메이플 이상한 조각함 물품이 부족합니다 - meipeul isanghan jogagham mulpum-i bujoghabnida

안녕하세요. 메이플스토리입니다.

아래 공지와 같이 유저자문단 의견을 정리함에 있어서 각 의견을 제안하신 자문단원분들의 의도가 충분히 드러나지 못했고,
정리 과정 중에 의도와 다르게 해석될 수 있을 만한 표현들이 포함되었음을 인지하여 각 의견별로 발의자와 발의자 코멘트를 추가하였습니다.

발의자는 최초로 해당 의견을 제시하신 분을 기준으로 기입했으며,
부득이 발의자로 표시되지 않은 자문단원 분들도 각 안건에 대해 각자의 의견을 전달해 주시면서,
자문단 간에 활발한 논의가 진행되었음
을 말씀드립니다.


감사합니다.

2021 84일(수) 오후 2내용추가

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안녕하세요메이플스토리입니다.

지난 2개월 동안의 유저자문단 활동 내용을 안내해드리고자 합니다본격적인 내용에 앞서 한달에 한번 유저자문단 활동 내용을 정리하여 공개하겠다고 약속드렸으나
지켜지지 않은 점에 대해 다시 한번 사과의 말씀을 드립니다.유저자문단은 [1차 논의 주제] 3가지 항목에 대해 개발진이 제공한 온라인 공간에서 의견 제시를 포함해
유저자문단원 간의 자유로운 논의를 진행하였습니다
이 과정에서 개발진은 논의 진행을 위한 최소한의 가이드만 제공하여논의 과정단계의 개입을 최소화하였습니다.온라인 논의의 특성상 유저자문단 간의 논의가 진행되는 중간에 의견을 정리하여 공개하면
그 내용이 충분히 전달되지 못할 것이라는 걱정이 있었고,
또한 동일한 3가지 항목에 대해 토론게시판을 통해 전달해주시는 용사님들의 의견에도 영향이 갈 수 있다고 판단하였습니다.현재 해당 주제에 대해 유저자문단 간의 논의와 토론게시판의 토론 일정이 모두 종료된 시점이기에,
유저자문단에서 전달해주신 의견과 이에 대한 유저자문단 내에서의 찬반 의견까지 종합하여 안내해드리겠습니다.  유저자문단에서 전달해주신 의견은 토론게시판으로 전달주신 용사님들의 의견과 함께 검토하여
7
 30일 이전에 개발자 코멘트 형식으로 개발진의 의견을 말씀드리겠습니다.

유저자문단 의견 최종 정리

 보스 리워드 개편

1) 보스 리워드 현황 및 개편 방향

· [빈핑, 박세웅]상위 보스일수록 리워드가 낮다고 체감돼상위 스펙 유저가 동기 부여되지 않고,
 
중위 스펙 유저가 상위 스펙으로 전환할 필요를 크게 체감하지 못함상위 보스 보상을 상향해 각 집단에게 동기부여 필요.

  현재 보스 리워드의 핵심은 확정적으로 드롭되는 강렬한 힘의 결정 가격에 주로 의지하고 있음.
 
따라서 투자 대비 효율이 뛰어난 소위 '카룻돌이'가 상위 보스 도전보다 이득인 이상한 구조.

  그렇기에 보스 '검은 마법사'에 대한 강렬한 힘의 결정 가격을 상향해서 상징적으로라도 보스 리워드 조정에 대한 의지를 보일 필요가 있음.

2) 참여 인원에 따른 보상 차등 제공

· [빈핑]1인 하드 보스를 잡기 위해서는 많은 시간과 노력 그리고 재화가 투입되는데 반해 보상이 충분하지 않다고 느껴짐.

  특히 파티원이 늘어나면 그만큼 보상의 양도 늘어나는 것이 아니라동일한 보상을 1/n로 나누는 구조라 상위 보스일수록 보상이 더 적게 체감됨.
 
하위 보스는 상대적으로 클리어가 쉽기 때문에 혼자서 클리어하고 모든 보상을 획득할 수 있으나,

  상위 보스는 클리어가 어려워 파티플레이를 해야 하는데원래 적은 기본 보상을 파티원 수대로 나누기 때문.

  따라서 파티 인원수에 따라 달라지는 보스 격파 난이도를 반영해서 보상을 제공하는 것이 보다 합리적일 것이라 생각함

  예로 1인 파티는 6인 파티에 비해 보스를 어렵게 격파한 것이기에 더 많은 보상을 획득할 수 있도록 개편.

발의자 코멘트원래 의도는 지금 코어 먹자 6명 데려가는 것이 혼자 가는 것보다 더 많은 보상을 받는 문제를 해결하자는 취지에서 의견을 드린 것. 물론 밸런스 문제에 대해서 인지하고 있기에 2인 해방퀘 모드를 보스 보상에도 응용하는 방안까지 전달했는데 위와 같은 내용으로 정리됨. 기본적으로 개인보상들을 단체보상으로 바꾸는 것은 반드시 필요하다고 생각함. 그렇지만 이런 개편은 아직 먹자를 막기에는 부족함. 먹자에게 먹자비로 청구하는 비용만 늘리면 되는 것이기 때문. 먹자는 다른 게임에도 많이 있는 방식이지만 이것이 결코 게임을 더 즐겁게 해준다고는 생각하지 않음. 직접 보스를 트라이해보고 클리어했을 때의 성취감을 앗아가고 결국 그 보스를 쉽게 잡는 스펙에 도달하더라도 먹자를 데리고 가야만 보상을 더 받게 되는 상황에 놓이는 것은 바람직하지 않음. 그렇지만 먹자를 너무 대놓고 막기보다는 직접 보이지 않는 보상(드랍률 등)을 조정하여 심리적으로 데려가지 않는 게 낫다고 판단하게 만들고 직접 보스를 트라이 할 수 있는 환경을 조성하는 것이 필요하다고 생각함.

3) 파티 모집 시스템 개편

· [빈핑] 파티원을 쉽게 구할 수 있도록 파티 모집 시스템 개편 필요.
 
현재의 보스 대기열은 파티원의 직업이나 스펙 등이 고려되지 않기 때문에 원하는 파티 구성을 이룰 수 없음.

  파티를 구성할 때 가장 고려되는 것이 파티원의 스펙일 것이기 때문에 '보스 데미지 스탯 공격력'이라는 보스 전용 스펙 측정 지표를 만들고,
 
파티 모집 시스템에서 그걸 직접 볼 수 있게 하는 형태로 적용 필요.

└ (우려사항[빈핑]해당 지표가 추가되면 파티원의 패턴 이해도나 클리어 숙련도 같은 측면은 고려되지 않고오직 수치만으로 파티원을 평가하게 될 가능성이 있음.

발의자 코멘트 : 파티 찾기가 꺼려져서 보스에 도전하지 않는 사람들에게는 필수적인 요소가 결여되어 있음. 메가폰을 써도 파티를 잘 구할 수 없고, 길드나 친구를 통해서 구하는 것도 분명 한계가 있. SNS를 하지 않으면 사실상 파티 구하기가 불가능하다고 생각함. 파티 모집을 할 수 있는 부분은 꼭 추가되어야 함.

보스 스공도 보스를 트라이하는 환경 조성에 해당됨. 예전보다 요즘 모집하는 고확팟, 트라이팟은 컷이 높아졌다고 체감됨. 분명 과거에는 현재 수준의 파티보다 파티의 스펙이 더 낮았지만 클리어 되는 것이 목격되던 보스였음. 이건 유저 성향이 변해서 최소컷으로 파티를 꾸리려 하지 않는다는 부분도 있지만 분명 본인의 위치, 강함을 제대로 모르기 때문에 생기는 일이라고 생각함. 무릉이 간접적으로 이를 대체하고 있지만 여전히 지표로 기능하기에는 다소 부족하기에 보스 스공같은 추가 지표로 보완할 이유는 충분하다고 판단. 그러나 우려사항에 남긴 대로 맹신하면 안 되는 지표라 신중한 판단이 필요하기에 도입에 대해서는 운영진이 판단해야 하는 부분으로 남겨둠.

4) 칠흑의 보스 세트 개편

· [빈핑] 최상위 보상인 칠흑의 보스 세트는 얻기 매우 어려운 아이템이 맞지만,
 
현 시점에 획득 허들을 급격하게 낮춘다면 기존에 해당 아이템을 얻은 유저에게 역차별이 될 수 있음.

그럼에도 현재 획득 편차가 심하게 느껴지는 상황이라장기간 미획득자는 도전 욕구가 감소하는 문제를 보완할 필요가 있음.

발의자 코멘트 : 칠흑 아이템의 위상이 유지되어야 하는 것은 모든 서버를 통틀어서 동일하다고 생각함. 개인적으로 칠흑아이템을 10개 정도로 조각화를 하고 조각을 판마다 0~10개 드롭하게 해서 체감상 편차만 완화되는 방안도 생각했음.

