STEAM 교육과정 - STEAM gyoyuggwajeong

STEAM교육

“ 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 과학기술 기반의 융합적 사고력과 실생활 문제해결력을 함양하기 위한 교육바로 STEAM교육입니다. ”

STEAM 교육

STEAM과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 인문·예술 (Arts), 수학(Mathematics)의 머리글자를 합하여 만든 용어로, 과학기술 분야인 STEM에 인문학적 소양과 예술적 감성 등을 고려하여 인문·예술(Arts)을 추가하여 만들어졌습니다.

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STEAM 교수학습 준거

STEAM 교육을 위한 교수학습 준거는 상황 제시, 창의적 설계, 감성적 체험 3가지 요소로 구성되어 있습니다.

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STEAM 교육사업

STEAM 교육 사이트는 대학교, 연구기관, 교사연구회, 선도학교 등에서 개발한 다양한 STEAM 프로그램에 대한 자료와 정보를 제공합니다.

  • 주제별 프로그램

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    1. 대학에서 개발
    2. 교육과정 연계형 또는 모듈 형식으로 구성
    3. 첨단소재 등 신선한 소재로 구성
    4. 정규수업, 동아리활동 등에 적합

      (중학교 자료의 경우 자유학기제 프로그램도 많이 개발되어 있어 다양한 자료 제공)

  • 학교밖 융합교육 프로그램

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    1. 기업, 연구소 등에서 개발

      (방문하여 체험할 수 있는 프로그램으로 구성)

    2. 창의적 체험활동에 활용가능

      (학교 수업시간에도 활용가능한 프로그램 제공으로 색다른 수업이나 동아리활동 주제시 이용가능)

    3. 진로탐색 가능
  • 교사연구회의 성과물

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    1. 선생님들이 개발
    2. 다양한 수업노하우를 반영

STEAM은 Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics에서 각각 앞글자만 따온 것 입니다. 이를 직역한다면 과학·기술·공학·예술·수학을 의미한다고 할 수 있는데, 이는 단순히 과학이나 수학과 같은 전형적인 이공계의 학문을 넘어서 예술(미적인 요소)과 같은 새로운 분야를 과학기술분야에 융합함으로써 더욱 창의적이고 독창적인 성과를 낼 수 있도록 하는 교육 정책을 의미합니다. 이러한 STEAM 교육은 지난 2011년 세계적인 과학 기술 인재를 육성하겠다는 교육부의 강력한 의지를 바탕으로 발족하였으며, 초중등 STEAM 교육 강화발표가 본격적인 STEAM 교육 시작의 첫 단추라고 할 수 있겠습니다.

Ⅱ. STEAM 교육의 이론적 배경

1. 융합 교육의 등장 배경

1957년 소련이 스푸트니크 인공위성 발사에 성공하면서, 위기감을 느낀 미국을 비롯한 여러 나라들의 교육 개혁이 시작되었다. 미국은 기존의 듀이를 필두로 한 경험 중심 교육과정에서 학문중심 교육과정으로 변하였다. 기존의 듀이의 교육이론이 통합적이었다면, 브루너를 필두로 한 학문중심 교육과정은 각 교과목의 지식을 심도 있게 다루었지만 교과목의 분절화와 학생들의 과학, 수학에 대한 흥미도 저하라는 단점을 야기하기도 하였다.

교육과정의 역사는 시대의 요구와 필요성을 반영하며 발전해왔다. 21세기가 되어, 4차 산업혁명의 이슈와 함께 미래인재를 위한 교육정책으로 융합교육이 등장한 것은 지극히 당연한 흐름이라 할 수 있다.

미국에서는 STEM 교육 정책이 실시되었다. STEM은 과학, 기술, 공학, 수학의 앞 글자를 조합한 것이다. 미국은 미래사회의 국가 경쟁력은 과학기술의 수준에 있다고 판단하였기 때문이다. 이러한 세계적인 흐름에 따라 우리나라도 2011년 융합교육정책을 추진하였다. 바로 본 논문의 주제인 STEAM교육으로, STEM에 예술의 첫글자인 A를 추가한 것이다. STEAM이라는 용어는 미국의 Yakman의 학위논문에서 처음 사용된 용어로 기존의 STEM에 ’Arts'를 통합한 것이다. Yakman은 Arts의 의미를 fine arts 뿐만 아니라 liber arts의 인문학(언어소통)으로 까지 포함하는 확장된 의미로 사용하여 arts가 각 영역들 간의 이해를 위한 소통의 역할을 하여 학생들에게 이해, 흥미, 창의성을 향상 시킬 수 있다는 해결책을 제시하였다.

