이 문서는 플레이어나 몹의 자연적 생성에 관한 것입니다. 몹 생성기에 대해서는 생성기 문서를 참조하십시오. 플레이어 자체에 대해서는 플레이어 문서를 참조하십시오. 몹 생성에 사용되는 알에 대해서는 생성 알 문서를 참조하십시오. Show 생성(Spawning)이란 플레이어 또는 몹이 게임 내 월드에 생성되는 것을 의미한다. 플레이어 생성[]월드 생성[]월드 생성 지역. 노란색 영역을 월드 생성 지점이라고 할 때의 싱글플레이어 생성 지점(흰색)과 멀티플레이어 생성 지점(파랑색). 서버가 어드벤처 모드가 아닌 경우, 새로운 플레이어들은 월드 생성 지점 근처에서 처음 생성된다. 여기서 생성 포인트 근처란 20×20블록 범위로서, 멀티플레이어 및 싱글플레이어 모두 플레이어 생성 시, 플레이어는 리스폰 지점의 X좌표와 Z좌표에서 가장 높은 블록 바로 위에 생성된다. 해당 좌표에 블록 존재 여부는 고려하지 않아서, X, Z 좌표에 아무런 블록이 없을 경우, 플레이어가 공허위에 생성될 수 있다. 월드 생성 지점은 또한 영구히 불러지는 생성 청크의 중심을 결정하는데도 사용된다. 월드 생성 지점은 어드벤쳐 모드[]서버의 게임 모드가 server.properties 파일에서부터 어드벤쳐 모드로 설정되어 있다면, 일반적인 생성 메커니즘이 무시되고, 플레이어는 월드 생성 지점에 직접 생성된다. 이 좌표는 X, Z 좌표 외에도 Y 좌표를 포함한 좌표로서, 해당 좌표에 블록이 없거나 그 위쪽으로 블록이 존재하더라도 해당 좌표에서 생성한다. 만약 Y축 성분에 의해 해당 좌표가 생성 불가능(예를 들어, 막힘)일 경우, 가능한 좌표 중 바로 위 좌표에서 생성된다. 적어도 Y=256에서 생성된다. 생성될 공간이 있지만 해당 공간이 허공일 경우에도 생성되며, 구멍이 있어서 아래로 공허로 떨어지는 경우에도 생성된다. 개인 생성[]플레이어의 개인 생성 지점은 침대에서 잠을 자거나, 침대에 누워 개인 생성 지점을 변경했다면 해당 지점이 막히더라도 사방이 넓게 막히지 않는다면 근처에서 리스폰이 가능하다. 침대에서 잠을 잤을 경우에는 막힘에 어느 정도 관용이 있다. 즉, 원래 지점이 막히더라도 사방이 넓게 막히지 않는다면 근처에서 리스폰이 될 수 있다. 하지만, 자연적 생성[]많은 몹들은 처음 청크가 생성될 때 생성된다. 이러한 생성은 청크당 단 한번만 발생한다. 이들은 동물[]나무 잎 사이에서 생성되어 탈출 할 수 없는 소. 이러한 경우는 숲이 많은 언덕 지역에서 흔하게 발생된다. 대략적으로 새로 생성된 청크에서 약 1/10 정도가 몹을 포함한다. 대부분 동일한 종이 최대 4마리까지 무리지어 생성된다. 이들은 해당 지점에서 가장 높은 블록에서 생성된다. 몹이 생성되는 블록은 불투명이고 윗쪽 두 블록은 투명한 블록이어야 한다. 잔디 블록일 필요는 없으며, 몹 생성과는 달리 조명 조건과 관련이 없다. 동물에는 두가지 종류가 있다. 일반적인 동물일반적인 동물은 사막, 악지 지형, 해변, 대부분의 눈덮인 생물 군계, 바다, 버섯 들판 생물 군계에서는 생성되지 않는다.
일부 동물은 특정한 생물 군게에서만 생성된다.
동물 생성의 무작위성은 월드 시드에 기반한다. 즉, 시드가 동일하면, 동일한 장소에 동일한 동물이 생성된다. 몬스터[]몬스터는 평화로움 난이도에서는 생성되지 않는다 (피글린[Bedrock Edition 전용]과 호글린 제외). 난이도가 높아지면, 밝기 0 레벨에서만 생성된다. 몬스터 (자바 에디션에서는 호글린 뿐만 아니라 슬라임, 마그마 큐브, 적대적이지 않은 상태의 좀비화 피글린도 포함된다)가 플레이어 주변에 있을 경우 플레이어는 잠을 잘 수 없다. 이는 몬스터가 플레이어에게 다가갈 길이 없는 상황이더라도 마찬가지이다. 일반적인 몬스터일반적인 몬스터 몹은 오버월드 대부분의 생물 군계(버섯 들판 제외)에서 생성된다. 몬스터 몹은 지표면 및 지하에서 생성된다.
일부 몬스터는 특정 생물 군계에서만 생성된다.
