소감을 발표하고, 남녀 각 조에 참여했던 두 진행자가 내용을 정리하는 시간을 가졌다. 정리한 내용은 남녀 반응의 차이, 포르노에서 묘사된 왜곡된 지식 바로 알기, 포르노의 상업성등이다.(학생 사후 설문 별첨)

3) 진행방법

3회 모두 시청각 교재를 활용하여 직접 포르노를 시청하도록 하였고, 그에 대한 소감 발표, 토론, 설문 조사 등으로 느낌과 반응을 살펴보았다. 1회에는 소감 발표, 2회에는 사전 설문 조사와 소감 발표, 3회에는 사후 설문 조사 및 소감문 작성을 사용하였다.

프로그램의 말미에서는 진행자가 포르노에 대한 보편적인 지식과 주의 사항을 강의로 제시하여 참여한 청소년이 생각을 정리하는데 도움을 주고자 하였다.

4) 평가

포르노를 성교육에서 어떻게 다룰 것인가 하는 방법론 개발이라는 점에서 의의를 갖는다. 포르노를 주제로 한 강의나 토론에 구체적인 자료를 제공하여 보다 생생한 교육이 가능했다. 또, 청소년들이 포르노를 이해하는 계기를 제공하여 포르노의 악영향을 최소화할 수 있었다. 청소년들은 대체로 혼자 또는 몇몇 친구와 몰래 보면서 지나치게 과장된 묘사와 자극을 경험하고 왜곡된 성 지식과 의식을 갖기 쉬운데, 공개된 자리에서 함께 보고 그에 대한 소감과 토론을 나누면서 악영향을 최소화할 수 있었다. 그러나 여학생들에게 심한 거부감과 혐오감을 주어 성에 대한 부정적 의식을 초래할 수 있는 위험이 있었다. 포르노는 본질적으로 성을 왜곡하거나 과장하여 청소년에게 정서적/심리적 충격을 주게되므로 이에 대한 고려가 세심히 이루어져야 했다. 그러나 준비과정에서 이에 대한 검토와 토론이 부족하여 청소년에게 성에 대한 부정적인 의식이 남아있을 수도 있었다. 또한 진행자가 마지막에 정리하는 강의만으로 청소년들이 포르노에 대한 정리된 생각을 가질 수 있는가도 문제였다. 청소년들은 소감을 표현하기는 했지만 토론은 제대로 이루어지지 않았다. 보다 깊은 토론이 되기위하여 3회때처럼 남녀 분리로 편안한 자리에서 자기표현을 할 수 있는 시간을 충분히 할애하는 것이 필요하리라 본다.

스스로 정리해 보자

1. 자기 담임하는 반에 성인사이트의 음란물에 빠진 학생이 있다면 어떻게 지도할 것인가?

Ⅲ. 흡연 학생 지도 방법

1. 청소년 흡연습관 형성과정 (민경태. 우리나라 청소년 흡연예방교육 및 금연교육에 관한 연구, 2002)

청소년 흡연습관 형성과정은 관점에 따라서 아래와 같이 여러 단계로 구분하여 살펴볼 수 있다. 먼저 약물 남용의 진행과정을 5가지로 구분하고 있는데(김형태,1990)

1) 약물을 복용하고 싶은 호기심이 발동하고 2) 약물 복용으로 기분의 변화를 느끼고 3) 다시 기분의 앙양을 얻기 위해 약물을 찾게 되고 4) 약물에 의해서 얻은 쾌감을 유지하기에 집착하게 되고 5) 다시 복용함으로써 좋은 기분을 유지하게 되는 단계를 거치면서 습관화된다고 보고 있다.

청소년 대화의 광장은 청소년 흡연행동에 관한 연구보고(박성수, 1993)에서 청소년들의 흡연습관 형성과정을 대략 4단계로 구분하고 있다.

1) 제1단계-흡연충동단계 : 흡연충동을 경험하는 시기인데, 청소년들은 호기심, 도전심, 반항심, 동조성, 스트레스 등의 요인들이 서로 어우러져 청소년들의 흡연 충동을 자극하고 촉진한다.