우리나라도 2011년 교육과학 기술부가 STEAM 교육을 ‘융합인재교육’이라고 명명하며 본격적으로 실시되었다. 우리나라는 과학기술적 소양과 인문학적, 예술적 소양을 모두 함양할 수 있는 융합교육을 목표로 하고 있다. 우리나라에서는 STEAM을 ‘융합인재교육’으로 칭하면서 융합 교육이 STEAM인 것처럼 인식되기도 하나 STEAM은 융합 교육의 한 프레임이다. 학습 개념을 탐구하여 내적 통합을 이룬다는 점에서 통합 교육과 중첩되나 융합은 기존 지식의 통합과 활용을 통한 혁신적인 새 지식의 창조를 강조한다.

2. 통합교육, 융합교육의 중요성

2.1)통합교육의 기원

교육과정 통합의 기원을 1800년대 미국에서의 교육과정 통합으로 본다. John Dewey(1938, 1956)의 진보주의 교육운동을 교육과정통합의 뿌리로 보는 견해가 있으며 그는 학교교육과정은 교과, 학습자, 사회의 조화가 중요하다는 점을. 강조하였고 학생들에게 의미 있는 문제가 학습의 중심이 되어야함을 강조하였다.

2.2)통합교육의 이점

현대사회는 급격하게 변화하고 있다. 과학적인 지식뿐만 아니라 예술적, 융복합적, 인문학적 사고력, 감성, 인성, 상상력도 요구된다. 미래시대의 경쟁력은 과학기술과 창의적 아이디어인 것이다. 이러한 역량을 갖춘 미래사회 인재는 융합인재교육을 통해 기를 수 있다. 통합교육은 두 가지 이상의 교과를 주제, 내용 등에 근거하여 공통된 점을 찾아서 두 교과 모두 성업의 효율성을 높일 수 있는 방법으로 이끌어내는 교육을 뜻한다. 통합교육과정이란 교육과정 구성에 있어서 종전에 전통적으로 각 학문 또는 지식의 체계에 따라서 분화된 분점, 교과중심으로 학습 경험을 선정하고 , 조직하던 것에서 탈피하여, 교과간의 엄격한 울타리를 고려하지 않고 각 교과의 지식이나 경험을 필요한 데로 가져다 재구성하여 학생의 흥미 중심, 문제 중심, 특정 체제 중심으로 구성하여 교육하는 것이다. (곽병선 외 5인, 1983).

또한 통합교육은 단일교과목을 중심으로 교육하는 수업에 비교하여 폭넓은 시선을 갖게 되며 단일한 교과목에 집중하는 것 보다 전체를 파악할 수 있는 안목을 기른다. 고도로 발달되어가는 사회와 학문의 발전에서 급증되는 지식을 소화해 내기에 엄청난 양의 학습이 요구되고 있다. 이를 효과적인 교육방법으로 습득하게 할 수 있는 방안이 될 수 있다.

전인적 발달을 할 수 있다. 어렵게 느껴지던 교과를 유연하게 바꾸고, 학생들의 흥미와 실생활에서 출발한다. 스스로 학습에 참여하고 동기를 찾음으로서 자기주도적 태도와 인성을 함양할 수 있다

2.3)교육과정 통합 운영의 장·단점

잘 조직된 통합 교육과정의 장점은 ‘통합 교육의 개념’에 대한 논의에 이미 내재되어 있

다. 특히 Ingram이 말한 교육과정 통합의 기능에서 그 장점을 찾을 수 있다. 교육과정 조직의 다양성과 더불어 학생들의 생활이나 맥락 속에서 이루어지는 유의미한 학습의 가능성과 분리된 지식의 단순한 암기보다는 지식들 간의 상호관련성을 증대시켜 학문의 목적에 대한 인식을 높일 수 있다는 점, 그 결과 더 구성적인 학습이 가능하다는 점을 들 수 있다. 그리고 경험의 통합, 논리의 통합, 의미 구축을 위한 통합으로 전인적인 발달과 인격의 통합을 꾀하면서 학교와 사회를 연결시키는데 기여할 수 있다. 이러한 장점으로 통합 교육과정은 창의성의 신장, 다중지능이론, 전인교육과 연계되어 연구된다(Donna M. Wolinger, James W. Stockard Jr, 2003: 137; 박영만, 송민영, 2003). 또한 국가의 엄격한 교육과정의 틀에서 벗어나 학교에서 다양하게 만들어가는 교육과정으로 전환해가는 오늘날의 교육과정 흐름에 부합된다.