· [주퓨리](리부트 월드교환을 할 수 없는 리부트 월드 특성상 직접 강화하는 도중 파괴될 위험까지 감수하면서 칠흑의 보스 세트로 메인 장비를
 
전환하기가 어려움따라서 리부트 월드 한정으로 칠흑의 보스 세트를 얻으면 (현재 제네시스 무기처럼같은 아이템을
 
추가로 얻을 수 없도록 제한하면서스타포스 강화 비용을 천문학적으로 높이는 대신 파괴의 리스크를 없애도록 개편 필요.

발의자 코멘트 : 리부트 칠흑에는 드롭, 경쟁, 강화 세 가지의 확률적 장벽이 있음. 첫 번째 장벽에 대해선 개선안들이 관철되기 힘들어 보였음. 차선책으로 남은 확률적 요소를 완화해야 하므로 흔적 메소 복구, 22성 파방과 같은 방안도 가능하지만 보스 리워드가 주제이므로 개인보상화와 더불어 칠흑 아이템은 파괴가 안 되는 방식을 건의한 것. 물론 기존 유저가 더 이득을 보는 상황을 방지하기 위해 패치 이후 드롭되는 칠흑 아이템에만 적용되는 것이 바람직할 것이라고 정리함. 천문학적이라는 표현을 사용한 배경에는 일반 월드는 거공같은 경우, 파괴당 1,000억 메소라는 리스크가 걸려 있으므로 이에 준하는 적정 수치의 비용 페패가 전제되어야 파괴 리스크 삭제라는 보상이 따를 수 있다고 생각한 데 있음. 일반 월드에서는 획득하는 것만으로도 엄청난 가치가 있지만 리부트 월드에서는 강화에 성공하기 전까지는 그 어떤 가치도 없으며, 이미 강화가 끝난 아이템이 또 드롭되는 경우에도 어떤 가치도 없게 됨.

따라서 리부트 또한 먹는 것 자체만으로도 큰 의미가 있게 만들면서 중복 드롭으로 허탈한 경험 또한 없애고자 한 것. 운 적인 요소를 노력적 요소로 바꾸면서 리부트 환경에 맞지 않는 물욕 아이템 설정을 제네시스 아이템과 같이 바꾼다면 더 의미가 살고 매력적이지 않을까 생각했음.

5) 기존 시스템 개편 및 신규 시스템 추가

[주퓨리]'강력한 기운의 결정(가칭)' 기본 보상 신규 추가

    · 상위 보스 리워드의 보상감을 강화하기 위한 방법으로하드 스우 이상의 보스 처치 시 드롭되는 아이템으로 ‘강력한 기운의 결정(가칭) 추가.

    · 무기 혹은 보조무기엠블럼에 장착 시 무기에 일정 옵션을 부여하고

      보스별로 종류와 효과를 다르게 하여 상황에 맞게 유저가 탈부착한다는 설정.

    · 매주 해당 하드 보스를 클리어하며 성장시킬 수 있거나 확률적으로 모은 기운으로 강화를 시도할 수 있게 설정.
    ※ 발의자 코멘트 : 상위 보스의 강렬한 힘의 결정 리워드가 빈약하여 투트랙으로 메소가 아닌 아이템적인 가치를 지닌
    '
강력한 기운의 결정' 리워드를 추가하여 기본 보상 기대치를 늘리는 것을 의도함. 소울과 다르게 보조무기까지 활용할 수 있으며,
    보스마다 상태이상 감소, 체력 비례 데미지 감소, 보스공격력 등 각각의 옵션을 가지고 있어 유저 스스로 상황에 따라 탈부착하여 활용할 수 있음.

    또한 하드 보스 이상에서만 보상이 등장해야 적절할 것이며 리부트의 경우 칠흑 아이템을 졸업하여 해당 보스가 큰 의미가 없어져도
    꾸준히 다닐 수 있는 동기 부여도 될 수 있다고 생각함.

 [콘파쿠]전문기술 합성 시스템 활용

    · 전문기술 장인명장 등급을 폐지하고모든 캐릭터가 장비 합성을 통해 추가옵션 획득이 쉽도록 개편하면 보스 장신구 및 보스 방어구를
       
소각할 수 있는 환경이 마련됨장비 합성을 위해 보스 장신구와 보스 방어구의 수요가 늘어나며보스 보상 아이템이 합성 시스템을 통해
       
소각되면서 시장에 풀리는 아이템 공급량이 감소해 실질적인 보스리워드 상향으로 이어질 것.
       
추가로 썬데이 메이플을 통해 장비 합성 확률을 일시적으로 조정하면,
       
단기에 소각되는 아이템의 양을 대폭 늘릴 수 있기에 아이템 시세를 유동적으로 조정할 수 있음.

    · 추가로 상위 보스 보상에 환생의 불꽃이 드롭 되도록 추가하면 상위 스펙 유저가 더욱 실질적인 이득을 볼 수 있을 것.

    ※ 발의자 코멘트 : 전문기술 장인, 명장 등급을 폐지하라는 의미는 아님. 현재 장인합성 추옵 5등급은 0%, 명장합성 추옵 5등급은 1%,
    그래서 장비 합성에 한해서 모든 유저에게 동등한 확률로 개편을 할 경우 합성에 대한 인식을 바꿀 수 있고, 동시에 합성이 하나의 시스템으로
    자리를 잡게 된다면 가격이 낮은 보스 리워드를 합성 시스템으로 소각해 가격을 올릴 수 있겠다고 생각함.
    또한 소울 조각 5배 이벤트처럼 썬데이 메이플 장비 합성 n배 확률이 추가된다면 단기에 소각되는 아이템의 양을 늘릴 수 있기에
    아이템 시세를 유동적으로 조정할 수 있다고 봄.

    └ (우려사항[빈핑]전문기술 시스템이 도입되면서상위 보스 보상에 환생의 불꽃이 드롭되는 패치가 동시에 반영되면 결론적으로
       
상위 보스를 클리어하는 유저의 이익이 오히려 감소할 수도 있음현재 최상위권 유저가 원하는 최상위권의 추가옵션을 얻으려면 체감상
       
지금 게임 내에서 풀리는 것보다 많은 양의 환생의 불꽃 공급이 필요함합성 시스템으로 하위 보스 보상 아이템의 최상위급 추가옵션의
       
보급량이 늘면전반적인 유저 스펙 상향으로 이어짐이는 상위보스에 도전할 수 있는 대상자가 늘어나는 것으로환생의 불꽃 수급량도
       
동반 증가하게 됨.
       
이렇게 되면 환생의 불꽃 수급이 현재보다 대폭 증가해 이벤트로 풀리는 환생의 불꽃 공급량이 줄어드는 조치가 이루어질 수 있음.
       
그러면 상위 보스 보상에 환생의 불꽃을 추가하는 조치가 무색해져 최상위권 유저가 얻을 수 있는 이익이 줄어드는 역효과를 초래할 수 있음.

    ※ (우려사항) 발의자 코멘트추가옵션을 얻는 방법이 새로 추가된다면 운영진이 그만큼 환생의 불꽃으로 추가옵션을 획득하는 부분을
    너프할 수 있다는 우려가 있었음기본적으로 게임 내의 고추옵 장비는 구매 제한, 드롭률 조정 등을 보면 알다시피 개발팀이 확률과
    공급량을 통해서 조절하는 상황이라고 봄. 그런데 확률을 조절할 수는 없으니 공급량을 조정할 가능성이 있고,
    이게 다른 부정적인 결과를 낳을 수 있기에 합성을 통한 추가옵션 수급 방식에 대해 반대 의견을 제시함.
    또한 연금술 명장을 유지하고 있지만 합성이라는 방식이 개인적으로는 크게 매력적이지 않기도 했음.

   · [콘파쿠]월드마다 가격이 다른 장비아이템에 맞춰 강렬한 힘의 결정 판매 가격도 월드마다 다르게 설정해,
       
각 월드마다 유저가 얻을 수 있는 메소량이 각 월드의 아이템 시세대비 큰 차이가 생기지 않도록 고려 필요

    ※ 발의자 코멘트 : 다른 한편으로는 합성 시스템으로 서버 마다 보스 리워드 가격 편차가 심해질 수도 있음.
    어떤 서버는 보스 1마리에 500만 메소어떤 서버는 보스 1마리에 1,000만 메소를 얻게 될 수 있는데,
    이 경우 월드마다 강렬한 힘의 결정 가격을 다르게 적용하는 방법도 생각해 보았지만 그렇게 된다면
    또 다른 우려사항으로 월드 리프를 통해서 이득을 볼 수 있는 경우도 있을 수 있음.
    즉, 해당 의견은 우려사항을 전달했을 뿐 강렬한 힘의 결정 가격을 월드마다 다르게 설정하라는 의견은 아니었음.