2) 제2단계-최초흡연단계 : 청소년의 최초 흡연 경험은 흡연 충동과 동시에 일어나기도 하지만 대부분의 경우 청소년들은 흡연 충동을 반복적이고 지속적으로 느낀 후에 우연한 기회에 첫 흡연을 경험하게 된다. 대부분의 청소년들은 여전히 청소년이 흡연하는 것을 바람직하지 못하다고 생각하고 있으나 어른의 눈을 피할 수 있거나 혹은 어른의 권위를 무시할 수 있을 때 흡연하게 된다. 즉 동료들과 어울릴 때 혹은 어른이 없이 혼자 있을 때 그들의 흡연 충동은 행동화되어진다.

3) 제3단계-흡연경험단계 : 첫 흡연과 유사한 상황 속에서 반복적으로 이루어진다. 즉 한 번 흡연을 해 본 청소년들은 담배가 몸에 특별히 맞지 않거나 부모의 감시가 아주 심한 경우를 제외하고는 담배를 그냥 피우게 된다고 한다. 처음에는 그냥 한 두 대를 피우기 시작하여 점차 그 양이 많아진다. 이 단계 역시 주변 친구의 영향이 크고, 생활 양식에 의한 스트레스에도 많은 영향을 받는다. 이 시기의 흡연은 대개 담배가 있을 때만 피우고 일부러 구입하지 않으며 담배를 피우지 않아도 정신적으로 아무런 영향을 느끼지 않는다. 즉 니코틴 금단현상을 경험하지는 않는다.

4) 제4단계-흡연습관단계 : 담배를 피워서는 안되겠다는 생각이 들어도 니코틴 중독으로 말미암아 담배를 1-2시간 피우지 않으면 몸이 나른하고 집중이 되지 않아 반복적으로 흡연을 하게 된다. 점차로 담배를 피우지 않고는 생활하기가 힘들고 곤혹스럽게 된다. 계속적인 흡연으로 여러 생활상의 불편이 있지만 담배를 피우지 않으면 여러 가지 신체 증상이 생긴다. 흡연 청소년에 따라서 위의 4단계를 전형적으로 거치는 경우도 있고, 그렇지 않은 경우도 있는데 대개는 이런 4단계를 거친다고 한다.

2. 청소년 금연프로그램의 중요성과 유형

1) 청소년 금연프로그램의 중요성

⑴ 흡연청소년과 건강

담배를 피울 때 입에서 나오는 연기를 주류연이라고 하고, 담배의 끝 부분에서 나오는 연기를 부류연이라 하며, 흡연자가 실내에 뿜어내는 연기의 75~85%가 부류연이다. 담배 연기 속에는 약 4천가지 이상의 화학물질이 포함되어 있으며, 이중에서 약 2백여 종은 우리 몸에 해로운 발암물질, 암유발물질, 기관지섬모 기능에의 독성물질 등으로 분류되어 있다. 특히 문제가 되는 것이 니코틴, 타르, 일산화탄소 등이다.

니코틴은 마약과 비슷한 습관성 중독을 일으키는 물질이다. 니코틴에 중독되면 사람이 담배를 끊으려고 할 때 금단증상이 일어난다. 타르 속에는 20여종의 강력한 발암물질이 들어 있는 담배를 피우면 각종 암(폐암, 후두암, 기관지암, 위암, 방광암, 자궁암 등)에 걸릴 확률이 크게 높아진다. 일산화탄소는 만성 저산소증을 일으켜 우리 몸의 신진대사에 손상을 입혀 조기 노화현상을 일으킨다.

흡연에 의한 건강장해는 각종 암, 폐질환, 심장혈관질환, 위장장애, 임산부 흡연의 합병증 등이다. 일본 히라야마박사의 15년 간 조사에 의하면 남자 흡연자의 발암률이 비흡연자보다 후두암은 32배, 폐암 4.4배, 구강암 2.5배, 식도암 2.2배, 방광암 1.7배, 췌장암 1.6배, 간암가 위암이 1.5배 높았다. 또 만성 폐쇄성 폐질환 사망자의 80~90%, 폐암환자이 85%, 심장병환자의 30~40%가 장기 흡연자로 알려져 있다.