교육과정 통합의 단점으로는 다른 유형의 교육과정 구성과 비교할 때 기능과 개념의 계열이 덜 체계적이며, 학년 간의 프로그램 조정이 어려운 점을 들 수 있다. 이러한 이유에서 표준화된 평가에서는 좋지 않은 결과를 낳을 수도 있다. 교사의 재구성과 체계화를 위한 작업의 복잡함도 교육과정 통합 운영의 큰 어려움이다.

2.4)융합인재교육 STEAM의 요소

사회 전반에 걸쳐 그 어느 때 보다 창의적이고 종합적인 역량을 갖추어야 한다고 강조되고 있다. 상호 의사소통과 협력을 바탕으로 한 종합적이고 융합적인 접근의 중요성이 부각되고 있다. 융합 인재교육 STEAM은 창의적 설계(Creative Design)와 감성적 체험(Emotional Touch)을 통해 과학 기술과 관련된 다양한 분야의 융합적 지식, 과정, 본성에 대한 흥미와 이해를 높여 창의적이고, 종합적으로 문제를 해결 할 수 있는 융합적 소양(STEAM Literacy)을 갖춘 인재를 양성하는 교육이다(백윤수 외,2012).

다음은 융합인재교육의 학습 준거이다.

가. 창의적 설계

융합형 교육이란 다양한 분야의 학문을 연결시켜 다학문적인 접근이 교육을 통해 가능해야 하며 이것을 위해서는 획일화된 사고방식에서 벗어나 다양하고 복합적인 사고가 가능한 창의적 설계가 요구된다. 융합교육에서 사용되는 설계의 개념은 공학설계의 필요한 것을 만들기 위한 시스템, 요소 프로세스를 고안하는 설계과정을 활용해 설명되며 이는 과학, 수학, 공학 등을 적용해 목표에 부합하도록 자원을 가공하는 의사결정 과정이라 정의되며, 이러한 설계를 위해서는 개인 또는 다수의 아이디어를 해결안으로 구현시키는 것이 중요하다고 강조된다. 창의적 문제해결의 과정은 문제를 정의하고 아이디어를 창출한 뒤 평가하며, 평가된 아이디어를 판단해 실행하는 순서에 따라 최적의 답을 찾아 나가는 일련의 실행 과정이라고 규정하였다. 이러한 과정에서는 틀에 박힌 방법을 정해두기 보다는 수업 내용이나 상황에 따라 적절한 방법을 사용하는 교사의 순발력과 독창성이 발휘되어야 한다.

나. 감성적 체험

감성, 감정, 감성적 체험은 일상생활과 밀접한 연관을 맺는다. 일상생활 속에서 체득한 경험들은 직접적이거나 간접적으로 개개인의 행동과 사고방식에 일정한 영향력을 행사하게 된다. 감정은 ‘외부의 대상이나 환경에 대해 개인이 갖는 강한 느낌’으로 얼굴의 표정이나 신체적, 생리적 변화를 동반한다. 감성은 ‘외부의 대상이나 환경의 변화에 대한 느낌’ 인데, 느낌의 정도가 강하지 않기 때문에 외적으로 표현되지 않으며 시각, 청각, 촉각, 후각적 변화에 대해 직관적이고 반사적으로 반응하며 빠르게 발생하고 지속시간도 짧다. 이러한 감성, 감정 체험은 융합인재교육에서 학습자가 교육에 대해 긍정적인 감정을 느끼고 성공의 경험을 하는 것으로, 학습 과정에서 학습에 대한 흥미와 자신감을 얻을 수 있으며, 지적 성취감과 자기 만족감 등을 통해 학습에 대한 동기를 유발할 수 있다. 또한 학습에 대해 몰입의 의지를 가질 수 있게 되며, 학습을 통해 개인적인 의미를 발견하고 자아 개념을 확립할 수 있는 선순환적인 자기 주도적 학습이 가능하게 된다. 이러한 모든 활동과 경험을 감성적 체험이라 하며, 융합인재교육에서 창의적 설계와 더불어 필수적인 경험적 요소로 작용하게 된다.