 [도감은월]스타포스 장비 컬렉션 시스템 추가

    · 업적 시스템처럼 아이템 종류별로 스타포스 강화 경험이나 파괴 경험을 수집할 수 있도록 만들어 강화 수치에 따라 차등 효과를 얻도록 하면,
       
반드시 사용하지 않는 아이템에도 메소를 사용해 메소 인플레이션을 해소하면서재료로 쓰이는 장비 아이템 사용을 촉진시킬 수 있음.

    ※ 발의자 코멘트 : 장비 컬렉션에 대한 부정적인 경험이 있는 사람이 많음에도 불구하고 건의한 이유는 여타 다른 부정적인 경험을 준
    타 게임들의 장비 컬렉션들은 대부분 현금 재화를 사용하여 컬렉션을 하는 경우가 많았으며 게임 진행에 있어서 거의 필수적이라 할 정도로
    ‘
해야만하는 시스템들이었기 때문에 이러한 점을 보완해서 내면 긍정적인 효과를 크게 불러올 것이라고 생각함.

    또한 장비 컬렉션 시스템의 여러 우려사항을 알고 있지만 현재 메이플스토리의 보스 리워드는 다방면으로 산재한 문제를 해결하기 쉽지 않고,
    우려사항들을 충분히 고려하여 도입하면 걱정하는 만큼의 부정적인 효과는 최대한 방어할 수 있다고 생각해서 발의를 하였음.

 [도감은월]상시보스 코인샵 운영

    · 보스 리워드로 육성 아이템이나희귀한 강화 주문서 혹은 치장 아이템을 얻을 수 있는 토큰을 일정량 제공하면 메소 인플레이션의 영향을
     
줄이면서 보스 리워드를 상향할 수 있음상위하위 보스에 따라 다른 코인을 제공하면 상위 보스의 보상감을 더 좋게 유지시킬 수 있음.

    발의자 코멘트메소 인플레이션을 조절하면서 강렬한 힘의 결정 가격을 조정할 때 반드시 동시에 도입되어야 할 콘텐츠라고 생각함.
    한시적으로 존재하는 상위 보스 코인샵은 기존 시스템을 유지하더라도, 하위권 보스 전용 코인샵은 상시 운영하고 하위권 유저들이
    평소에 굉장히 필요로 하는 아이템을 판매하면 사다리를 걷어차는 게 아니냐라는 의견에 대해서도 반박이 가능할 것이며,
    어떤 면에서는 하위권 유저가 기존보다 더 쉽게 위로 올라갈 수 있다고 느껴질 만한 환경이 조성될 수 있다고 생각함.

 [주퓨리]소울 시스템 개편

    · 소울 조각을 거래 가능한 재화로 변경하고 소울 조각을 모아 소울 아이템의 옵션을 재설정하거나 강화하는 기능을 추가.
     
소울 조각의 수요를 늘려 보스 소울의 가치가 높아지고기본 보상에 대한 기대감이 높아질 것으로 기대.

    ※ 발의자 코멘트신규 시스템을 추가하는 방향성이 다소 과한 점이 있다면 현재 시스템을 개선하는 방향으로위대한 소울을 띄워야만
    가치가 있게 되는 지나친 확률적 기대치를 가진 소울 조각 리워드를 보다 더 확정적 가치를 지닌
    기본 보상으로서 활용하는 것도 고민해 볼 수 있음
소울 조각을 거래 가능한 재화로 변경하고 소울 조각에 대해 장비 아이템에 부여된
    위대한 소울 옵션을 재설정하거나 
소폭 강화할 수 있는 기능을 추가하여 소울 조각 아이템의 수요를 증가시키는 것이며,
    동시에 상위 보스인 루시드부터 소울 옵션의 티어를 확장하여 손쉽게 얻을 수 있는 블러디퀸, 매그너스 등과 단순 외형적 가치만이 아닌
    성능적으로도 차등을 두고자 하였음
.

 [주퓨리]아케인스톤을 리워드로 추가

    · 강렬한 힘의 결정처럼 가격이 책정되어 드롭되는 형태로아케인스톤에 경험치를 가득 채워 직접 사용하거나 판매할 수 있도록 적용해,
     
아케인스톤 판매자에게 사냥 동기부여를구매자에게는 대리육성과 같은 '대신 시간을 들여 원하는 성취를 달성해 주는 행위'
     
대체할 만한 수단을 제공.

    ※ 발의자 코멘트기본 보상에 강화나 재화 성격의 리워드를 추가하는 것이 껄끄럽다면 성장 부분에서 리워드를 추가하는 방법도 고려 가능함.
    아케인스톤과 같은 아이템을 보스 리워드로 부활시켜 보스난이도, 파티 인원수에 따라 강렬한 힘의 결정처럼 값이 책정되어 드롭되는 방식임.

    기본적으로 아케인스톤은 거래 불가능한 성격의 재화로서 직접 캐릭터 성장에 활용하고자 하였지만, 부주 문제가 심각해지면서 이에 대한
    어느 정도 완화책으로 일일 사용량을 제한하고 아케인스톤 경험치를 모두 채울 시 물약 형태로 판매에 활용할 수 있는 선택지도 함께 제안함.

 [빈핑]보상으로 일정량의 경험치 추가

    · 메이플스토리의 핵심 목표 중 하나가 레벨업인 만큼 보스의 난이도에 따라 경험치를 대량으로 제공하는 것도
     
보상감을 줄 수 있는 방식이 될 수 있음.

 리부트 월드

    · [주퓨리]교환이 제한된 리부트 월드 특성상 낮은 확률로 드롭되는 아이템을 얻지 못하는 대부분의 상황에서 보스 리워드에 대한 허탈감이
       
일반 월드보다 상대적으로 큰 상황따라서 리부트 월드 환경에 맞는 최소한의 기본 보상 개편으로 접근이 필요함.

    · [주퓨리]소정의 물방울석을 제공하거나 나비날개 물방울석과 같은 다수의 코어 재료만으로도 판타즈마 코인이나
       
아라크노 코인 등과 같이 교환할 수 있도록 개편.

    ※ 발의자 코멘트상위 보스에 도전하는 초점이 메소에 맞춰져 있는 일반 월드와 달리, 리부트 월드는 장비 아이템 보상에만 맞춰져 있어
    극단적인 확률 요소의 장비 아이템 보상이 드롭되지 않으면 해당 보스에 도전한 이유가 없어짐.
    따라서 리부트에서 매주 상위 보스를 클리어하며 얻는 경험은 매주 허탈감, 박탈감밖에 없음. 
이에 따라 리부트 월드의 환경에 맞는
    최소한의 기본 보상이 지급되어 기본 보상과 물욕 보상이 잘 맞물리는 리워드 구조가 필요하다고 생각했고
,

    필드 사냥을 통한 물방울석 수급 난이도는 여전히 높았기에 기본 보스 리워드로서 보정하는 방향을 제안함.

    또한, 판타즈마 코인이나 아라크노 코인 등이 드롭되는 것도 좋지만 이미 드롭되고 있는 나비날개 등 기존 물방울 시스템 의미 자체가
    퇴색되는 우려가 있어 대신 나비날개 물방울석 등이 많을 경우,
    일반 재료 없이도 교환이 가능하도록 일종의 선택지를 늘리는 방향으로 제안함.
   

    · [주퓨리]사용할 수 없는 직업의 아이템을 얻으면 추가로 교환을 할 수 없으므로,
       단체 보상 시스템을 삭제하고 개인 보상으로 지급하는 방향으로 개편.

    ※ 발의자 코멘트거래가 불가능한 리부트 월드의 경우 단체보상 시스템을 구태여 유지할 필요성이 있을 지 의문
    먹자 행위나 아이템 획득 확률이 높은 유저가 대가를 받고 판매하는 행위, 드롭된 아이템을 놓고 분쟁이 발생하는 행위 등
    단체보상 시스템의 부작용이 심한데 개인보상화로 인해 드롭률 등에 변동이 없다면,
    개인보상화로 모든 문제를 해결할 수 있을 것이라 생각해 의견을 드린 것.

    · [주퓨리]리부트 관련 서면질의 중 검토해보겠다고 했던 
       "3
배의 배율을 적용 받던 보스 처치 보상의 배율 조정"에 대해 5배율로 조정이 필요함

    ※ 발의자 코멘트기존 리부트 월드는 보스 리워드 중 하나였던 메소 주머니 역시 리부트의 메소 획득 5배 배율을 적용받고 있었지만
    '
강렬한 힘의 결정' 패치로 인하여 메소 주머니가 사라지고 3배율의 강렬한 힘의 결정 아이템으로 대체됨
    이에 대해 간담회에서 해당 부분에 대한 질의가 이루어졌었고 간담회 개선 사항으로 진행 중인
    강렬한 힘의 결정 배율을 다시 원래대로 조정하는 방향에 대해서 재차 건의드린 것.