미국 하버드대학 연구팀은 뇌졸중에 의한 사망률이 비흡연자에 비해 1.5배가 높고 노인성 치매에 걸릴 위험도 4배나 된다고 밝히고 있다. 이밖에 약시/간질/말초신경염/만성두통 등도 흡연자에게 높이 나타나며, 말초혈관의 부전으로 발기력을 약화시키기도 한다. 과도한 흡연은 생식기능을 저하시키기도 하며 남녀 수정 능력이 감소된다.

세계보건기구의 연구조사에 의하면 임신부가 담배 한 개비를 피울 때마다 태어날 아기의 몸무게는 약 11g씩 줄어든다. 즉 임신 중에 흡연한 모체에서 태어날 아기는 체중이 평균 2백g이 적으며, 유산 및 조산율도 3.3배나 높고 기형아 출생률과 신생아사망률도 높다. 이것은 흡연 시 만성저산소증과 혈액순환장애가 있으나 각종 태아의 결함을 유발하기 때문이다. 이러한 모자보건의 문제점을 감안하여 요즈음 급격히 증가하고 있는 여성들의 흡연, 특히 여학생들의 흡연과 또한 매년 증가하고 있는 10대 미혼모에 대한 대책이 시급하다.

한국금연운동협의회의 분석에 의하면 중/고등학교 학생 때부터 담배를 피우는 청소년은 담배를 피우지 않은 친구들에 비해 더 빨리 늙어 일찍 노인이 되며 약 10년 일찍 죽게 된다. 또한 각종 암의 발생률은 3배, 폐기종은 6배, 심장질환에 이환되어 사망할 확률도 3배가 높다. 이밖에도 각종 성인병에 이환되어 여러 가지 병으로 병원 신세를 더 많이 지고 물론 의료비도 많이 든다.

최근 미국 의무총감 Surgeon General의 보고서에 의하면 25세 이후에 흡연을 시작한 경우의 폐암으로 인한 사망률이 비흡연자의 5.2배인데 비하여 15세 이전에 흡연을 시작한 경우에는 사망률이 18.7배에 달한다. 즉 청소년의 흡연은 폐암으로 사망할 확률이 훨씬 높다.

⑵ 흡연청소년과 비행

대개의 경우 청소년 비행의 첫걸음은 흡연으로부터 시작된다. 담배를 피우는 청소년들끼리는 자연스럽게 그룹(또래집단)이 형성되고, 이는 술이나 다른 약물에까지 탐닉하게 되는 동기가 되어 자제 능력이 부족한 이들이 각종 비행을 저지르게 된다.

체육부가 조사한 청소년 약물남용 실태 보고서에 의하면 청소년들이 남용하는 약물 상호간의 상관관계의 분석결과 흡연은 음주(.487)와 가장 높은 상관관계를 보여 주었고 그 다음이

본드(.250), 최면제(.197), 대마초(.173), 각성제(.132), 안정제(.120), 마약(.077), 히로뽕(.060)순으로 나타났다.

전체적으로 볼 때 청소년의 약물남용시기가 비행행위시기 보다 먼저 일어난다. 즉 13세에 흡연과 음주를 시작한 후, 14세에 반항행위를 시작으로 음란비디오 관람, 무단결석, 술집출입, 금품갈취, 흉기소지, 가출, 성관계, 학교처벌, 경찰서에 불려간 경험 등의 비행이 나타나며, 14~15세에 각성제, 본드, 안정제, 최면제, 대마초 심지어는 마약과 히로뽕 등의 약물을 사용한다.

흡연, 음주 등이 일반적으로 비행 행위보다 먼저 나타나므로 가정이나 학교에서 금연과 금주를 잘 지도하면 약물사용의 발전과 비행으로의 발전을 막을 수 있다. 청소년들의 흡연은 생리적 욕구에서라기보다는 심리적 작용에 의해 비롯된다. 즉 청소년들이 담배를 피우는 이유는 성인 모방심리, 친구나 주위사람으로부터 [어른이 다된 남자]로 인정받고 싶은 자기과시욕, 호기심, 과도한 학업으로 인한 심리적 갈등, 이성문제에 대한 고민해소, 친구와 어울리기 위한 방편, 사회적인 억압과 권위에 대한 반항심 등이 복합적으로 작용한다.

