드래곤 에이지 인퀴 지션 리뷰 - deulaegon eiji inkwi jisyeon libyu

반대로 인퀴지션은 엄청나게 답답한 맵 구조를 택했습니다. 힌터랜드의 경우 '탁 트인 공간'이라고 할만한 곳은 몇군데 없으며 전부 언덕과 산으로 점철되어 있고, 이로 인해 생기는 불편함도 장난 아닙니다. 다른 맵도 크게 다르지 않습니다. 산이든 늪이든 플레이어를 가로막는 환경만 가득하고, 그 안에 즐거움을 찾을 수 있는 요소는 없습니다. 오픈월드 게임보다는 MMORPG 같은 구성이라고 생각하시면 됩니다. 

인퀴지션에서 모험의 즐거움을 찾는건 불가능했습니다. 대부분의 사이드 퀘스트는 NPC조차 없이, 책상 위에 놓여진 쪽지 하나로 시작되곤 했고, 세계관 구축에는 엄청난 공을 들여서 지나가는 상징물마다 A4 반쪽 분량의 설정을 붙여놨지만 정작 사이드퀘스트는 몇줄로 끝나곤 했습니다. 심지어는 대부분이 A로 가서 B를 n마리 잡아라 같은 MMORPG에서나 볼법한 뺑뺑이퀘거나 어떤 물건을 n개 찾아내라 같은 유비소프트나 할만한 수집 퀘스트가 대다수였습니다.

오픈월드를 택했지만 정작 오픈월드에서 기대해볼만한 '모험'이 없다는게 제 결론입니다. MMORPG보다도 더 무의미할 정도로 텅 비어있고 꽉 막혀있습니다.


커스터마이징 - 포기

제가 웬만해서 남캐 안하는데 남캐밖에 답이 없었습니다. 차라리 위처3처럼 강렬한 메인 캐릭터를 만드는게 더 낫지 않았을까 싶을 정도. 룩딸과는 매우 큰 거리가 있는 게임이니까 기대하지 않으시는게 좋습니다. 쓸데없이 '현실적'입니다. 본인이 스카이림에서 모드없이 미인 여캐를 뽑을 수 있는 정도라면 도전해볼만 합니다.


스토리 - 약간 미친거 같아요

4년이나 지난 게임이라 스포일러 해도 별 상관 없겠지만 안하겠습니다. 할 내용도 딱히 안떠오릅니다.

만족스러웠던 부분은 딱히 없고 정말 불만족스러웠던 부분은 2가지 있는데, 첫번째는 선택지. 표준(?) 선택지 방식을 따라서 대화할 때 긍정적인 답변, 중립적인 답변, 부정적인 답변, 추가 질문 이렇게 4가지로 나뉘어져 있는데, 부정적인 답변이 문제입니다.

왜냐면 선택지에 따라 대화내용이 바뀌는게 아니라 그냥 캐릭터 호감도 증감만 바뀔뿐, 뒤에 이어지는 대화는 그대로기 때문입니다. 튜토리얼에서 억울하게 심문 당하는 장면이 있는데, 거기서 방금 반항해놓고는 순순히 모든 내용을 자백하며 억울함을 호소하는 불쌍한 주인공을 볼 수 있습니다.

스토리를 아직 끝까지 안봤지만 이미 하이라이트는 본듯한 느낌이 듭니다. 스토리를 진행하다 보면 악역에게 본거지 잃고 좌절하고 갈등에 빠지는 장면이 나오는데, 흑누나 한분이 노래 부르기 시작하자 다같이 따라부르더니 사람들이 희망을 되찾고 없어진 성이 다시 생겨나는 디즈니 전개가 있었습니다. 

차라리 다크사이드로 빠져서 "악으로 악을 없앤다!!" 같은 컨셉이 더 어울릴거라고 생각하는데, 이 게임은 디즈니를 택했습니다. 어디선가 공주님 한분만 튀어나오면 완벽할듯. 


캐릭터 - 군상극, 강렬함은 없다

여러 캐릭터가 등장하지만 뚜렷하게 기억에 남는 캐릭터는 없습니다. 아직 스토리를 다 안본 것도 있지만, 굳이 다 보지 않아도 대다수가 상당히 매력 없는 캐릭터인건 알 수 있죠.