     · [타키매너] 블랙빈 마크파풀라투스 마크루인 포스실드와 같이 획득 확률이 낮은 일부 아이템은 현 도미네이터 펜던트 제작과 같이
       
특수 재료(태초의 정수혼돈의 파편 등)를 소모해서 제작할 수 있게 개편해아이템 획득의 대안 제공.

     발의자 코멘트칠흑의 보스 세트 장비는 칠흑 아이템 자체의 위상과 특성상 확정 획득이 힘들더라도,
     하위 호환격인 보스 장신구와 보스 장비 물욕 아이템들을 아이템 드롭 운이 좋지 않은 캐릭터 대상으로
     도미네이터 펜던트 제작 방식으로 개편한다면 아이템 획득의 어려움을 극복하는 대안이 될 수 있을 거라 생각함.

 캐릭터 육성 개편

1) 초반 육성의 허들을 낮추는 방안  

· [타키매너]길라잡이 미션의 가시성을 향상해 현재보다 더 많이 도전할 수 있도록 유도하면서 해당 미션의 보상을 강화하면,
 
신규·복귀 유저가 초반 복잡도로 인해 느끼는 캐릭터 육성 어려움을 낮춰줄 것이라 기대.

 ※ 발의자 코멘트 : 길라잡이 미션은 신규, 복귀 유저들이 메이플스토리 게임에 대한 최소한의 기초 정보와 조작법을 제공하고 클리어 시 소정의 경험치의 보상을 지급하는 시스템임. 그러나 현재는 길라잡이 미션 수행 아이콘이 너무 작고, 보상도 경험치 이외에는 전무하여 접근성이 너무 떨어져 미션 수행 의지조차 보이지 않기 마련이고, 심지어는 길라잡이 미션이 존재하는지조차 모르는 유저들이 대부분인 상황. 그래서 이 시스템을 잘 활용하고 살린다면, 신규 복귀유저들의 정보 습득력이 높아질 것이며, 신규 복귀유저들이 이탈하지 않고 정착할 수 있는 기반을 마련하기에 충분할 것 같다는 생각에 제안함.

· [빈핑]메이플스토리 시스템에 익숙하지 않은 유저가 익히기 어려운 강화 시스템 등의 사용 설명을 글이 아니라 영상으로 제작해
 
유저가 쉽게 볼 수 있도록 상황에 맞게 추천해 주면 신규 유저가 더욱 쉽게 게임에 정착할 수 있음.

· [테러비터]초보유저 한정으로 200레벨 달성 시 메가 버닝 부스터 지원 등 빠른 육성을 위한 아이템 지원 필요.

 ※ 발의자 코멘트 : 다캐릭터 육성이 필수인 현재 메타에서 너무나도 필요한 부분이라고 생각됨. 특히 육성이 필수 시 되는 몇 직업은 육성 난이도가 극악인 상황. 링크 캐릭터와 유니온 캐릭터 육성이 필수는 아니지만, 장기적으로 보았을 때 하나의 필수 덕목처럼 여겨지기에 초반이든 그 시기가 오든 도움이 될 수 있는 시스템이 필요하다고 생각함.
· [
테러비터]초보유저의 효율적인 사냥을 위해 사냥터를 다변화하고
  파티 퀘스트를 추가하면 게임의 재미를 느낄 수 있는 환경이 될 것이라고 기대.

 ※ 발의자 코멘트 : 여러 커뮤니티에서 신규 유저들을 지켜본 결과 초보 유저들이 주변에서 유니온과 링크는 필수 덕목이라는 얘기를 듣고 무리하게 육성하는 경우가 많았음. 하지만 초보 유저 같은 경우는 경험치 도핑에 대한 이해도 적고 최적화된 육성루트에 대한 정보도 모자람. 인터넷에 돌아다니는 공략 글과 공략 영상을 봐도 부족한 경우가 허다한 것이 사실. 파티 퀘스트나 여러 가지 콘텐츠로 초반 육성을 다변화하면 반복적인 육성에 리타이어 하는 경우를 줄일 수 있다 생각함.

2) 특정 사냥터 쏠림 문제 개선

· [타키매너] 200레벨 이하 비인기 사냥터의 지형을 단순하게 개선하고몬스터 등장 확률을 높여서 사냥터 부족 현상 해결 필요.

 ※ 발의자 코멘트 : 현재 200레벨까지의 성장 루트는 비슷한 성장 루트(사냥터)를 추천해 주는 매체가 많음. 그래서 성수기 시즌에는 특정 사냥터 쏠림 문제가 심하고 그로 인한 스틸과 비매너 등의 문제도 발생함. 이를 해결하기 위해 200레벨까지의 필드 중 버려지는 사냥터를 활용 및 개선하여 신규 복귀유저들에게 좀 더 쾌적한 사냥 환경을 제공하고 유니온 육성 과정에 있어서도 폭넓은 루트를 통한 지루함도 벗어날 수 있을 것으로 기대.

· [타키매너] 사냥터 내의 이동 지형이나 히든 포탈을 늘려 맵을 자유롭게 이동할 수 있게 하고길라잡이에서는 레벨 범위 한정으로
 
지금보다 넓게 주변 지역을 이동할 수 있도록 편의를 강화해육성 난이도를 낮출 수 있음.

발의자 코멘트 : 저레벨 구간은 기동력과 사냥 능력이 완성되지 않은 단계이기 때문에, 가령 하늘계단의 스프링이나 히든 이동포탈과 같이 사냥 편의성 부분에서 큰 케어가 필요함.

앞서 제시한사냥터 부족 현상을 해결하고자 사냥터의 접근성을 높이기 위해, 200레벨 이하 구간에서 길라잡이 이동 세분화가 필요해 보임. 예를 들면, 모래성 놀이터 길라잡이 이동하기를 누르면, 빅 피쉬 골짜기, 버섯 상호구릉, 바다 해초 탑 등 주변 지역까지도 즉시 이동을 선택할 수 있도록 함 (물론 레벨 범위를 벗어날 시 길라잡이 도장이 찍혀 있는 지역으로 즉시 이동하기 기능은 현행 유지).

3) 사냥 외 컨텐츠에서 경험치 수급

· [테러비터]유니온 캐릭터 육성이 오직 사냥만으로 반복되지 않도록 다양한 경험치 획득처 제공 필요.

· [씰뇽]무릉도장 특정 층수 클리어 시 보상으로 경험치를 지급해컨텐츠 플레이와 캐릭터 육성을 병행할 수 있음

발의자 코멘트 : 현재 사냥 외 경험치를 수급할 수 있는 방법이 많지 않은 상황임. 무릉도장 같은 경우 무릉 포인트를 얻어 무릉 상점에서 필요한 물품을 구매할 수 있지만 몬스터파크보다 더 많은 시간과 노력을 들이는데 무릉 포인트 외 얻는 것이 전혀 없다는 점이 아쉬움. 특정 층수나 그 외 기준을 두어 경험치를 지급한다면 유저들이 무릉 컨텐츠를 통해 캐릭터 육성에 도움을 받을 수 있을 것임.

· [씰뇽, 테러비터]몬스터파크 상위 레벨 구간을 추가하고몬스터파크 맵에서 아케인 리버 지형의 특징적인 맵 기믹이 사용돼클리어 시간을
 
늦추는 문제 개선 필요각 지역의 맵 디자인만 사용하는 것으로도 충분히 분위기를 표현할 수 있다고 판단.

발의자 코멘트(씰뇽) : 현재 몬스터파크 상위구간이 나오고 있는 상황이지만 느린 출시로 인하여 활용도가 낮은 상황. 지형 및 상위 레벨 구간의 부재로 편하고 낮은 구간만 빠르게 클리어하는 상황이 발생되고 있어 개선 필요.

발의자 코멘트(테러비터) : 몬스터 파크는 꾸준하게 상위 레벨 구간이 추가되고 있으나 아직도 출시되지 않은 상위 레벨 구간이 많음. 그와 동시에 몬스터 파크 지역에서 해당 테마의 지형적 특색이 너무 뚜렷해서 몇몇 구간은 생각보다 긴 클리어 시간이나 까다로운 루트를 요구하는 상황임. 몬스터파크가 유용한 보상과 괜찮은 양의 경험치를 주고 있는 경험치 수급처 중 하나인 만큼 불편한 경험을 누적시킬 필요가 없음.

· [빈핑]아케인 셰이드 장비 분해를 통해 경험치 지급하는 방식을 추가해아이템의 가격 하락을 방어하면서 경험치를 얻을 수 있는 선택지 제공.

발의자 코멘트 : 이걸로 얻을 수 있는 경험치는 아무리 높아봐야 250정도까지라고 생각했음. 직업별 무기 가치를 평준화하는 방법 중 하나임. 물론 밸런스 패치를 잘 해서 평준화하는 것이 베스트지만 불가능하다고 보임. 또 다른 방법으로는 카루타와 같은 조각화도 고려 가능함. 일단 시중에 너무 많이 풀려 있는 장비를 없앨 필요는 있다고 생각해서 의견 제시함.

