유튜브 프레임 단위 - yutyubeu peuleim dan-wi

[1] 때문에 이 당시 영화들은 프레임률에 따라 재생시간이나 인상이 달라지는 경향이 있다. 일례로 칼 테오도르 드레이어의 잔 다르크의 수난은 20FPS와 24FPS 판본이 동시에 있다.[2] 예전에는 그저 따로 레코드 음반을 틀어 배경 음악 정도로 활용하였다.[3] 필름의 한쪽 가장자리에 소리를 이미지로 변환한 것을 입힌 뒤, 리딩 장치에서 읽어들여 소리를 재생하는 방식. 한 쪽에서 빛을 쏘면 이것이 필름을 통과해 반대편 광전지(Photocell)에 도달하는데, 빛의 투과정도에 따라 광전지에 도달하는 빛의 차이가 생기면 발생하는 전류량이 변화하고 이 전류가 앰프를 통해 소리로 변환되어 영상에 맞춰진 소리가 재생된다.[4] 하나의 프레임을 짝수번째 주사선이나 홀수번째 주사선만을 포함하는 2개의 필드로 나누어서 주사하는 방법.[5] 일설에 따르면 주파수가 높을수록 전자제품의 수명이 짧아지기 때문에 유럽은 60 Hz대신 50 Hz를 채택했다고 한다.[6] 일본은 독일의 영향을 받은 관동 지역은 50 Hz, 미국의 영향을 받은 관서 지역은 60 Hz로 나누어져 있다. 물론 대부분의 일본산 전기·전자 제품은 상호 호환이 되어 있고 구형 모델은 뒷면에 스위치가 마련되어 있어 사용자가 직접 전환할 수 있다.[7] 물체가 진행 중인 방향 앞뒤로 늘어지듯이 번진 효과. 지나가는 자동차를 촬영한 사진을 생각하면 이해하기 쉽다.[8] 이를 역이용한 것이 여고괴담의 명장면. 약놀 주의[9] 2D 애니메이션은 어느쪽이든 가능하긴 하다. 여러 현실적인 문제로 인해 초당 프레임을 높일 필요가 없을 뿐이다.[10] 후술할 내용 참고. 다만 최근 3D 게임에서도 자체적인 모션 블러 기능을 제공하여 영화와 유사한 느낌을 받을 수 있다.[11] 0.5초에 59프레임 렌더링 하고 그 다음 0.5초에 1프레임을 렌더링 해도 60프레임이므로 화면재생빈도인 60Hz에 완벽하게 1:1 대응하기 위해선 60 이상의 FPS를 확보하는 게 낭비는 아니다. FPS가 높을수록 인풋 랙이 적어 반응 속도가 빠르다. 그렇기에 수백 프레임 이상 높게 뽑는다고 낭비인 건 아니다.[12] 모니터 주사율은 생각 안하고 그저 화면에 찍히는 숫자만 보고 좋아라하는 사람들도 있긴하다.[13] 일명 벤큐존[14] 조준을 많이 요구할수록 좋다. 예를 들어 오버워치의 맥크리 같은 것.[15] 일반 스마트폰, 모니터는 대부분 60 Hz여서 60 Hz 와 144 Hz의 비교 영상을 보는 것은 쓸모가 없다. 무조건 144 Hz 모니터를 보유한 피시방에 가서 비교하는 것이 옳다.[16] 해상도든 프레임이든 무언가는 절반 가까이 떨어진다.[17] 이런 디스플레이에선 60fps로 동작하는 게임을 틀어본들 30fps로 뜬다. 제작사가 아무리 노력해 봐야 저런 환경에서 구동하는 사람들에겐 그림의 떡인 셈.[18] 고전 게임 중 일부는 의외로 50fps까지는 별 무리 없이 지원한다. 이는 지역마다 주로 사용하는 디스플레이의 최대 fps 기준이 다르기 때문에 해외 진출 때를 고려해 최대치로 맞춰버렸기 때문. 다만 도트 그래픽을 찍을 때엔 동작 프레임을 20장 이상 구비하는데도 토가 나오는 노동력이 들어가기 때문에 동작 변경이 있을 때는 당연히 30 이상 프레임이 안 나오고 움직임이 없는 물체가 통으로 상하좌우로 이동하는 움직임을 보일 때만 부드럽게 움직인다. 혹은 60프레임으로 물체를 고속으로 점멸을 시켜서 하드웨어의 발색 수 한계를 초월한 색을 표현하거나 반투명 연출을 시도한 게임들도 있다.[19] 실제론 애니메이션에서 초당 24 풀프레임을 사용했다간 20분 애니 만드는데 극장판 애니 1편의 제작비가 들어간다. 고프레임으로 인한 제작비 증가의 단적인 예시가 1930-50년대의 톰과 제리, 환타지아와 같은 미국 애니메이션. 그런데 그걸 수작업으로 60프레임으로 만들어 달라고 하는 어처구니 없는 주장도 종종 보인다. 24프레임도 매우 고된 작업인데 60프레임은 경제성도 안 나오고 힘들기만 하니까 수작업 애니 종사자들 입장에선 제작할 이유가 없다. 전세계 모든 방영용 애니 감독들 중에서도 수작업 60프레임을 시도한 사람은 한 명도 없다. 아무리 장인정신이라도 수작업 60프레임은 선을 넘는 행위이다 수작업으로 60프레임을 고집하면 얼마나 높은 자리든 하극상 당할 지도 모른다. [20]개인 제작 애니 부문에서는 고프레임 수작업 애니를 원하는 층이 있기에 60은 아니라도 48까지 프레임을 올린 예시가 있다. 극도로 부드러운 움직임에 대한 호평으로 가득하긴 하지만, 따라하기 싫다는 평이 많을 정도로 매우 고된 작업이다. 개인 제작의 경우도 10초 남짓 짧은 동작 애니메이션에 들어가는 시간과 노력이 엄청난데 상업용 애니에서 이 요구를 따라 만드는 것은 앞으로도 없을 일이다.