Show 2회차에선 여러가지 미친짓을 시도해보기로 했습니다. 우선 혼돈의 딸에게 인간성 30개를 희생해서 이자리스 숏컷을 열었지요. 혼돈의 딸을 두 글자로 줄이면 혼딸 흐헤헤헤헿ㅎㅎ헿 3랭크까지 올리려면 인간성이 80개가 필요하다는군요. 미친듯 오픈 세서미 이걸로 솔라 생존 확정 태양충은 나중에 지하로 내려갈 때 유용합니다. 솔라 새끼 태양빠돌이라 그런지 디질 때도 태양 뒤집어쓰고 디지드라 이제 보니까 보석 도마뱀 꽤 귀여운듯. 그리고 개처럼 벌어들인 소울로 신앙을 올렸지요. 사실 2회차를 시작한 이유도 바로 이 순간을 위해서였습니다. 퍄퍄 뇌내에서 A-Ha의 Take on me가 자동재생되는군요. 저 완벽한 자태, 단언컨대 태양 만세는 가장 완벽한 포즈입니다. 심지어 자비로운 태양은 추종자를 제우스로 만들어줍니다. 솔라가 괜히 태양빠돌이가 된 게 아니에요. 2회차는 태양으로 대동단결. 공유하기 게시글 관리 구독하기STOP!저작자표시 비영리 변경금지 한 주를 다 깨는 순간 쉴 틈을 주지 않고 바로 첫 스테이지로 돌아가 연이어 하는 부류. 아래의 경우와 다르게 충분한 휴식을 취할 수 없기 때문에 정신적인 피로, 부담이 크다. 주로 아케이드 게임에 있는 형식이지만, 과거에는 콘솔을 비롯한 다른 게임들에도 무한 루프 기믹이 있어서 여기에 해당했다. 이런 케이스는 처음으로 돌아갈 때 난도가 상승하는 것이 일반적으로, 게임에 따라서 무한 루프가 되거나 지정된 회차까지만 플레이 후 끝나는 방식으로 나뉜다. 한번 끝까지 올클리어를 하고 난 뒤에 다시 타이틀 화면으로 돌아가 처음부터 시작하는 경우. 주로 긴 시나리오를 진행하거나 한 주의 플레이를 길게 잡는 RPG나 미연시 같은 콘솔 게임들이 여기에 해당한다. 후유증을 잊기 위해서 몇 번씩 재탕할 수도 있다.
2. 상세[편집]회차 플레이는 적은 노력으로 볼륨을 뻥튀기해 작품 스케일을 키우는 가성비 높은 방법으로 여겨지고 있다. 유저 입장에서는 분명히 같은 게임을 처음부터 다시 시작함에도 불구하고 1회차와는 다른 느낌으로 즐길 수 있기 때문에 플레이타임이 기본적으로 2배 이상 증가하면서도 싫증날 여지가 적어지고, 제작자 입장에서는 속편이나 신작을 준비하는 개발 시간을 그만큼 벌 수 있으며, 게임을 공략하는 잡지나 기자 입장에서는 따로 지면을 할애해서 쓸 거리가 늘어나기 때문에 게임과 관련된 모든 사람들이 윈윈전략으로 웃고 즐길 수 있기 때문. 치트나 에디트를 쓰면 밸런싱 문제로 게임의 재미를 떨어트려 게임 수명을 확 줄여버리지만, 회차 플레이는 제작진이 공인한 일종의 도전 과제이자 특전이기 때문에 심리적인 부담감도 훨씬 적다. 3. 장르별 양상[편집]3.1. FPS[편집]경험치나 아이템을 인계받는다면 아슬아슬하게 플레이했던 1주차완 달리 마음놓고 플레이할 수 있게 되기도 한다. 호러게임이 액션게임이 된다던지 등등…대표적인 경우가 데드 스페이스 시리즈. 3.2. 슈팅 게임[편집]모든 스테이지를 클리어하는 순간 난이도가 왕창 어려워진 상태로 첫 스테이지부터 다시 시작하거나 또는 숨겨진 스테이지들을 진행하게 되는 시스템이 있다. 특히 반격탄은 2+주차 플레이의 필수요소. 3.3. 시뮬레이션 게임[편집]연애 시뮬레이션, 에로게, 비주얼 노벨, 연애 어드벤처 게임 등의 게임에서는 1주차에서는 공략할 수 없었던 캐릭터를 새로이 공략할 수 있게 되거나 1주차에서는 나타나지 않던 선택지나 커맨드가 나타나는 등의 변화가 있는 경우가 있다. 