· [테러비터]보스 리워드에 경험치를 리워드를 추가해 단순히 경제적인 보상만을 노리고 보스를 클리어하는 플레이방식을 탈피할 수 있으며,
 
스펙업에 대한 또 다른 동기부여 제공 가능이 때
레벨 범위 몬스터를 일정 수준 이상 처치하면 주간 보스의 경험치 리워드가 추가되는 형태로
 
보완하면일명 보스돌이는 제외하고 실제 육성하는 캐릭터에게만 경험치 혜택을 집중시킬 수 있음.

발의자 코멘트보스 리워드에 경험치를 추가하는 것은 당연하다고 생각함. 다만 보스리워드로 획득할 수 있는 경험치가 고정적이면, 레벨업 시 보스 클리어에만 의존하는 현상을 어느 정도 방지하기 위해 보스 클리어 횟수가 초기화되는 시점까지 처치한 레벨 범위 몬스터가 다음 주 보스 클리어 경험치에 추가로 반영하는 시스템을 제안하게 됨. 이런 시스템이 추가된다면 사냥도 어느 정도 활성화가 되는 효과도 기대 가능.

4) 사냥 동기 부여 강화

· [주퓨리]과거 ‘패밀리 시스템과 유사한 ‘6인 모험단과 같은 소셜 기능을 제공하고,

해당 기능으로 정해진 목표를 채우면 버프를 제공하는 등의 보상을 넣어 단조로운 사냥에 추가적인 동기부여 가능.
발의자 코멘트현재 캐릭터 성장 방식은 혼자서 반복사냥을 하는 것이 전부임. 따라서 간접적인 소셜 기능을 추가하여 외로운 싸움이라는 느낌을 줄여주고자 했음. 과거 패밀리라는 시스템을 현 실정에 맞게 개편하여 길드 컨텐츠와 비슷하게 각자의 단계별로 목표를 채우면 그에 맞는 특별한 성장 관련 능력을 사용할 수 있고 각자의 상황을 비교하며 사냥 의지 및 목표를 위한 동기 부여 강화를 기대할 수 있음. 현재 성장 목표는 유저 스스로 정해야 하고, 의지가 꺾이거나 동기 부여가 쉽지 않은 상황.

하지만 여럿이 함께하는 상황에서 좀 더 의지를 확고히 하길 원하는 유저들이 활용할 수 있었으면 하며, 자칫 숙제와 같은 부담감으로 작용할 우려도 있어 안 하면 손해라는 느낌이 들지 않을 정도의 보상 (안 해도 그만이지만 어차피 사냥할 유저라면 목표치로 잡고 할 수 있는 정도)이 적절해 보임.

· [타키매너]유니온 캐릭터 육성 중 다양한 필드를 이용할 수 있는 동기부여를 제공하기 위해 특정 지역 당 월드 당 1회 한정으로
 
육성 아이템 환생의 불꽃을 지급하는 ‘길라잡이 추가 미션’ 도입 제안.

발의자 코멘트수십 캐릭터를 육성해야 하는 유니온 육성 같은 경우, 같은 사냥터 루트의 단순 반복을 타파하고 다양한 사냥터를 경험할 수 있도록 환생의 불꽃 이외에도 추가적인 유니온 육성 관련 아이템 지급을 하는 것도 좋다고 생각함. 미션 내용은 해당 지역의 몬스터를 일정 마릿수 처치 정도로만 하여, 다양한 사냥터 경험의 취지는 유지하는 동시에 부담은 가중되지 않도록 적용 필요.

5) 레벨업 동기 부여 강화  

· [도감은월]게임을 하면서 자연스럽게 클리어할 수밖에 없는 업적을 추가하고 약간의 리워드를 제공해 신규 지역에 입장하게 되는 혜택 외에
 
또 다른 가시적인 동기부여 가능 (ex. 상위 보스 클리어, xx레벨 달성)

 ※ 발의자 코멘트 : 레벨업에 대한 동기부여가 레벨이 올라가면 올라갈수록 낮아지기 때문에 게임을 하면 자연스럽게 클리어할 수밖에 없는 업적에 리워드를 약간 제공하여 레벨업 동기를 부여하고자 함.

6) 고레벨의 육성 개편

· [빈핑]고레벨이 될수록 레벨업하는데 시간이 많이 소요되는 점이 큰 부담감으로 다가옴.

발의자 코멘트 : 지금 메이플은 아이템에 따른 격차가 정말 많이 벌어져 있으며 이 부분은 신규부위 추가나 신규 장비보다는 심볼시스템을 이용하여 격차를 줄여 나가고 있는 상황. 단 육성 부분은 그 격차를 줄여 나간다고는 하지만 최상위권에서는 점점 더 벌어지고 있으며, 그 부담감이 조금 지나치다고 생각함.

· [도감은월]현재 280레벨 이상은 레벨업의 동기부여가 없는 상태로고레벨 지역에 신규 맵을 추가하여 레벨업 욕구를 자극할 필요가 있음.

발의자 코멘트 : 고레벨이 될수록 레벨업하는데 시간이 많이 드는 것은 당연하나, 특정 레벨부터 노력 대비 메리트가 굉장히 적어짐. 280이상의 지역을 추가해야 할 필요가 있다고 생각함.

· [테러비터] NEO 업데이트에서 250 레벨 구간 사냥터가 소외되었으며추가 개편 필요.

 발의자 코멘트 : NEO업데이트와 함께 출시된 세르니움 지역 등장 이전에 250레벨 지역은 신세계였다고 생각함. 직전 지역보다 상대적으로 편한 사냥터와 더 많은 몬스터의 젠 량은 250레벨대 유저들에게 다시 한번 활기를 불어넣어 주었음. 하지만 지금의 250레벨 지역은 조금 느낌이 다름. 편한 사냥과 많은 몬스터는 이미 240레벨의 셀라스 지역에서 경험하였을 것이고, 250레벨 때 얻는 혜택은, 이미 많은 유저들이 들고 있는 명예의 상징, 몇 가지 보스에서 얻는 레벨 보너스 데미지가 전부. 향후 스토리 진행을 위해서 세르니움 지역에 더 많은 유저를 도착하게 만드는 것이 현재 메이플스토리의 필수 과제. 그런 의미에 있어서 250레벨 구간에서 겪는 차별을 해소하고 정체된 유저들을 밀어줘야 한다고 생각함.

7) 사냥을 즐기면서 플레이할 수 있도록 파티 플레이 요소 강화  

· [주퓨리]파티 사냥 등 유저들과 함께 사냥하는 시스템 추가.

· [주퓨리] 2, 3인의 소규모의 파티 플레이나 과거 성벽 파티처럼 강한 몬스터를 다수가 합심해서 잡는 등의 컨텐츠 추가.
 
파티 사냥과 솔로 사냥의 경험치 효율을 유사한 수준으로 맞춰 저스펙 유저는 파티 사냥으로 빠르게 사냥하는 방식으로,
 
고스펙 유저는 혼자서 사냥하는 방식으로 경험치를 대량 획득하는 방식으로 개편.

발의자 코멘트 : 사냥의 정체성은 그 자체로 주가 되는 컨텐츠가 아니라 길드원들과 채팅을 하거나, 디스코드, 넷플릭스 등을 틀어 놓고 곁들일 수 있는 보조격으로 자리 잡아 왔다고 생각함.

새로울 것 없는 반복된 사냥에서 신선함을 줄 수 있는 방법에 대해 고민하였고, 함께하는 사람이 매번 새로운 요소가 될 수 있도록, 예전 성행하던 파티 사냥 개념을 현 상황에 맞게 부활시키는 방향을 제안하였음. 파티 사냥 시 발생하는 페널티를 어느 정도 완화하여 소규모의 맵은 솔플 사냥을 하고 대규모 맵의 경우 2인 정도의 파티사냥을 하여 솔플 사냥에 준하는 효율이 나온다면 개인 사냥능력이 안 좋은 직업의 경우 파티 사냥을 통해 직업 간 사냥 격차도 어느 정도 완화시킬 수 있고, 혼자 사냥하기에 비효율적이었던 넓은 맵들을 파티 사냥터로 활용하여 사냥터 선택의 폭도 넓어지는 효과도 기대할 수 있음.

더 효율이 좋은 수단이 있다면 결국 선호하는 플레이와는 상관없이 강제되기 때문에 파티 사냥의 효율은크게 차이가 나지 않는 수준에서 강제 아닌 하나의 선택지로 제안함.

· [주퓨리]현재 게임 내 필드의 사이즈를 더 늘리고다인이 파티를 맺고 담당 구역을 사냥하는 방식으로 파티사냥 강화 유도.

· [도감은월]파티 일일 퀘스트를 모든 레벨 구간에 추가일 경험치 수급 제한 설정으로 파티 퀘스트의 부담을 주지 않는 방향으로 의견.