기타 몹[]몹은
생성 사이클[]Java Edition 및 콘솔 에디션[]몹은 크게 적대적, 우호적, 수중(예: 오징어, 돌고래), 지하 수중(예: 발광 오징어), 아홀로틀, 수중 배경(4가지 종류의 물고기) 및 배경 (예: 박쥐) 총 일곱가지 종류로 나누어진다. 적대적인 몹은 매 게임 틱 (1⁄20 초) 마다 생성 사이클이 있다. 우호적 및 수중 몹은 400 틱(20초)마다 생성 사이클이 한번 생긴다. 이로 인하여, 생성 조건이 많다면 적대적인 몹은 자주 생기지만, 수동적인 몹(즉, 동물)은 매우 드물게 생성된다. 대부분의 동물은 생성된 청크 내에서 생성된다. 몹은 플레이어를 중심으로 15×15 청크 (240×240 블록) 내에서 자연적으로 생성된다. 플레이어가 여럿 존재할 경우, 각각의 플레이어에 대해 각각 해당 거리가 적용된다. 하지만, 가까운 플레이어로 부터 128 블록보다 멀리 있는 적대적인 몹(및 기타 몹)은 즉시 디스폰된다. 따라서 몹이 생성되는 지역은 각각의 플레이어로부터 대략 128 블록 반경 이내의 구 이내라고 생각할 수 있다. 멀티플레이어의 경우, 몹의 최대수가 모든 플레이어에 공유된다. (위치에 관계없음) 세계에 떠돌이 상인이 존재하지 않을 경우, 매 24,000 틱 (20분) 마다 게임은 플레이어 주변 혹은 마을 회합 장소의 48 블록 이내에 떠돌이 상인 하나와 줄에 묶인 상인 라마 2마리를 생성시키려고 시도한다. 플레이어가 지하에 있을 경우에는 떠돌이 상인이 생성되지 않는다.[Java Edition 전용] Java Edition 몹 최대수[]몹 최대수는 생성될 수 있는 청크 총 수에 비례한다. 최대수를 계산하기 위해 생성지역을 모든 방향으로 1 청크씩 확장한 후 (기본은 17 x 17 청크) 총 청크의 수를 다음 식에 넣는다. mobCap = constant * chunks / 289 (몹 최대수) = 상수 * (청크 수) /289 각각의 몹 범주에 따라 최대수가 별도로 분리되며, 상수도 다르다. 적대적 = 70 수동적 = 10 배경 (박쥐) = 15 아홀로틀 = 5 지하 수중 (발광 오징어) = 5 수중 (오징어, 돌고래) = 5 수중 배경 (물고기) = 20 기타 = -1 '기타' 카테고리는 몹이 아닌 엔티티이며, 자연적으로 생성되지 않거나 다른 생성 룰을 따르는 것만을 취급한다. 몹 최대수의 경우 이 카테고리에 포함되는 몹과는 관계가 없다. 싱글플레이어 모드에서는 총 289 청크이므로, 위의 최대수가 그대로 사용된다. 멀티플레이어의 경우, 멀티플레이어의 범위에 있는 청크를 한번만 계산한다. 따라서 플레이어가 멀리가면 더 많은 청크가 커버되며, 최대수도 더 높아진다. 몹의 수는 생성 사이클을 시작할 때마다 최대수를 '한번' 체크한다. 분류별로 살아 있는 몹의 수가 최대수를 넘으면, 해당 분류의 전체 생성 사이클이 스킵된다. 몹 확인 지역은 몹 최대수 확인 지역과 동일하다. 밀집 생성[]밀집 생성의 예 41×1×41 생성 지역이 파란색으로 쳐져 있다. 노란 색 그림은 환경을 확인한 후, 몹이 실제로 생성될 수 있는 지역을 표시한다. 참고로 몹은 횃불과 사다리 블록 내부에도 생성될 수 있다. 하지만, 잔디 꼭대기는 불투명 블록이 아니기 때문에 생성될 수 없다. 빨간 입방체가 밀집 생성지역 중심이다. 개별 몹의 생성 위치 요구사항 각각의 생성 사이클 마다, 각각의 자격있는 청크에서 몹의 묶음을 생성시키려는 시도가 한번 발생한다. 청크내에서 무작위 위치가 묶음의 중심점으로 선택된다. 모든 무리가 생성되기 위해서는 중심 블록이 불투명 블록이 아니어야 하고, 입방체를 완전히 채워서는 안되고, 전원이 공급되어서도 안된다. 묶음 위치가 적당하다면, 한 묶음에 대해 12회 시도가 이루어진다. 한 묶음은 늑대의 경우 8, 가스트의 경우 1, 토끼는 3, 기타 다른 몹은 4 이다. 해당 묶음은 첫 블록을 중심으로한 41x1x41 지역 내에 생성된다. 몹은 이 지역 내부에 몹의 가장 낮은 부분에 들어 가도록 생성된다. 각각의 시폰 시도에서 이 무리 지역내의 블록 위치는 무작위로 선택된다. 전체 지역은 중심점을 기준으로 21 블록이지만, 중심에 훨씬 더 많이 생성된다. 약 85%의 생성은 묶음 중심의 5 블록 이내에서 발생하며, 99%는 10 블록 이내에서 발생한다. 한 묶음내의 모든 몹은 동일한 종류이다. 전체 묶음에 대한 종은 첫번째 생성을 시도한 위치에서 생성될 수 있는 몹 중에서 무작위로 선택된다. 기준은 다음과 같다.