[21] NTSC 기준 24/1, 24/1.001, 30/1.001로 각기 24fps, 23.976fps, 29.970fps. PAL 기준 25/1로 25fps. 영화든 드라마든 애니메이션이든 이 네 표준을 벗어나는 경우는 극히 드물며 주류는 23.976(대부분의 영화, 애니메이션)과 29.970(대부분의 한국 드라마), 그리고 25(호주, 유럽 등 PAL 송출 지역)다. 한편 24와 23.976, 30과 29.970, 60과 59.940은 엄연히 다른 표준으로 호환을 위해서는 재생 속도를 조절하는 등 컨버트가 필요하지만 동영상을 직접 편집하거나 인코딩할 일이 없는 사람에게는 무의미한 것도 사실이므로 편의상 본문에서는 이를 구분하지 않는다.[22] 간혹 프레임레이트가 어떻게 소수로 표기될 수 있느냐며 궁금해하는 사람들이 있는데 기준 시간이 1초가 아닌 것으로 이해하면 편하다. 즉 0.5 프레임은 2초당 1프레임이 표시되는 것으로 해석할 수 있다. 같은 원리로 23.976은 1초가 아니라 1.001초당 24프레임이 표시된다는 뜻이다. 이것을 무조건 1초가 기준인 FPS로 환산하면 24/1.001≒23.976≒23.98이 되는 것이다. 실제 대부분의 동영상 포맷은 오차로 인한 혼란을 방지하기 위해 프레임레이트를 FPS로 저장하지 않으며 표시 프레임(numerator)과 기준 시간(denominator) 두 개의 숫자를 정수로 환산한 분수 형태로 저장한다. 상기한 23.976을 예로 들면 정확한 numerator와 denominator는 각각 24000과 1001이 된다. 인코더나 편집 툴, 프레임 서버 등의 경우에도 이와 같은 포맷으로 입력하거나 사전에 지정된 프로필을 사용하는 것이 강력하게 권장된다. 이 오차가 실제 인코딩에 영향을 끼치는 사례로서, ffmpeg는 60000/1001로 mkv를 인코딩할 때 무조건 59.94로 반올림된 프레임레이트로 먹싱되는 버그가 있다. 이 때문에 25분 영상 기준으로 약 2밀리세컨드 가량 길이가 늘어난다. 보정하려면 인코딩 후 mkvmerge를 사용하여 재먹싱해야 한다. 이 버그는 인코더가 아닌 먹서 문제이므로 다른 포맷, 이를테면 mp4로 인코딩할 때는 발생하지 않는다.[23] 다만 2010년대 이후로도 작화 매수를 많이 쓴 애니메이션 오프닝을 넣는 게임은 있다. 테일즈 오브 시리즈나 ATLUS 게임이 대표적이다.[24] 버블검 크라이시스 도쿄 2040, 부기팝은 웃지 않는다, 남해기황, 스크라이드, 절대가련 칠드런, 성계의 문장, 신무월의 무녀, 크르노 크루세이드, 천사금렵구, X, MADLAX 등이 여기에 해당한다. 다만 이 작품들은 정말 극히 일부 장면에서나 그런 연출이 쓰였고 특히 부기팝은 웃지 않는다, 남해기황, 버블검 크라이시스 도쿄 2040, X, MADLAX 등의 경우 30/60fps인 장면은 오프닝이나 엔딩에서만 찾을 수 있다. 즉 여기에 예시로 든 애니메이션들은 하이스코어 걸과는 결이 다르며 '60fps 애니'로 분류하는 것은 다소 무리가 있거나 억지에 가깝다.[25] RWBY(볼륨 2까지), 절망선생 시리즈, 하이바네 연맹, 절대가련 칠드런, 소녀섹트, 별의 목소리, 달라붙은 별 정도를 들 수 있는데 이건 어디까지나 주된 최대치를 30fps로 상정하고 제작되었다는 것이지 작중 모든 장면이 30fps로 움직인다는 뜻이 아니다. 더욱이 예시 중 RWBY는 일본 애니도 아닌 데다가 CG 제작이며 그나마도 볼륨 3부터는 24fps로 선회했다. 또한 별의 목소리와 달라붙은 별은 동인 제작 단편이므로 상업용 장편과 같은 기준으로 논할 수 없다.[26] 영화일 경우 24프레임의 관습적인 이유가 있으며, 영화의 저프레임의 거친 느낌을 살리기 위한 연출의 이유, 60프레임 제작 시 발생하는 렌더링 시간과 예산 문제, 방송 기술 및 용량으로 인한 재생 문제 등 이유는 매우 다양하다. 특히 2K 블루레이의 경우 규격상 1080/24p를 초과하는 순간 영상을 프로그레시브 포맷으로 수록하는 것이 불가능하다는 문제가 있다. 이 때문에 상기 단락에서 예시로 든 애니메이션 중 블루레이 판이 있는 하이스코어 걸, 스크라이드, 절대가련 칠드런, 성계 시리즈, 절망선생, 하이바네 연맹, 크르노 크루세이드, RWBY 볼륨1, 2 등은 1080/60i로 출시되었으며 호빗 실사영화 시리즈는 평범하게 24p, 빌리 린스 롱 하프타임 워크는 2K 24p판과 4K 60p판 블루레이가 따로 있으며 120fps 버전은 홈비디오 매체로 출시된 바 없다. 한편 25p로 제작된 영국 드라마인 닥터후 뉴시즌이나 셜록 블루레이는 NTSC 컨버젼을 거치지 않은 판은 모두 1080/50i 포맷으로 출시된다.