발의자 코멘트 : 현재 메이플스토리 대표적인 파티경험치 수급 컨텐츠는 '배고픈 무토' 밖에 없는 상황. 이러한 파티 컨텐츠를 저렙부터 초고렙 지역까지 확대하면 유저들 간의 커뮤니케이션이 활성화되어 긍정적인 효과를 기대할 수 있음.

8) 유니온 육성 난이도 하향

· [타키매너]최근 익스트림 성장의 비약의 유니온 캐릭터 성장 방식도 좋지만
  단순 레벨업으로 캐릭터에 대한 이해도가 증진되지 않는 단점이 존재경험치 효율이 상당히 뛰어난 인스턴스 던전 방식을 추가해
  유니온 캐릭터의 육성 난이도를 추후 조정할 때동시에 각 직업의 스킬을 직접 경험하고 이해할 수 있도록 기회 제공 필요.

발의자 코멘트 : ‘캐릭터 성장의 편의성면에서는 현 방식인익스트림 성장의 비약과 같은 방식이 뛰어나고, ‘캐릭터 성장의 과정과 게임의 재미성 또는 타 유저들과의 커뮤니케이션면에서는인스턴트 던전이 뛰어나다고 볼 수 있음. 추후에 유니온 육성 난이도를 조정할 때, 해당 두 가지 방법의 장점만을 살려서 유저들이 좀 더 재미있는 육성의 맛을 볼 수 있는 방향으로 개발되길 바람.

· [테러비터]다캐릭터 육성의 동기부여가 되도록 과거의 '유니온 아레나'같은 유니온 캐릭터 활용 시스템 추가

발의자 코멘트 : 해당 의견은 여러 가지 데이터와 운영진의 의도를 사전에 파악해야 더 강하게 주장할 수 있는 부분임. 2020년 여름 ‘AWAKE’업데이트 때 등장한 유니온 아레나는 수많은 유저들에게 부캐릭터 육성을 장려하였고, 경매장 순환에 꽤 긍정적인 영향을 주었음. 넥슨이 200이상의 부캐릭터 육성을 몇 개까지 장려하는지, 아레나 같은 부캐 육성 시스템이 재등장한다면 언젠가는 재조명될 강렬한 힘의 결정 문제와 맞물릴 수 있기 때문에 꽤나 조심스러운 부분이나, 다만 반복되는 부캐릭터 육성 장려 이벤트로 인해 현재 많은 유저들 계정에 다캐릭터 육성이 스며든 것을 감안하면 유의미한 다캐릭터 육성을 장려하는 콘텐츠를 추가하는 것도 가능할 듯함.

  (우려사항) [빈핑] 유저 입장에서 ‘숙제’로 느껴질 수 있어서 부담감 가중 우려.

· [씰뇽] 월드 내 퀘스트 공유로 한 번 경험한 퀘스트는 반복하지 않도록 스킵 기능을 넣어 유니온 캐릭터 육성 난이도 완화.

 발의자 코멘트 : 퀘스트뿐만 아니라 스토리까지 한 번 경험한 내용은 반복하지 않도록 스킵 기능을 추가하자는 의도로 발의.

9) 사냥 편의성 강화

· [씰뇽]주로 사용하는 버프 또는 스킬 개수의 평준화로 직업 성능뿐만 아니라 피로도 또한 평준화 필요.

· [씰뇽]사용 스킬 평준화가 어렵다면기본적으로 제공하는 '스킬 매크로단축키를
  펫 버프로 자동 발동할 수 있도록 개선하는 것만으로도 보완 가능매크로 스킬을 펫 버프칸에 추가할 수 있도록 개선 필요.

발의자 코멘트 : 현재 직업별로 버프 또는 스킬 개수의 평준화로 직업 성능뿐만이 아니라 사냥 및 보스 시 피로도 또한 평준화되어야한다고 생각함. 사냥 같은 경우 어느 직업군은 공격 스킬만 누르는 반면 어느 직업군은 버프 스킬도 여러 개 눌러야 하는 상황이며, 이러한 피로도 차이는 결코 무시할 수 없는 수준임. 눌러야 하는 버프 스킬 평준화가 어렵다면 당장이라도 가능한 펫 버프 개수 증가와 스킬 매크로를 쓸만한 스킬처럼 펫 버프에 낄 수 있게 변경하는 방법도 고려 가능.

10) 몬스터 컬렉션 개편

· [타키매너]고스트픽시처럼 현재 게임에 등장하지 않아 등록할 수 없는 몬스터가 존재하는 상황아쿠아로드 훈장처럼 요구치보다
 
등록 가능한 몬스터 수가 적어서 훈장을 얻을 수 없는 상황 등이 발생하지 않도록 개편.

발의자 코멘트 : 몬스터 컬렉션 시스템 중, 이 두 가지는 현재 시스템적으로 불가능하다는 문제점이 존재하여 개선 요청.

· [타키매너]몬스터 컬렉션 600마리 이상 등록 보상을 추가하여 등록에 대한 동기 부여 제공.

발의자 코멘트 : 시간이 지남에 따라 전체 등록대상 몬스터의 숫자도 늘어난 상황, 탐험 라인 한계치를 상향함으로써 몬스터 등록 동기 부여와 함께 성향 능력치 획득 난이도를 완화하는데도 도움을 줄 수 있을 것으로 기대함.

· [타키매너]그 외 탐험 상자 보상을 '월드 내 교환가능'으로 변경 및 몬스터 검색 기능 추가탐험 취소 기능 추가 등 편의성 개선 요청.  

발의자 코멘트몬스터 컬렉션을 불편함을 느꼈던 부분임. 개선을 통해 부정적 경험 줄일 필요 있음.

11) 리부트 월드 전용 신규유저 성장 지원

· [타키매너]신규 유저 한정으로 리부트 기프트 상자의 보상 개편
  리부트 월드의 특성을 알려주는 가이드라인 문서 추가, 메가버닝 부스터를 제공해 유니온 캐릭터 육성 지원일정량의 수상한 큐브를 제공해
  초반 스펙을 갖춰 게임에 안착할 수 있도록 지원
초반 포션 및 코어 젬스톤 수급 문제 완화를 위해 '파워 엘릭서’와 '코어 젬스톤 지급필요

발의자 코멘트기존 리부트 기프트 상자의 품목들은 6년이 지난 만큼 구성품의 개편 필요함. 리부트 월드는 리부트 월드만의 특성이 존재하기에초보자 안내서와 같이리부트 안내서(가칭)’와 같은 가이드라인이 필요하고, 수상한 큐브 지급으로 에픽 등급에서 잠재능력 재설정을 통한 초반 성장 지원도 필요함. 극초반에는 파워엘릭서 수급이 힘들고 경매장 구매 없이 자급자족만으로 성장하기 때문에 파워엘릭서 지급이 필요하고, 최소한의 링크 캐릭터를 육성할 수 있게끔메가 버닝 부스트지급도 필요한 상황. 첫 캐릭터의 5차 전직 초반 구간에서는 자급자족으로 수급을 해야 하는 특성상 코어 젬스톤 수급 난이도도 매우 어렵기 때문에코어 젬스톤지급도 필요하다고 생각됨.

· [타키매너]초보 유저에 대한 표식(ex.개척자 훈장)을 강화하여 기존유저가 신규유저에게 자발적인 도움을 줄 수 있는 환경 마련.

발의자 코멘트과거리부트2 오픈 이벤트의 보상인리부트2 개척자훈장과 같이 신규 리부트 월드 유저들에게는 어느 정도 정착을 했다는 성취감을 줄 수 있고 기존 유저들은 이러한 신규 유저들에게 자발적인 정보 제공 및 기타 도움을 통해 신규 유저를 안정적으로 리부트 월드에 정착할 수 있게 도움을 줌으로써 기존 유저들과 신규 유저의 유대감 형성, 더 나아가 길드들의 성장까지 기대해볼 수 있음.

· [타키매너]일반 몬스터 공격 시 데미지옵션이 있는 기간제 칭호를 추가해 신규유저가 리부트 월드에 적응할 수 있는 발판 마련.

발의자 코멘트리부트 월드의 캐릭터 성장 극초반에는, 몬스터 HP도 높고 링크 캐릭터도 갖춰지지 않은 단계여서 초반 몬스터 사냥이 매우 어렵다는 고충이 존재함. 그러므로 일정 기간 내(링크 스킬이 갖추어지고, 안정화가 될 때 까지의 기간)에 사용할 수 있는 기간제 칭호가 지급되길 바람. 칭호는 장비 아이템이 아닌 설치 아이템으로, 타 링크 캐릭터로 이동이 가능해서 어느 정도 극초반 링크 캐릭터 육성에도 크게 도움이 될 수 있음. 또한 리부트 월드에 처음 입문했다는 아이템 확인용으로도 소소하게 써먹을 수 있다는 점도 있음.

