조조전 레벨 스케일링 - jojojeon lebel seukeilling

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레벨 스케일링

최종 변경일자: 2016-02-12 10:52:26 Contributors

Level Scaling



1. 개요 ¶

RPG의 게임 시스템, 플레이어 캐릭터의 레벨에 비례하여 자동적으로 적의 레벨이나 강함을 상승시키는 것이다. RPG 이외의 장르에도 적용된다.

일반적으로 HP나 공격력, 방어력 등이 상승하며, 적이 장비하고 있거나 떨구는 아이템 역시 더 좋은 것으로 바뀐다. 심한 경우는 퀘스트 등으로 얻을 수 있는 보상이나 각종 아이템들의 스펙마저 플레이어 캐릭터의 레벨에 비례해 바뀌는 경우도 있다.

레벨이 아니라 플레이 타임에 비례시켜 스케일링을 걸기도 한다.


2.장점 ¶

RPG에서 레벨 노가다를 하여 플레이어 캐릭터의 레벨을 잔뜩 올리면 그 만큼 손쉽게 게임을 깰 수 있게 돼버린다. 하지만 이 때문에 오히려 레벨이 올라간 만큼 게임이 너무 쉬워져서 게임을 하는 의미가 없어진다는 모순이 생겨나는 경우가 대부분인데, 레벨 스케일링을 써서 플레이어의 레벨에 비례하여 적이 강화되도록 설정하면 항상 게임의 긴장감을 유지할 수 있다.

또한 레벨 스케일링은 특성상 어느 지역, 어느 던전을 가나 플레이어 캐릭터와 레벨에 맞는 적들이 등장하기 때문에 고레벨 몬스터가 등장하는 지역에 진입하기 위해 다른 지역에서 레벨업 노가다를 할 필요가 없어지는 이점이 생긴다.

따라서 이 방식 덕에 초반부터 플레이어가 자신이 원하는 곳으로 마음대로 이동할 수 있게 되었고, 이에 따라 이동의 자유가 대폭 상승한 프리로밍(Free Roaming)방식의 RPG가 탄생하였다.


3.단점 ¶

장점이 있는만큼 단점도 상당히 많은 방식이라 어느 게임에든 무턱대고 사용하기는 어려운 면이 있다.


  • 플레이어가 자신의 레벨을 올려서 압도적인 힘으로 적을 짓밟는 RPG 특유의 재미(…)를 약화시키거나 없애게 된다. 레벨업이라는 시스템과 그로 인한 캐릭터의 강화라는, RPG 게임 특유의 요소가 가진 의의를 크게 약화시킨다는 점 때문에서 아주 싫어하는 사람도 있다.
  • 지역마다 적의 강함이 달라 다양한 전투력을 가진 적과 싸우는 재미, 레벨업을 해서 해당 지역을 극복하면서 얻는 재미를 약화시킨다.
  • 시스템을 섬세하게 만들지 못하고 레벨 스케일링을 대충 설정했을 경우[1], 적이 강해지는 정도가 너무 심하면 레벨을 올리면 올릴수록 게임이 더 어려워지는 괴이한 상황에 놓일 수 있다. 그래서 가장 최단기간에 최고 전투능력을 발휘할 수 있는 스킬 트리, 아이템 셋팅 등을 갖추지 못하게 되면 아얘 지나가던 잡졸 하나 잡는 것도 어려워지면서 게임 진행이 불가능해질 정도로 난이도가 높아지는 경우가 생길 수도 있다.
    • 이 문제의 경우 보스 몬스터도 예외가 아니라, 레벨 스케일링이 대충 구축된 상태에서는 온갖 시련을 겪고 각종 기술을 배워 마지막에 보스를 상대하는 것보다 그냥 스피드런 하듯 최대한 레벨업을 억제하고 빨리 돌진해 보스를 잡는게 오히려 훨씬 클리어가 쉬워지는 부조리한 모습도 쉽게 볼 수 있다.
  • 스케일링 때문에 길거리에 떠돌아다니는, 어디에서나 볼 수 있을 잡졸 A같은 놈들이 플레이어가 게임 최후반에나 얻을 수 있을법한 고가 장비를 가지고 다녀서 위화감을 느낄 수 있다.
  • 약한 캐릭터가 더욱 홀대받게 된다. 적의 레벨이 고정된 게임에서는 약한 캐릭터라도 레벨업 노가다를 통해 스펙을 강화시키면 어찌저찌 유효한 전력으로 활용할 여지가 있다. 하지만 레벨 스케일링이 적용된 게임에서는 아군의 레벨업 노가다가 바로 적의 강화로 이어지므로 같은 레벨에서는 스펙이 다른 캐릭터보다 상대적으로 떨어질 수밖에 없는 약한 캐릭터들은 아무래도 육성하는 것이 꺼려진다. 특히 모든 아군멤버 레벨의 평균값을 레벨 스케일링의 기준으로 삼을 경우, 약한 캐릭터는 슈로대의 갑판 청소 멤버 마냥 버려진다. 다만 최상위 일부 아군 멤버 레벨의 평균값을 레벨 스케일링의 기준으로 삼는 경우에는 약한 캐릭터들이 구제받을 여지가 존재한다.
  • 본격적인 게임 플레이를 하기 전에 무작정 레벨부터 올려두지 않으면 손해를 본다는 불편함이 생긴다. 예시로 아이템에 스펙에까지 레벨 스케일링이 적용될 경우, 저레벨 때 얻은 아이템들은 유명무실해지기 때문에 이럴 경우 사실상 무작정 플레이어의 레벨을 해당 아이템이 최고 스펙으로 얻어질 때까지 올려 둔 뒤에 퀘스트를 수행하는 방법 밖에는 없다. 이렇게되면 프리 로밍에 기반한 오픈월드를 채택해 플레이어가 자유롭게 게임을 즐길 수 있게 만든 의미가 대단히 많이 퇴색하게 된다. 저레벨, 즉 초반에 랜덤 인카운터 등으로 어떤 퀘스트를 받게 되면 수행하기도 전에 '보상으로 만약 레벨 스케일링을 받는 유니크 아이템이라도 주면 어쩌지?' 하는 쓸데없는 고민으로 자유로운 게임 플레이가 방해받을 가능성이 매우 높기 때문. 퀘스트 보상 역시 이와 마찬가지로 '보상이 얼마 안될텐데 지금 수행하면 안되는거 아닐까?' 하는 생각을 플레이어에게 심어줄 가능성이 높다.