이런 캐릭터를 통칭 2주차 캐릭터라고 부르며, 세계관 설정에 깊이 관계되는 스포일러급 캐릭터일 때가 많다. 3.4. 액션 게임[편집]벨트스크롤 액션 게임, 런앤건 액션 게임 기타 등등의 게임에서는 1주차하고는 완전히 다르게 2주차에서는 스테이지 구성이 어렵게 달라지거나 보스 패턴이 완전히 어렵게 달라진다. 졸병, 보스들의 내구도도 어렵게 달라지기도 한다. 패턴과 내구도를 다르게 바꾸는 문제 때문에 코인을 털털 앗아가는 경우가 많았다. 3.5. RPG[편집]2주차 이상에만 대면 가능한 보스나 던전이 존재하는 게임이 있다. 또는 2주차 이상에만 선택 가능한 난이도나 주차 플레이시 1주차보다 난이도가 상승하기도 한다. 게임에 따라선 이런 주차 플레이를 스토리 진행을 위한 연출로 써먹는 경우도 있다. 대표적인 예는 브레이블리 세컨드. 3.6. 서바이벌 호러[편집]회차 플레이를 가장 창의적으로 활용하는 장르. 바이오하자드 시리즈나 사일런트 힐 시리즈 등의 공포 게임들이 대표적으로, 이런 게임에서는 1주차를 완료한 후 특정 조건에 따라 다양한 "엔딩", 즉 스토리의 결말을 볼 수 있거나 첫회차에서는 사용할 수 없었던 장비나 능력이 해금되는 경우가 많다. 플레이어의 성적이나 선택에 따라 결말이 달라지는 "진 엔딩", "배드 엔딩" 등의 대체 엔딩이나 스토리의 이면에 있는 숨겨진 요소들을 보여줌으로써 드라마를 확장시켜주는 숨겨진 이야기가 전형적인 예이나,, 사일런트 힐 시리즈 전통의 UFO 엔딩이나 사일런트 힐 3의 프린세스 하트 모드처럼 게임의 장르 자체를 (코미디로) 바꿔버리는 해금요소도 있다. 4. 회차 플레이 특전 요소를 가진 게임들[편집]
5. 회차 플레이가 결정적인 영향을 미치는 게임[편집]여기에는 회차 플레이로 인해 게임의 본편 스토리에 크게 영향이 미치는, 혹은 본편 스토리 자체가 회차 플레이를 전제하는 경우만 서술한다. 이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.
[1] 사실 두 번째의 경우는 빠르게 데드엔드100을 보기위한 사람들의 경우이다.[2] 록맨 X7에서의 엑스는 1회차 때는 처음에 플레이할 수 없으며 레플리로이드를 64명 구출하거나 8보스를 모두 클리어해야 출전한다.[3] 본작에서는 원작과 달리 캡슐의 암 파츠와 제로가 주는 암 파츠의 성능이 다른데, 제로 암파츠는 1회차에서는 해당 스테이지 보스와 시그마에게만 쓸 수 있지만, 2회차로 넘어가면 모든 스테이지에서 사용할 수 있게 된다.[4] 단, 본작에서의 회차 플레이는 같은 스토리를 반복하지 않는다. 회차 진행도에 따라 캐릭터가 변경됨은 물론, 이야기가 진행되는 시점이나 내용 자체도 크게 변한다. 3회차 진행을 해야만 온전히 한 편의 스토리가 완성되며, 때문에 본작에서 말하는 '회차'의 구분은 작중에서도 사용하는 개념인 '챕터'의 구분에 훨씬 가깝다.[5] 특수한 무기로만 진 최종보스전을 할 수 있는 건 초대 마계촌도 마찬가지지만, 이쪽은 1회차에도 해당 무기가 나오므로 제외.[6] 기억을 되찾는 이벤트의 진입조건도 특정 점수를 넘겨야 가능하기에 사전에 올바른 선택지 알고있어도 기억을 찾는 이벤트가 나오지 않는다. 이는 모든 배드엔딩을 한번씩 봐줘야 비로소 과거의 기억을 찾게된다. |