우리나라 고등학생의 경우 흡연동기로서 1988년에는 스트레스 해소(31.0%), 친구와 어울리기 위해서 (26.9%), 호기심으로(24.5%)순이었으나 1989년에는 호기심으로 (3.14%), 친구와 어울리기 위해서 (29.3%), 스트레스 해소(25.8%)순이었다. 청소년이 주요 흡연동기가 88년에는 스트레스 해소와 같은 담배에 대한 직접적 욕구였으나 89년에는 호기심이나 교유관계와 같은 심리적/사회적 요인에 의한 간접적 동기였다. 이점은 담배가 청소년들의 대인관계에 중요한 요소가 되어 있다는 의미를 갖는다(서일, 이해숙, 1990)

또한 흡연행위는 청소년들의 꿈 많은 의식세계에 전환점을 줄 수 있다. 즉 청소년의 반항/모방심리에서 시작되는 흡연행위는 대개 음성적으로 이루어지므로 적극적인 인생관보다는 반항적이고 냉소적인 성격을 조장할 수 있으며, 지나칠 경우 범죄의 늪에 빠질 소지를 만든다. 또한 흡연과 음주는 청소년의 인격발달에도 영향을 미쳐 인격장애나 정신장애의 요인으로까지 발전할 수 있기 때문에 성숙된 성인기로 자연스러운 이행을 어렵게 한다(박명윤, 1991).

이상에서 살펴본 흡연청소년과 건강 그리고 비행의 관계에서 보듯이 청소년의 흡연은 청소년 자신은 물론 국가사회에 커다란 폐해를 끼친다. 따라서 흡연청소년의 금연을 위한 금연프로그램은 매우 중요한 사항임에 틀림이 없다.

2) 청소년 흡연예방운동 성공사례 (청소년보호위원회. 청소년흡연예방운동 지도교사 연수교재, 2001) -네이버 검색 http://152.99.19.110/e-lib/newpub/2001-15.hwp

청소년보호위원회에서는 각급 학교의 청소년 흡연예방운동을 확산하기 위해 청소년 흡연예방운동 성공사례를 공모한 바 있으며, 의외로 많은 학교에서 청소년 흡연예방을 위해 많은 활동을 하고 있었으며 그 성공사례별로 유형화시켜 보면 다음과 같다.

흡연예방운동 성공사례 유형은 가치 차원의 성공사례, 제도적 차원의 성공사례, 상담ㆍ활동 차원의 성공사례, 방법론적 차원의 성공사례로 나누어 볼 수 있었으며 상기 사례를 참조하여 많은 학교에서 청소년 흡연예방활동을 적극 전개해 주기를 기대해 본다.

⑴ 가치 차원의 성공사례

ㅇ 자아인식을 통한 성공사례

자아인식을 통한 성공사례에 포함된 학교들은 주로 학생들이 학생으로서 받는 스트레스와 좌절감을 흡연에 의존하여 해결하는 경향이 많고, 흡연학생의 수가 늘어나는 추세를 보이고 있다고 판단하고 금연지도를 통해 학생들의 의식을 개혁해 나갔다. 즉 체벌위주의 금연교육으로는 그 확산을 막을 수 없어 자아에 대한 긍정적인 인식이 금연을 할 수 있는 근본적인 방법이 될 수 있다고 판단하여 집단 상담을 통한 긍정적 자아인식, 진로교육과 함께 하는 자아인식을 통하여 금연지도를 하였다.

이러한 자아인식을 통한 금연지도 결과, 화장실 청소 봉사자의 꽁초 줍는 수가 대부분 많이 줄어들었고, 흡연이 자신 뿐 아니라 주변의 사람에게도 피해를 입힌다는 인식이 확산되었다.