주인공은 앞서 말했듯 일관성이 없습니다. 전체적으로 순진하고 착한 옆집 아저씨 혹은 공포영화에서 제일 빨리 죽을 것 같은 호기심과 겁 많은 아가씨 같은 분위기를 풍기며 별다른 무게감도 없고, 카리스마도 엿보이지 않습니다. 중간에 주인공의 영웅적인 카리스마를 돋보이게 하려고 연설 장면을 넣었지만, 찐따 같은 주인공이 갑자기 폼 잡고 허세 부리는거 보고 눈이 썩어 없어지기 전에 넘겼습니다. 처음부터 뭔가 영웅적인 면모나 무게감 있는 모습을 보여줬다면 모를까, 순진함을 베이스로 이따금씩 허세 한번씩 하는 걸로 그런 이미지가 생기지는 않았습니다. 만약 위처3에서 게롤트가 연설을 했다면 적어도 끝까지 봐주긴 했을 겁니다. 리더는 아니지만, 모두가 인정할만한 카리스마가 있는 캐릭터니까요. 외모, 언행, 업적 모든 면에서.

그 외 조연은 모두 흔한 컨셉들의 집합체입니다. 아일랜드 출신인지 주황머리에 주근깨가 많은 로빈훗 지망생이 하나 있고, 왠지 모르게 지 혼자 유쾌해져 있고 이따금씩 ㅈ같은 허세를 부리는 드워프가 있으며, 라인하르트 같은 믿음직한 탱커 할배 한명, '강한 여성'의 화신 같은 여캐 하나, 단검 두개 들고 다니는 찐따 멸치 한명, "흑인이 한명은 있어야하는데 기왕하는거 반대로 가서 여캐에 마법사로 만들자"의 결과물 등 다 어디서 본듯한 느낌이 드는 캐릭터들로 구성되어 있습니다.


아 그리고 대머리 엘프 마법사도 있습니다.

진짜 이 게임 통틀어서 가장 참신한 설정이었습니다. 온갖 마법을 통달했지만 탈모는 막지 못했다니 이 얼마나 잔혹하면서도 충분히 그럴싸한 설정입니까! 10년 뒤에 이 게임을 다 잊게 되더라도 '대머리 엘프 마법사'만큼은 머릿속에 정말 강렬하게 남아있을 것 같습니다. 다만 더럽게 못생겼기에 바로 플레이트 투구 하나 씌워서 얼굴째로 가려줬습니다.


제작 - 이 게임에서 유일하게 호평할만한 부분

인퀴지션의 장비들에는 모두 레벨제한이 붙어있습니다. 플레이어 레벨보다 높은 레벨을 요구하는 장비들도 더러 나오곤 하는데 이런 경우 자린고비의 굴비 마냥 렙업하기만을 기다려야만 합니다. 그러나 인퀴지션의 제작장비들은 레벨제한이 아예 없습니다. 따라서 설계도만 어디서 구한다면 바로 상위템을 만들어서 쓸 수 있습니다.

또한 장비 제작을 위한 소재도 상당히 관대하게 설정되어 있습니다. 소재는 금속, 옷감, 가죽으로 크게나눠져 있으며, 소재마다 약간의 보정치가 달라지긴 하지만 아무리 1티어 쓰레기 잡동사니들만 갖다줘도 숫자만 맞는다면 만들 수 있습니다. 더군다나 설계도랑 소재는 모두 상점에서 구할 수 있어서 돈벌이 수단만 확보한다면 의외로 빨리 종결템을 만들 수 있습니다. 

이는 개인적으로 가장 이상적인 제작 시스템이라고 생각합니다. 위처3의 제작 시스템도 여러모로 괜찮았지만 결국 레벨 제한이나 복잡한 소재 떄문에 골머리를 썩혀야만 했고, 스카이림의 경우 게임 밸런스를 붕괴 시켜버렸기에 그쪽도 별로. 인퀴지션의 제작 시스템은 밸런스를 붕괴시키지 않는 선에서 굉장히 쉽고 간편하게 즐겨볼 수 있는 컨텐츠입니다. 단점으로는 UI가 좀 불편합니다.