12) 리부트 월드 추가 개선

· [타키매너]일반 월드에서 코어 젬스톤을 주로 교환으로 얻지만리부트 월드에서는 필드 사냥과 이벤트 코인샵을 의존해야 하는 불합리한 상황.
 
리부트 월드에서 코어 젬스톤 수급을 위해 이벤트 메소샵을 만들고 판매 목록에 코어 젬스톤을 추가하면 해소 가능.

발의자 코멘트리부트 월드 특성상 코어 젬스톤은 몬스터 사냥이나, 시즌제 코인샵에만 의존해야함. 그러므로 캐릭터 사냥을 여건상 오래 하지 못하고, 보스나 우르스 등으로 메소를 수급하고 스펙 업을 하는 유저들은 코어 젬스톤 수급이 매우 제한적일 수밖에 없음. 이러한 유저들을 구제하기 위해서, 코어 젬스톤 수급 확대가 필요한 상황이나, 무작정 수급을 늘리면 거래가 가능한 일반 월드의 경우에는 코어 젬스톤 시세에 영향을 끼칠 수 있기에 좀 더 조심스럽게 다가가야 할 필요가 있음. 그래서 리부트 월드 한정으로 코어 젬스톤 수급 방향을 확장할 만한 대안 중 하나가, 바로 리부트 월드 한정으로 이벤트 메소샵에서 코어 젬스톤 물품을 추가하는 방안을 제안함.

· [타키매너]세르니움의 높은 몬스터 체력과 리멘 지역까지만 수급 가능한 아케인리버 물방울석 등의 이유로,
  270~280 
레벨대의 유저임에도 리멘 이하 지역에서 페널티를 감수하고 사냥을 하는 상황 개선 필요.

발의자 코멘트 : 275레벨이 넘으면 리멘 모든 지역에서 메소/경험치 페널티를 받는데, 해당 레벨까지 아케인셰이드 세트를 강화하지 못하는 경우도 있고, 세르니움 이상 지역에서는 물방울석이 드롭되지 않아 아케인셰이드 세트 강화가 끝나지 않은 유저들은 울며 겨자먹기로 리멘에서 페널티를 받아가면서 사냥해야 하는 경우가 생김. 또한 세르니움 이상 지역에서의 몬스터 HP가 큰 폭으로 증가해 사냥 난이도가 높아져서 리멘에서 페널티를 받아가면서 사냥하는 경우도 존재. 이를사냥 이외에서의 물방울석 수급 확대, ‘사냥 난이도 완화의 방안을 가져간다면 레벨에 맞게끔 캐릭터 육성이 가능하다고 생각함. 또한 리부트1 월드에서는 리멘 지역에서의 특정 사냥터 쏠림 현상이 심한데 해당 문제 해결 시 사냥터 분산 효과가 나타나 특정 사냥터 쏠림 현상도 해소할 수 있음.

13) 기타 의견

· [타키매너]퀘스트 수행 필드가 광범위한 경우매그너스나 시그너스의 선례와 같이 퀘스트 수행이 필요한 필드로 즉시 이동하도록 하여
 
퀘스트 수행에 대한 불필요한 이동 시간을 줄이도록 제안.

발의자 코멘트해당 안건은, 스토리와 큰 상관이 없고 퀘스트 수행의 불편함을 해소할 수 있는 방법임. 특히 퀘스트 수행이 익숙하지 않은 유저들은, 길을 헤매다가 시간이 크게 소요되는 경우가 있어서 이러한 좋지 않은 경험들을 해소할 수 있는 효과를 기대할 수 있음.

· [타키매너]간담회 서면질의에서 직업 간 사냥 능력의 편차가 큰 부분에 대해 상시 밸런스 조정을 하겠다고 했는데,
 
구체적인 밸런스 조정 방법에 대한 안내 필요.

발의자 코멘트해당 건은, 주기적으로 직업 밸런스 패치를 진행하고 있고, 직업 능력 외적으로도 (사냥터 지형 등) 다양하게 개편할 것으로 예상되어, 운영진 측의 구체적인 방향성 안내가 필요해 보임.

· [빈핑]의자와 훈장 종류가 누적 증가하고 있어수집하는 유저를 위해 의자 전용훈장의 치장 인벤토리 슬롯 증가 요청.

· [타키매너, 도감은월]하이퍼 스탯에 일반 몬스터 공격 시 데미지 추가 기능을 넣고하이퍼 스탯에 대한 프리셋 기능 또는 스킬처럼
  클릭 한 번으로 마스터할 수 있도록 해 보스/사냥용 하이퍼 스탯 관리를 쉽게 할 수 있는 편의 제공 필요.

발의자 코멘트(타키매너) : 보스 몬스터 공격시 데미지 증가만큼, 일반 몬스터도 세르니움이나 아르크스 같은 필드는 몬스터 체력도 상당하기 때문에 현재는 중요한 스탯이 되어가고 있음. 또한 유니온 육성 난이도 완화 측면에서도 크게 도움이 될 것이라고 예상됨.
하이퍼 스탯도, 상황에 따라 스탯 배치가 다를 수 있어 초기화 비용은 유지하더라도, 상황이 바뀔 때 마다 하이퍼 스탯 저장 기능을 만들면 보다 더 쉽고 편하게 하이퍼 스탯 재배치를 할 수 있음.

발의자 코멘트(도감은월) : 하이퍼스탯을 재설정할 때마다 생각보다 시간을 많이 잡아먹기 때문에 스킬포인트를 찍는 것처럼 개선하는 등 어느 정도의 편의성 개선은 시급하다고 생각하였음

· [타키매너]버닝 필드는 캐릭터 육성 시 유용하게 사용되나홈페이지 가이드에 명시된 '오후 10 ~ 다음 날 오전 8' 동안에는
 
버닝 단계 유지/하락만 이루어지며 상승하지 않는다'라는 기준이 야간새벽시간대 플레이하는 유저에게는 불리하게 적용되고 있어 개선 필요.

발의자 코멘트유저마다 플레이 시간대 등이 달라, 야간, 새벽시간대 플레이하는 유저들과의 형평성을 고려해 이 부분은 개선이 필요.

· [도감은월]블루밍 모먼트메이플 LIVE STUDIO GO! 와 같이 특정 시간에 버프를 제공하는 이벤트의 시간대도 야간새벽 시간대로 확장 필요.

발의자 코멘트 : 유저 별로 게임을 이용하는 시간대가 다양한데 반해 현재 메이플스토리는 다양한 시간대 유저 배려 없음. 이를 개선하기 위해 일부 주간 이벤트를 야간, 새벽 시간까지 확장 필요.

· [빈핑]게임 내 횟수가 초기화되는 시점을 통일해 유저가 플레이 패턴을 유연하게 관리할 수 있는 환경 제공필요예로주간 보스 초기화 시점과
 
길드 콘텐츠 초기화 시점이 달라 이용 시 헷갈리고 플레이가 제한되며일간 초기화 시간도 유저 생활 패턴에 맞게 조정 필요.

· [콘파쿠]월드 파티 통합 퀘스트 비매너 (잠수 or 진행 방해문제가 몇 년째 발생하고 있어
 
몬스터 파크 컨텐츠처럼 클리어 기준으로 횟수를 변경하거나 별도의 조치 필요.

발의자 코멘트 : 월드 파티 통합 퀘스트 비매너 문제가 지속적으로 발생하고 있고, 추후에 파티 퀘스트 컨텐츠를 살린다고 가정을 했을 때 동일한 문제가 발생할 수 있음. 예를 들어, 입장 횟수가 아닌 클리어 기준으로 바꾸는 것도 해결 방법 중 하나임.

· [타키매너]엘리트 몬스터가 환생의 불꽃을 드롭하게 되었으므로 엘리트 몬스터 유지 시간 2분에서 5분으로 변경해
 
환생의 불꽃 수급량이 더욱 증가하도록 환경 제공 필요.

발의자 코멘트 : 엘리트 몬스터는 체력이 상대적으로 높아, 기존 사냥 빌드를 신경 쓰면서 엘리트 몬스터를 잡는 경우, 혹은 극 초반 유저들의 경우에는 유지 시간 2분 안에 잡지 못해서 보상을 얻지 못하는 경우 존재. 현재는 엘리트 몬스터의 불편함을 유발하는 패턴들이 상당수 삭제되어 다시 유지 시간을 늘리는 것도 좋다고 봄.

· [타키매너]아케인 심볼 20레벨 이후 얻는 잉여 아케인 심볼의 활용처 제공을 위해
  하위 지역 심볼을 상위 지역 심볼로 교환할 수 있는 기능 추가 요청.

발의자 코멘트 : 아케인 포스를 모두 완성했음에도, 소멸의 여로 일일 퀘스트는 주간 젬스톤 목적, 배고픈 무토, 에르다 스펙트럼은 타 유저들과의 플레이 목적, 드림 브레이커는 랭킹 등록 목적으로 플레이 하는 유저들도 존재함. 이 플레이 과정에서 지급되는 잉여 아케인 심볼들을 재활용할 수 있는 구제책이 있으면 좋겠다고 생각함.