ㅇ 학교장의 의지에 따른 성공사례

학교장의 의지에 따른 성공사례들에 포함된 학교들의 교장선생님들은 평소 학생들에게 금연을 강조해왔지만, 여전히 화장실에는 담배꽁초와 가래침 등 오물들이 즐비해있는 현실을 극복하고자 TV, 신문 언론매체에서 기재된 사례와 금연에 대한 사회적인 인식 등을 직접 알려주시는 노력을 하였다. 이러한 강력한 흡연예방운동의 의지에 따라 금연 동기유발 및 필요성을 홍보하고, 정문에 흡연으로 인한 질병 사진ㆍ패널을 전시하였으며, 금연에 관한 표어, 포스터 공모전을 하여 우수작은 학교장 시상 후 교내에 전시하였다.

이러한 학교장의 의지에 따라 금연운동을 실시한 학교들은 학생들이나 교직원들의 흡연률이 현저하게 감소하였음을 알 수 있었다.

⑵ 제도적 차원의 성공사례

ㅇ 금연학교지정을 통한 성공사례

금연학교지정을 통한 성공사례에 포함된 학교들은 각종 비행의 사전 방지 및 예방에 적극적으로 대처하기 위해「금연시범학교」지정ㆍ운영을 통해 흡연실태 조사를 통한 흡연자ㆍ금연자 관리카드를 작성하고, 금연 교육 출석부를 작성하여 활용하였으며, 기별로 금연 관련 기관의 인사를 초청하여 강연을 실시하였다.

이러한「금연시범학교」지정을 통한 지속적인 금연지도로 흡연률이 많이 줄어들었으며「금연시범학교」지정을 통해 금연지도를 한 학교들은 「금연시범학교」지정ㆍ운영이 금연교육에 많은 효과가 있었다고 한다.

ㅇ 금연교실을 통한 성공사례

금연교실을 통한 성공사례에 포함된 학교들은 학생들에게 금연교실을 통해 흡연의 폐해에 대해서 인식시켜주고자 비디오 교육 및 각종실험을 통하여 금연교육을 하였다.

이러한 금연교실을 통한 금연교육의 결과로 학생들이 금연 후에는 상당한 성취감이 생기며 무엇이든 할 수 있다는 자신감이 생겨 매사에 적극적이게 되었고, 금연교실 이수 후 흡연률은 상당히 감소되었다.

ㅇ 협력기관을 통한 성공사례

협력기관을 통한 성공사례에 포함된 학교들은 금연 지도를 통하여 학생들의 흡연을 줄이기 위하여 보건소와 같은 협력기관과 협조함으로써 흡연에 관한 전문가를 통하여 금연지도를 하였고, 금연침 시술 등이 가능하게 되었다.

이러한 협력기관을 통해 체계적으로 금연교육을 시킴으로써 담배에 대해 강한 인식이 없는 흡연학생은 자발적으로 학생부에 찾아와 금연을 약속하고 이를 이행하기도 하였고, 학생들이 차츰 자신을 대견하게 생각하고 자신감을 가지게 되는 효과가 있었다고 한다.

⑶ 상담ㆍ활동 차원의 성공사례

ㅇ 상담지도를 통한 성공사례

상담지도를 통한 성공사례에 포함된 학교들은 청소년들이 가장 쉽게 접할 수 있고 청소년 비행의 시작이라 할 수 있는 흡연문제를 구조적으로 해결하여 즐거운 학교, 신뢰받는 교육 풍토를 조성하고자 상담지도를 통하여 흡연학생 실태를 정확히 파악하고, 담배 판매업소 계도 및 지도 단속에 만전을 기하였다. 이러한 상담지도를 통한 흡연예방운동으로 학생들의 흡연률은 많이 줄어들었다고 한다.

ㅇ 학생자치활동을 통한 성공사례

학생자치활동을 통한 성공사례에 포함된 학교들은 육체적으로 정신적으로 성장과정에 있는 학생들을 흡연으로 인한 폐해로부터 보호하고 나아가 비 흡연 학생들도 계도해 나가야한다는 의식 하에 ‘자율선도반’과 ‘학생 자율 금연 추진 위원회’를 결성하고, 금연 VTR 상영, 교내순시 강화, 금연표어, 글짓기, 금연가정 통신문 발송, 초청 강연회 등을 통해 타율적인 단속보다 자율 규제가 가능한 금연교육을 하였다.