결론 - '고전'게임

디아블로2, 던전시즈2로부터 쭉 이어져 온 고전 RPG의 끝이 아닐까 싶습니다. 엄청난 세계를 던져준 스카이림, 강렬한 캐릭터들의 향연이었던 위처3, 최고의 액션을 선보인 다크소울3 같은 작품들과 비교했을 때, 인퀴지션은 그렇게 강렬하게 기억에 남는 것이 없습니다.

하지만 전체적으로 보면 괜찮은 RPG였다고 생각합니다.

'영웅 주인공이 세계를 구한다!'는 식상하면서도 없어선 안되는 스토리에, 육성의 즐거움도 있고, 적당히 공략법 생각해볼 필요성도 있고, 팀원간의 합을 어떻게 맞출건지, 장비는 어떻게 세팅할건지에 대한 고민도 해야하고....


.....그래도 디아블로 3보다는 낫지 않나.... 싶기도 하고...

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먼저 이 게임을 한글로 즐길 수 있게 번역해준 팀 왈도팀께 압도적인 감사를 드립니다.

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무슨생각인지 대학교 다니면서 고티병에 걸려서 2000년대 최다 고티 목록을 쭉 보면서

하나하나 플레이하고 힙스터기질 가득한 평가를 내리곤 했었다.

드래곤에이지 인퀴지션 역시 영어임에도 불구하고 뭔 생각인지 그냥 무탈하게 플레이 했었다.

당시에는 하콘의 아귀까지 밖에 나오지 않은 시점이라 마지막 엔딩을 보고

뭐 이딴 쓰레기 엔딩이 다 있나 싶었나 했었고 당시 오리진을 플레이 하지도 않았던 터라

다양한 종족의 배경이나 중요한 집단들의 스토리라인을 모르고 밍숭맹숭하게

그냥 끝내버렸던 기억이 아직도 난다.

그리고 잊혀져만 갔던 게임이고 한글화하다가 엎어지기도 하고 우여곡절이 많았는데

팀 왈도 덕분에 2021년에 다시 게임을 제대로 즐겨볼 수 있게 되었다.

2014년이라고 해도 상당히 훌륭한 비쥬얼

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2015년에 플레이했을 때도 느꼈던 점이지만 게임 자체의 비쥬얼은 상당히 훌륭하다

지금와서 보면 특별히 이쁘장한 여자캐릭터라곤 단 하나 뿐이고 맘에 들지 않지만 그럼에도 불구하고

배경을 구성하는 택스쳐들과 배릭과 같은 캐릭터같이 굉장히 공이 들어간 캐릭터들의

모델링은 2014년의 게임이지만 지금 플레이해도 크게 이질감이 느껴지지 않을 정도였다.

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호라이즌 제로던과 데스스트랜딩에서 느꼈던 환경의 깊이 감이나 눈의 질감이 잘 살아있지는 않아도

여러 지역을 탐험하면서 여행하는 기분은 가볍게 느낄 수 있다.

초반 내륙지역이 상당히 큰 편인데 이 지역만 지나가고 이런저런 곳을 돌아다니며 동료들과 잡담도 듣고

여행도 하면 본연의 임무를 까마득하게 잊어버릴 수 있다.

특히 두 번째 DLC인 하강의 드워프 배경은 정말 잘 만들었다.

그렇지만 컷신과 인게임 상황에서 인물의 텍스쳐 괴리감은 어쩔 수 없었다.

특히 주인공 인물 설정을 잘못하면 커스터마이징에선 그래도 볼만한 얼굴이였는데

왜 인지 인게임내에서 대화할 때 보면 원숭이마냥 바뀌어 있는 스스로를 보고 

강제로 투구를 씌워버리고 싶어질 것이다.

어떻게 하더라도 남자 주인공의 얼굴은 쉽게 살리기 어려울 것이다.

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차라리 이런 컨셉이라면 더 맘에든다.

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중요한 전투 상황에서도 의외로 크게 스킬이 너무 화려해서 번쩍이다든가 보기 복잡하진 않은 편이다. 

가시성은 생각보다 괜찮은 편이다. 

성장과 전투를 잘 잡았다.

인퀴지션에서 가장 인상깊은 부분을 딱 하나 꼽자면 성장과 전투시스템이였다.

성장은 생각보다 굉장히 단순하다 스탯을 찍을 필요도 없고 특정 조건을 만족해야 해금이 되는 요소가 있는 것도 아니다.

단순하게 레벨이 오르면 그것에 맞게 스킬포인트를 하나 찍어주면 그만이다.