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유튜브 자막 관련 단축키 글을 방금전 작성했는데 작성하는 김에

시간 관련한 단축키도 추가로 작성했어요.

다는 필요 없고 자신이 필요한 유튜브 이용 시 단축키 기능 만 외어 두세요.


▶유튜브 특정 지점 시간 이동 단축키1

숫자키 1~9

키보드 숫자키 1~9까지 중에 하나를 입력하면

영상의 10%에서 90%의 지점으로 바로 구간 넘기기 이동


▶유튜브 특정 지점 시간 이동 단축키2

HOME

단축키 HOME 키를 누르면 영상의 맨 앞으로 이동

END

단축키 END 키를 누르면 영상의 맨 뒤로 이동


▶유튜브 현재 시점 시간 이동

단축키 키를 누르면 5초 왼쪽으로 이동함

단축키 키를 누르면 5초 오른쪽으로 이동함

J

단축키 J 키를 누르면 10초 왼쪽으로 이동함

L

단축키 L키를 누르면 10초 오른쪽으로 이동함


▶유튜브 프레임 이동

이게 대박이에요. 영상작업하거나 웹 작업 할 때 꿀팁입니다.

동영상이 멈춰 있을 때

,

동영상이 멈춰 있을 때 단축키 , (쉼표) 키를 누르면 한프레임 다음으로 넘어감

동영상이 멈춰 있을 때

.

동영상이 멈춰 있을 때 단축키 . (마침표) 키를 누르면 한프레임 다음으로 넘어감

 


▶유튜브 재생 속도 단축키(배속)

Shift + ,

Shift 쉬프트를 누른 상태에서 ,(쉼표)를 누르면 재생속도가 느려짐

 

Shift + .

Shift 쉬프트를 누른 상태에서 .(마침표)를 누르면 재생속도가 느려짐

 

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