이러한 학생자치활동을 통하여 학생들의 흡연률은 감소되었고, 학생자치활동을 통한 금연 자율 운동이 활성화됨에 따라 학생들의 두발ㆍ복장이 단정해 졌으며, 학교폭력과 각종 비행 사고도 없어지는 효과를 거두게 되었다.

⑷ 방법론적 차원의 성공사례

ㅇ 종합적인 프로그램을 통한 성공사례

종합적인 프로그램을 통한 성공사례에 포함된 학교들은 청소년들을 위한 금연 교육이 우리 교육의 시급한 당면 과제라고 보고, 흡연을 예방하고 흡연 학생들의 금연을 위한 체계적이면서 현장에서 실천할 수 있는 화장실 흡연 억제 환경조성, NIE(Newspaper In Education) 금연교육, 담배 모의 재판에 관한 역할 극 등을 통하여 학생중심의 열린 금연교육을 하였다.

이러한 종합적인 프로그램의 적용 결과 흡연학생들의 흡연량에 있어서 현저한 변화를 가져왔고, 특히 NIE 자료를 활용한 결과 흡연의 폐해성이나 금연에 대하여 많은 학생들이 도움이 되었다는 결과가 나왔다.

ㅇ 독창적 방안을 통한 성공사례

독창적 방안을 통한 성공사례에 포함된 학교에서는 교내에서 오후 청소 시간에 보면 매일 담배꽁초가 200개 이상은 발견이 되고, 마구 널려 있어서 학생들에게 예고하지 않고 틈만 나면 남몰래 비디오 촬영을 한 학교도 있고, 담배를 쥔 손가락의 냄새를 확인하고, 입 냄새를 확인하는 방법을 사용한 학교도 있다. 이러한 독창적인 방안을 통한 금연지도 결과 교내에서의 흡연이 현저히 줄었다고 한다.

스스로 정리해 보자

1. 자기 담임하는 반에 상습적으로 흡연하는 학생이 있다면 금연지도를 어떻게 할 것인가?

Ⅳ. 초등학생 핸드폰 사용문제 찬반 논란과 지도 방법

1. 초등학생 대상의 핸드폰 산업

[KOTRA] 트윈(Tween)시장, 북미 핸드폰업계의 새로운 수익원으로 부상

KOTRA(대한무역투자진흥공사)는 북미 시장에서 핸드폰 업계의 주요 타깃 고객인 틴에이저 시장이 점차 포화상태에 이르고 있음에 따라 8세에서 12세 사이의 아동을 대상으로 한 트윈(tween)시장이 부상하고 있어 국내 관련업계가 관심을 가질 필요가 있다고 밝혔다.

트윈이란 8세부터 11세(8세 미만의 유아와 12세 이상의 틴에이저 중간에 위치한 연령층)까지의 아동을 지칭하는 용어로, 트윈 시장은 아이들과 항상 쉽게 연락을 취하고 싶어 하는 부모들의 수요와 새로운 수익원을 찾고 있는 핸드폰 업계의 필요성이 맞물려 향후 시장이 확대될 것으로 예상되고 있다.

이에 따라 최근 미국 월트디즈니사는 미국 최대 통신업체의 하나인 스프린트(Sprint)사와 손잡고 '디즈니폰(Disney Mobile)'을 선보이면서 아동시장 진출을 시도하고 있으며 캐나다 최대 이동통신사인 벨 캐나다(Bell Canada)사도 5개의 전화번호만을 입력할 수 있는 고양이 모양의 '키티폰(Kitty Phone)'을 선보이고 있다.

또한, 캐나다 로저스(Rogers Communications)사도 아이들의 작은 손에 맞도록 개발하여 미국 시장에서 선풍적인 인기를 누리고 있는 소형 핸드폰 '파이어 플라이(Firefly)'를 다음 달 초에 캐나다에 선보일 예정으로 있다.