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초기 직업인 전사(한손방패/양손), 도적(궁수/쌍수단검), 법사(불,얼음,번개,보호) 기본적인 속성에

각자 3가지 직업으로 전직할 수 있다. 또한 동료마다 갖고 있는 전직형태가 달라서 본인이 데리고 다니는 동료와

본인의 직업에 따라 전투의 양상이 매우매우 달라진다. 이런 다양성 덕분에 플레이하는 유저는 조합의 즐거움도 느끼고

달라지는 비쥬얼의 즐거움도 같이 느낄 수 있었다.

어딜가나 최적화된 트리도 있고 굉장히 사기적인 직업도 있어 무쌍을 찍을 수도 있으며

스킬 초기화가 굉장히 쉬운 축에 속하기 때문에 본인이 이런저런 트리를 찾아보며

강한 트리를 구성해 나가는 재미도 있을 것이다.

발매 초기에는 나이트인챈터가 굉장히 좋았는데 몇 번의 너프 이후로는

현재 아티피셔가 최고 무쌍의 자리를 차지하고 있다.

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외국포럼이나 한국의 다양한 사이트에서도 찾아보면 금방 동료들과 주인공 직업에 따른 

최적화 빌드를 금방 찾을 수 있다.

고난이도에서는 이러한 최적화 난이도와 동료들의 적절한 스킬사용이 거의 필수적이다.

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이런식으로 내가 직접 조종하고 있지 않을 때 스킬의 선호도 설정도 가능하고

스킬을 키고 끌 수 있도록 구성해 두었다. 

난이도가 올라갈 수록 기본적으로 동료의 패턴은 정해두는 편이 좋고 상황에 따라

직접 플레이하는 동료들 바꿔야 하기 때문에 적절한 스킬셋을 구성해준다면 시너지를 더 크게 낼 수 있다.

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Video 태그를 지원하지 않는 브라우저입니다.

Video 태그를 지원하지 않는 브라우저입니다.

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전투 상황시에는 일시 정지와 실시간 모드 두 가지를 활용할 수 있는데

일시 정지 모드는 각 동료들의 스킬설정을 미리 해두고 시간을 진행시키는 형태로

일종의 턴제처럼 활용할 수 있으며 

단순하게 실시간 전투 형태도 플레이할 수 있다.

매우 강력한 적을 만났을 때는 정지모드를 활용하여 동료들의 움직임과 스킬을 설정해주는 것이

전투에 매우 큰 도움이 된다.

롤 플레잉은 몰입하지 않으면 쉽지 않은 게임

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전투가 아무리 재미있어도 결국 롤플레잉을 플레이 하게 만드는 원동력은 얼마만큼 내가 캐릭터에 이입하고

이야기속에 빠져드는가 이것이 가장 큰 핵심이라고 할 수 있다.

1회차 때 사실 굉장히 힘들었던 요소가 바로 이것이였는데,

영어를 완벽하게 이해하지 못하고 전작을 플레이 하지 못해

세계관을 이해하기도 어렵고 얘들이 뭐라고 떠드는지 정확하게 이해하기 어려웠던 것이다.

하지만 한글화를 통해 플레이 하다보니 중간중간 빠져들게 하는 요소들이

나쁘지 않게 배치되어 있는 기분이였다.

당신이 알 수 없는 균열에서 빠져나와 카산드라를 만나고

배릭을 만나고 심문관이 되어가는 과정에 천천히 몰입하지 않으면 아무래도

게임을 계속 이어나가기 힘들 것이다. 대충 텍스트를 넘기다 보면 인물과 인물간의 관계를 이야기하는 요소들도 넘어갈 수 있을 것이다.

그렇기 때문에 이런 게임은 될수록 이야기를 길게 들어주고 꼼꼼히 살펴보는게 게임에 빠져들기 더 좋을 것이다.

물론 페럴던의 역사, 과거 대재앙을 막아낸 회색감시단, 드워프와 엘프 인간의 갈등 등

전반적인 게임의 배경 이야기를 알고 플레이한다면 보다 훨씬 재미있게 플레이할 수 있을 것이다.

물론 플레이 하지 않아도 크게 나쁘진 않다.

또한 심문관이 되어 동료들과의 대화는 꾸준히 해주는 것이 좋다. 