4.해결 방법 ¶

생겨난지 꽤 오래된 개념이다보니 몇가지 보완 방법이 나와있는 상태이다.
일반 몬스터들의 스펙과 관련되어서는 레벨 스케일링 상한치를 정해두는 방법

[2]

과 레벨의 구간을 별도로 설정하여 구간별로 각기 다른 종류의 몬스터

[3]

가 등장하게 하는 방법 등이 있다. 보스 몬스터의 경우 최저레벨을 정해둬서 플레이어가 일정 레벨 이하에 도전할 경우 절대 이길 수 없도록 만들어주는 방법

[4]

등이 있다.

아이템의 경우도 일반 아이템이나 유니크 아이템 각각이 일반 몬스터, 보스 몬스터에게 적용되는 방식이 거의 유사하게 적용하여 레벨 스케일링의 문제를 해결할 수 있다. 이것을 기반으로, 한가지 덧붙여 플레이어의 레벨에 맞게 아이템의 스펙이 자동적으로 갱신되도록 하는 방식도 흔히 사용되는 중이다.


5.적용된 게임 ¶

  • 드래곤에이지 시리즈
  • 디아블로 3: 영혼을 거두는 자
  • 로맨싱 사가 2
  • 삼국지 조조전
  • 아트리아 대륙전기
  • 엘더스크롤 시리즈[5]
  • 울티마 4 이후의 울티마 시리즈. CRPG에서 레벨 스케일링 개념을 최초로 도입하였다고 한다
  • 자낙 시리즈
  • 카미도리 알케미 마이스터
  • 파이널 판타지 8
  • 폴아웃 시리즈
  • 프린세스 메이커 2 : 라이벌 캐릭터들의 능력치가 딸의 나이, 능력치에 비례하여 스케일링이 걸린다.
  • 피쉬 아일랜드 : 이쪽은 무려 렙업시 캐릭터의 능력치는 안올라가는데 생선들의 피통만 많아진다. 덕분에 렙업할수록 게임이 어려워지는 괴랄한 케이스중 하나. 레벨이 올라가면 렙제가 높은 장비를 착용할 수는 있지만 이 장비들이 대부분 캐시템이라서....
  • 히메가리 던전 마이스터
  • ELONA
  • Spiritual Soul 시리즈
  • 메이플스토리 : 일부 던전들. 예를 들면 프렌즈스토리의 신수국제학교 구관 던전. 몹들이 도전하는 플레이어의 레벨과 언제나 동급이다.

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