  (우려사항[빈핑. 씰뇽]아케인 심볼 20레벨 달성은 해당 지역의 졸업이라는 의미로 받아들여지고 있는 만큼,
   
혜택 제공이 또 다른 숙제로 여겨지지 않도록 조정할 필요 있음.

 토론 게시판

1) 토론 주제 선정 배경안내 강화

· [테러비터]토론 주제를 제시한 배경과 개발진이 생각하는 현재 상태를 구체적으로 안내해 보다 의미있는 토론이 되도록 환경 제공 필요.

 발의자 코멘트 : 현재 토론게시판은 큰 주제만 정해져 있고 해당 주제에 대한 광범위한 의견을 수렴하고 있음. 더 효과적인 토론을 위해서 운영진이 해결하고 싶은 문제가 무엇인지, 어떤 의견을 더 듣고 싶은 지, 운영진이 의도하는 원하는 상황이 무엇인지 표시해 준다면 더 생산적인 토론이 오고 갈 것으로 예상됨.

2) 개발진의 소통 강화

· [주퓨리] 각 유저가 게시한 글에 대해 개발진의 직접적인 리액션 필요이를 통해 개발진이 유저의 의견을 듣고 있는 지 직접적으로 보여줄 수 있고, 현재보다 더 자주 소통하는 기회를 제공해 친근감을 표현할 필요가 있음.
발의자 코멘트 : 토론게시판이 개편되었음에도 이전 토론게시판과 비슷한 소통 방식으로 유저들에게 다가가는 것보다 더 적극성을 어필하는 것이 필요함. 개발진의 리액션을 통해 유저들의 의견을 경청하고 있음을 보여주어 유저들의 답답함을 해소해 주려고 노력하는 등의 소통하는 모습 등을 통해 다시 친근감과 신뢰를 쌓이기를 바람.

또한 현재는 유저들이 정말로 자신의 의견에 대해 운영진이 신경을 쓰고 있는지 느끼기 어려워서 답답한 느낌을 줌, 자신의 의견이 게임에 영향을 주고 있다는 믿음과 근거를 가질 수 있는 장치가 있었으면 좋겠다고 생각하여 제안함.

· [빈핑]토론게시판에서 많은 논의가 된 내용은 개발자 코멘트를 진행하는데 어떤 기준으로 개발자 코멘트가 선정되는지 안내 필요.

3) 토론 주제 제시자에 대한 포상제 운영

· [콘파쿠]보다 의미있는 토론 주제를 선별할 수 있도록 유저가 토론 주제를 제안하고개발진이 일부를 선별해서 포상하는 제도 추가 제안.

※ 발의자 코멘트 : 테스트 월드 최우수 테스터, 우수 테스터, 준우수 테스터처럼 토론 게시판도 소정의 포상이 있었으면 좋겠다고 생각. 의자나, 훈장 같은 치장성 아이템도 괜찮아 보임

4) 중복 게시글 등록 방지를 위한 방안

· [콘파쿠]중복 게시글 등록 방지를 위해 의견 요청 게시판과 논의 게시판을 구분해 운영.

의견 요청 게시판에는 UP, DOWN 대신 '새로운 의견 채택 UP'을 추가해 유저가 논의하고 싶은 의견인지 명확히 알 수 있도록 개편.

논의 게시판에 댓글에 UP, DOWN 기능을 추가해 댓글에 올라온 추가 의견에 대한 유저 반응을 알 수 있도록 개편.

발의자 코멘트 : 중복 내용의 게시물이 여러 개가 있으면 원활한 토론이 안될 것 같고 운영진이 확인해야 하는 게시물의 수가 늘어나게 됨. 추가로 현재 토론 게시판은 댓글에 UP, DOWN 불가능하여 댓글이 좋은 의견인지 아닌지 판별을 하기도 어려움.

5) 글 작성자 신원 확인

· [빈핑, 씰뇽]익명의 게시자가 부적절한 토론 주제를 제안하거나게시판 분위기를 흐리는 것을 예방하기 위해
 
글 작성자의 신원을 명확하게 할 수 있는 시스템 반영 필요.

발의자 코멘트 (씰뇽) : 어느 정도의 글 작성자의 신원이 확인이 가능하다면 게시판의 내용과 상관없는 악성 댓글 등 악의적인 상황들을 방지할 수 있을 것으로 기대.

(우려사항[테러비터]반대로 작성자의 신원이 명확해 인기투표 형식이 될 수 있기에 현 인기글 순위 삭제 필요.

· [빈핑]다만과거 글에 대한 과도한 추적이 이루어지지 않도록 작성자를 검색하지 못하도록 하는 조치 등으로 보완 필요.

 발의자 코멘트 : 게시자의 신원확인과 검색불가는 다소 모순되어 보이지만, 어떠한 글을 쓰게 된 사람은 그 글안에서만 평가하자는 의도. 신원이 확실해야 엉뚱한 글을 쓰지 않을 것이고, 과거에 어떤 이야기를 했더라도 지금의 생각이 올바르다면 그 생각만은 칭찬받아야 마땅하다 생각함.

6) 추가적인 소통 방법 제안

· [빈핑, 테러비터]오류 수정에 대한 진행 상황을 안내하는 페이지를 추가하는 등 오류 수정 계획을 사전 공유 필요

 발의자 코멘트 (테러비터) : 메이플스토리에서 충분히 고칠 수 있지만 해결까지 오래 걸린 오류가 꽤 있었음. 개발진이 해당 오류를 인지하고 있는지, 언제쯤 개선 예정인지, 오류가 보고되고 확인된 시간을 표시한다면 유저들도 묵묵히 기다릴 수 있을 것이고, 개발팀도 오류를 알고도 방치하거나 모르쇠 하는 경우가 적어질 것이라 생각함.

· [빈핑]일부 직업에만 진행된 밸런스 작업 이후 나머지 직업에 대한 패치는 언제 진행될지 알 수가 없어 혼란스러운 문제 존재함.
 
밸런스 패치 및 편의성 방면의 패치 계획을 사전에 미리 안내 필요.

7) 기타

· [테러비터]추천수를 많이 받은 게시글이 메인에 노출되면서 대부분의 관심을 흡수하므로일정 수 이상의 추천수가 누적되면
 
별도 게시판으로 분리해 다양한 주제가 생성될 수 있도록 관리 필요.

발의자 코멘트 : 추천의 숫자로 토론 게시판 상단에 줄 세우는 것은 조작과 선동의 위험성을 품고 있음. 실제로 우려한 것보다 좌표가 찍히거나 인기투표가 되는 경우가 있었기 때문에 이를 배제할 수가 없음. 일정 개수 이상의 추천수가 누적되면 별도 게시판으로 분리해서 더 많은 글이 노출하는 것이 더 많은 주제를 더 투명하게 다룰 수 있다고 생각함. 그리고 해당 기능의 지속적인 악용을 대비해 토론게시판 관리매뉴얼을 다시 수립하는 것이 더 생산적인 토론에 도움될 것이라 생각.

· [주퓨리]리부트 월드와 일반 월드의 관심사나 고민의 기준이 다른 만큼 토론게시판 또한 분리 필요.

발의자 코멘트 : 리부트 월드의 모든 문제들의 출발은 소통 창구가 없었던 것에서 시작되었다고 생각함. 리부트 월드 유저들은 상대적으로 소수이기 때문에, 기존 토론게시판과 같은 구조에서는 리부트 월드 고유의 문제들에 대해 공감을 받기 힘들고 목소리를 내기 어려웠음. 개편된 토론 게시판 역시 계속해서 단일화된 구조로 진행된다면 여전히 리부트 월드 유저들은 소외감을 느낄 우려가 있음.

리부트 월드와 일반 월드의 이해관계는 완전히 동떨어져 있음. 일반 월드의 유저 간 거래를 기반으로 하는 주제나 인플레이션과 같은 주제에 대해 리부트 월드 유저들이 견해를 내비치기 애매한 부분이 있고, 반대로 일반 월드 유저들도 리부트 월드 현안에 대해 견해를 펼치기 애매한 부분이 있음. 어차피 이해관계상 서로 동떨어져 진행될 수밖에 없다면 한 토론 게시판에서 공존하는 방향보다는 아예 리부트 월드의 주제만을 다룰 수 있는 리부트 월드 토론 게시판을 따로 두는 방향을 제안함.

· [빈핑]메이플 모바일 홈페이지나 메이플 핸즈에서도 최적화된 토론게시판을 열람하고,
 
의견을 작성할 수 있도록 해 토론이 활발하게 펼쳐지는 환경 제공 필요.

발의자 코멘트 : 접근하기 힘들면 아무리 좋아도 손이 가기 어려움. 개편 전에 먼저 준비를 했어야 하는 부분으로 보여 아쉬움.

감사합니다.