다. 상황 제시

통합적이고 융합적인 관점에서 사물과 상황을 인지하고 그로부터 발전 방향이나 문제점 등을 발견하기 위해서는 하나의 답이 정해진 문제를 제시한 후 답을 찾아가도록 하는 연역적 교육방법 보다는 여러 가지 해결 방안을 학생들 스스로가 찾아내 결과를 도출하도록 하는 귀납적 교육방법이 융합인재교육에서 효율적으로 작용할 수 있다. 이러한 수업이 가능하려면 교사가 학생들을 지도할 때에 주어지는 상황이 다양한 방법으로 해결될 수 있도록 제시해야한다. 일관적이지 않은 상황이 주어져야 학생들이 유연한 사고를 활용할 수 있고 문제에 대한 창의적인 접근이 가능하게 되며 교육내용 또한 심화시킬 수 있기 때문이다. 다각도에서 바라볼 수 있는 문제 상황이 다양하게 제시될수록 학생들의 인식의 확장이나 사회문화적 맥락의 이해 등이 가능해져 학습자들로 하여금 창의적인 사고를 유도할 수 있다.

5)STEAM의 의미(피라미드 모형)

미국의 STEAM 교육학자 Yakman(2011)은 공학(E)을 통해 실현되는 과학(S)과 기술(T), 그리고 수학적 요소 (M)에 담겨있는 예술이라는 의미에서 STEAM 이라 표기했는데, 여기에서 의미하는 예술은 Fine, Language & Liberal, Motor and Physician 으로 순수, 언어, 자유, 운동, 육체를 사용하는 예술 전반을 일컫는다. 두 가지 예술의 개념은 공통적으로 예술의 영역을 사회와 문화와 연계된 학문 분야로 확장하여 이해하고 있으며, 전문가들은 ‘학생의 실생활 중심 문제해결’이 ‘삶에 대한 이해와 해석’과 유사한 것으로 인식되기 때문에 하나로 묶을 수 있다고 주장하였다. 이러한 주장의 이유는 융합의 목적이 궁극적으로 인간의 문제 해결이며, 미술이 인간의 문제를 다루기 때문이라고 하였다. 교과 형태의 분절된 학습이 아니라 삶에 대한 다양한 이해와 해석이 학문과 연결되어 이루어질 때 융합적 지식이 형성되고 융합의 과정을 체험할 수 있다고 보았다.

STEAM 교육의 맥락을 보면 과학, 기술, 공학이 중심이 되고, 수학이 여기 포함되며 그 외의 여타의 과목이 예술로 총칭되며 추가되었다는 것을 알 수 있다. 그러고 보면 STEAM 교육이란 여기서 광의의 의미의 예술 교과끼리의 통합이 아닌 과학, 기술, 공학, 수학과의 관련 하에 예술 교과가 삽입되는 프레임이라는 것에 주목하여야 한다. 스티브 잡스의 창조성에 예술이 작용한 것처럼 미술 영역의 요소는 과학기술 발명품의 창의적인 디자인, 과학기술을 활용한 문화 산업을 위한 이미지 제작, 그 외 예술적 감성, 문화적 취향 혹은 안목 형성이 STEAM 교육 프레임에서 미술과의 주된 내용이 된다는 것을 알 수 있다.

미래가 요구하는 융합 인재(STEAM)관련된 선행 연구 모델은 다음과 같다. 백윤수(2013)은 개인 또는 사회적으로 인간의 잠재력(human capacities)을 기본으로 시대적 상황에 맞도록 실제적인 역량(actualized capacities)로 설정할 수 있으며 이러한 실제적 역량을 만들어 가는데 있어서 교육시스템이 제 기능을 다하도록 각 교육 주체 별로 역할하여 실행에 옮겨야 한다고 강조하였다. 미래인재는 융합인재교육(STEAM)에서 지향하는 핵심 역량을 창의(Creativity), 소통(Communication), 내용융합(Convergence), 배려(Caring)의 4C라고 나타낼 수 있다고 기술하였다. <4차산업혁명 시대 미래형 인재를 만드는 최고의 교육> 저서에서는 내용(Contents), 비판적 사고(Critical Thinking)을 포함한 6C를 제시했다. 시험으로 측정 가능한 지식인 하드스킬(Hard Skill)이 아닌 소통, 감정, 문제해결력 등의 소프트스킬(Soft Skill)의 육성이 미래 성공 가능성을 만든다고 주장한다. “가장 강력한 종이 살아남는 것이 아니다. 가장 지적인 종이 살아남는 것도 아니다. 변화에 가장 빨리 적응하는 종이 살아남는다.”라는 찰스 다윈의 주장처럼 급변하는 기술 환경에 적응할 수 있도록 돕는 것이 Steam 교육의 지향점 인 것이다.

하단은 미술2.지학사 중학교 교과서 내 융합에 대한 제시한 부분이다.

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