역시 여러 지역을 탐방하다보면 정작 심문관의 일을 놓칠 수 있을 것인데 

중간중간 동료들과 꾸준히 대화하면서 동료들의 어려움도 들어주고 퀘스트도 해결하다보면

자연스럽게 정이 들고 내가 이끌어 나가는 느낌이 들 것이다.

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개소리만 해대는 세라의 말도 심문관이니 잘 들어주고

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히키코모리와 다를바 없는 콜도 잘 구슬려주는게 

집의 주인의 역할이 아니겠는가?

착실히 집안일을 하다보면 부하들은 충성을 바칠 것이다.

크래프팅과 파밍은 매우 아쉬움

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성장과 전투부분이 재미있는 반면 파밍의 재미는 다소 아쉬운 부분이 많다.

오히려 귀찮음으로 느껴질 때가 있다. 일단 비쥬얼적으로 재미가 많이 떨어진다.

도안은 똑같은데 더 좋은 재료만 넣다보니 딱히 비쥬얼적으로 변화도 크지 않고

그렇다고 디자인이 다양한 편도 아니다 보니 상대적으로 이런 재미는 떨어질 수 밖에 없었다.

또한 버그로 인해 특정 세트효과가 나타나지 않는 등

사용했던 거 또 사용하고 하다보면 조금이라도 신경이 자꾸 쓰일 수 밖에 없는 부분이였다.

의도적인 플레이타임 늘리기

1회차때 무지성 걷기만 했더니 플레이타임이 100시간이 훌쩍 넘어갔는데

2회차때는 부스팅에 중력까지 없애서 플레이하니 60시간 정도로 끝냈다.

이게 맵 길이 굉장히 불친절하고 네비게이션은 없다보니 아무것도 없이 걷다보면 플레이타임이 미친듯이 늘어간다.

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? 삭제병을 가진 유저라면 아마 게임을 하는데 애로사항이 꽃필것이다.

샤드를 보면 ?가 10개이상 추가되고 게다가 이 샤드는 단순 파밍용인데 답이 없을 정도로

이상한 위치에 있는 경우가 있다. 게다가 큰 쓸모도 없는데 일단 보이면 불-편하니 지워야 하는 사람들은

정말 끔찍할 것이다.

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이와 함께 단순 파밍용 별자리 맞추기도 있는데 

역시나 처음은 충분히 할텐데 역시 반복이 계속 된다면 나같이 ? 삭제병을 가진 유저들도

인내심을 꽤 갖고 플레이했던 기억이 난다.

그 외 심문회 임무 등 의도적인 플레이타임 늘리기가 있는데 바닐라 상태라면 2014년 게임이라해도

꽤나 올드한 시스템을 받아들이기 어려울 수 있다.

그래서 해결책은 역시 모드다.

이런저런 정말 2021년에 플레이하는데 좀 어려운 부분들은 역시나 모드가 전부 해결해준다.

편의성부터 버그까지 모드로 해결해준다. 

자잘한 버그를 없애는건 거의 필수적이고 어느정도 외관을 바꿔주고

임무시간을 삭제하거나 애초에 수많은 ?와 맵의 안개를 지워주는 것도 있으면 좋고

사실 1회차에 비해 이런 편의성 모드를 좀 더 많이 설치하고 플레이하니 게임도 쾌적하고 더 재미있게 스무스하게

즐겼던 것 같았다.

위쳐3의 텍스쳐팩이나 스카이림처럼 드라마틱한 변화는 아니지만

편의성 모드를 통해서 게임을 더 몰입해서 즐길 수 있을 것이다.

그 외에도 이런저런 시스템과 이야기가 많지만

당시 어쌔신크리드의 ?를 가져오고 나름대로 짬뽕을 야무지게 해서

게임 자체는 정말 웰-메이드 게임이라고 말할 수 있다.

특히 올해같이 중간중간 AAA급 게임들이 비어있는 시즌이라면

주저없이 인퀴지션 한번 플레이해보길 권장한다

아울러 오리진 스토리정도만 유튜브로 복습하면 더 재미있지 않을까?

그리고 곧 큰게 온다..

드래곤에이지4는 과연 개좆망한 앤썸을 극복하고

다시 바이오웨어의 위상을 되찾을 것인가

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(얼굴 자체가 스포라 지움)

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