한편, 일각에서는 어린이의 핸드폰 장기사용에 따른 유해영향에 대해 충분한연구가 이루어지지 않은 상황을 감안, 아동용 핸드폰 마케팅 기업들이 부모들에게 어린이 핸드폰 사용에 대한 충분한 정보를 제공하는 등 책임감 있는 영업활동을 할 것을 촉구하고 있는데, 이와 관련하여 캐나다 정부는 지난해 캐나다 초등학생들의 핸드폰 보유율은 17.5%라고 밝히며, 현재까지 핸드폰 사용이 인체에 유해하다는 과학적 증거가 없기 때문에 어린이용 핸드폰 판매에 대한 규제는 고려하지 않고 있다고 밝혀 향후 북미지역의 아동용 핸드폰 시장규모는 급속도로 커질 것으로 전망되고 있다. (연합뉴스. 2005.07.10)

2. 초등학생의 핸드폰 사용 찬성

1) 정보이용의 수단 : 친구들과 과제 공유나 다양한 정보를 이용할 수 있다. 컴퓨터나 노트북의 기기보다 기동성이 있어서 장소에 구애받지 않고 사용할 수 있다.

2) 위급한 상황에 대비 : 전반적인 핸드폰 사용의 급증으로 공중전화가 줄어들고 있고, 어린 학생일수록 위험한 상황에서 혼자 대처할 수 있는 능력이 부족할 수 있다. 그럴 경우 핸드폰을 이용해서 다른 사람에게 도움을 청할 수 있다. 또한 유괴 등의 상황에서 위치추적을 통해 위험에 대비할 수 있다.

3) 행복을 추구할 권리 : 초등학생도 마땅히 핸드폰 사용을 통해 즐거움을 누릴 권리를 가지고 있다. 연락수단으로 사용하거나 디지털 카메라 대용으로 사용하는 등 핸드폰의 다양한 기능을 통해 만족을 느낄 수 있다.

3. 초등학생의 핸드폰 사용 반대

1) 위화감 조성 : 핸드폰을 가진 학생과 그렇지 못한 학생들 사이에 위화감이 조성될 수 있다.

2) 학급분위기 저하 : 위화감 조성 및 수업시간에 문자나 게임 등을 함으로써 학급분위기가 저하될 수 있다.

3) 이용요금의 문제 : 무분별한 핸드폰의 사용으로 과다한 통신요금이 부과될 수 있고, 이는 학부모가 지불함으로써 화폐에 대한 가치인식이 낮아질 수 있다.

4. 지도방법

최근에는 서울과 인천 등 대도시 초등학생들마저 휴대전화를 소지하는 사례가 늘어나자 해당학교측은 학습 분위기 저해 등의 부작용을 고려, 생활지도 등을 통해 가급적 휴대전화 소지를 자제토록 권장하고 있다. 또 김해교육청도 최근 과소비 방지와 건전한 소비의식 함양 및 면학 분위기 조성 차원에서 지역 내 초등 46개교, 중등 23개교 등 모두 69개교에 학생들의 휴대전화소지를 금지하는 공문을 전달했다. (영산초등학교 토론마당 중에서...)

이렇듯 초등학생의 핸드폰 사용에 있어서 교육부는 핸드폰 소지 금지를 권장하거나 완전히 금지하고 있다. 하지만 한국 전반의 핸드폰 사용이 급증하고 있고 초등학생 스스로나 학부모가 핸드폰 사용의 필요성을 느끼고 있는 상황에서 무조건적인 금지는 옳지 못하다. 핸드폰 사용에 대한 찬/반 토론을 갖고 필요성과 불필요성에 대한 의견을 공유하고 학급이나 학교 차원에서 규율을 만들 수 있을 것이다. 또한 핸드폰 사용에 대한 일관적인 규칙을 만들어 가정통신문 등을 통한 학부모의 협조요청이 필요할 것이다.

스스로 정리해 보자

1. 초등학생 핸드폰 사용을 허용해야 하나, 규제해야 하나?