생성 조건[]각각의 생성 시도는 다음의 조건을 모두 만족해야만 성공한다.
일반 적대적 몹에서의 밝기는 적용되지 않는다.
일반 적대적 몹에서의 밝기는 적용되지 않는다.
이러한 모든 조건이 맞으면 몹이 생성된다. 몹이 4마리(늑대는 8, 가스트는 1, 토끼는 4)가 생성되거나, 12번 시도가 이루어지면 완료된다. 엔더 드래곤과 위더는 이러한 모든 규칙에 예외이다. 참고[]
베드락 에디션[]베드락 에디션에서 자연적인 생성은 Java Edition과 공통점이 많지 않다. 베드락 에디션의 경우 자연적 생성에는 두가지 유형이 있다. 묶음 생성과 구조적 생성이다. 구조적 생성(Structure mob spawn)은 몹이 네더 요새나 마녀 오두막과 같은 구조물의 일부로 생성되는 것을 말한다. 묶음 생성은 다른 모든 유형의 자연적 생성으로서, 개별적으로 생성되는 몹을 포함한다. 두가지 유형 모두 생성 조건 및 몹 최대수의 법칙을 따른다. 몹 생성은 플레이어를 중심으로 6 청크 반경 내의 모든 청크에 대해 평가된다. 즉, 거리가 6 청크 이내라면 해당 거리 이내의 청크에서만 몹이 생성될 수 있다. 청크당, 틱당, 1/200의 확률로 몹 생성 알고리듬의 시도가 이루어진다. 베드락 에디션 몹 최대수[]생성에 영향을 미치는 중요 몹 최대수는 "전체 몹
최대수(global mob cap)"와 "몹 밀도 최대수(mob density cap)" 등 두 가지가 있다. 전체 몹 최대수는 난이도에 관계없이 200으로 설정된다. 전체 몹 최대수는 자연적 몹 생성에만 영향을 미치며, 번식, 생성 알, 또한 몹은 아래에 열거하는 "개별 최대수"(Individual Mob Cap)가 있다. 개별 몹 최대수
몹은 네가지 범주가 있다. 배경, 동물, 몬스터, 수중. 각각의 범주 및 각 차원의 몹 위치별 몹 밀도 최대수는 다음과 같다. 몹 밀도 최대수
생성 조건[]다음 규칙은 모든 몹에 적용된다.
몹에 따라 부가적인 조건이 있을 수 있다. 수중 몹의 경우:
몬스터의 경우 :
수중 몹이 아닌 경우 :
밀집 생성[]밀집 생성은 두 단계로 이루어진다. 먼저 지표면 몹 생성을 시도하고 나중에 동굴 몹 생성을 시도한다. 생성전, 현재의 청구 주변 9x9 지역을 기준으로 "몹 밀도 최대수"를 계산한다. 현재 평가된 청크 내의 임의의 X, Z 위치를 골라 생성을 시작한다. Y 좌표는 가장 높은 곳에서 시작하여 아래쪽으로 고체 블록을 찾아 그 바로 위를 찾는다. 그 지점이 지표라고 가정하고, 지표면 몹 밀집 생성을 시도한다. 그 다음 아래쪽으로 다시 아래쪽으로 위는 비고체 블록이고, 아래는 고체 블록인 위치를 찾는다. 이러한 조건을 만족하는 블록을 찾으면, 알고리듬은 해당 위치에서 동글 몹 밀집 생성을 시도한다. 동굴 생성 시도는 세계의 바닥에 이를 때까지 반복한다. 그 다음, 지표 및 동굴 밀집 생성은 아래의 단계에 따라 어떤 몹을 얼마나 많이 생성 시킬 것인지 결정한다.
다른 유형의 생성[]
디스폰[]다양한 몹 생성관련 거리를 도식화한 것 디스폰이란 대상이 죽지 않고 자연적으로 사라지는 것을 의미한다. 몬스터나, 박쥐, 오징어, 오실롯, 적대적인 늑대들은 특정 조건에서 디스폰될 수 있다. 특정 조건이란 다음과 같다.
(따라서, 32 블록 내에 30 초 동안 플레이어가 사라진 후, 27.73초 뒤에는 몹이 디스폰될 확률이 1/2이다.)
(하지만, 이름표로 몬스터 알에 이름이 주어진 경우는 정상적으로 디스폰한다.)
역사[]
문제점[]“생성”에 관련된 문제점은 이슈 트래커에서 관리된다. 그곳에서 문제점을 보고하면 된다. 여담[]
참조 링크[]
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